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万花丛中过
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玩过
从上美影今年宣布重启天书奇谭、葫芦娃的电影开始,就非常期待能在大屏幕上看到儿时最沉迷的动画,没想到游戏先出了。
很喜欢葫芦娃,记得第一次看的时候,葫芦娃降世,一股天不怕地不怕的憨劲儿,然后一个个自投妖怪罗网,当时真是替他们捉急。难道你们就不能一起出手吗?而且当时也很纠结,这俩妖怪简直是法力通玄,不但法宝层出不穷,更是智商在线,虽然知道最后葫芦娃一定获胜,但还是替他们捏把汗。
这次,七娃并肩作战的梦想终于实现了,哈哈!首先游戏的还原度非常高,在剪纸风+水彩的复古美术下面,葫芦娃的小脸蛋变得更圆润肉乎,让人忍不住想捏一把。这脸我可以撸一年。
游戏感觉做得很用心,每个葫芦娃的特点,小梗都玩到high,看得出研发对葫芦娃是真爱。尤其是旅行的六娃……一开始我还以为是研发的恶趣味,在屋子里点了半天,原来他真的出去了……
整体体验非常舒服,用一句话来形容就是很久没有玩过这么轻快的游戏了,欢乐着一路撸过去。
而且游戏的roguelike玩法很有趣,迷宫探索很有当时动画葫芦娃独闯妖洞的氛围,里面的随机事件也设计精巧。提个小建议就是,可以考虑让葫芦娃在迷宫拿到可以影响后面战局的宝物,让战斗更加随机性。或者设计个精英/地狱模式,在这个模式下葫芦娃不回血,让迷宫更耐玩。
总之一句话,胡撸娃,撸就是了!
期待
特地从测试服过来,给一个一星。
讲真,作为一个游戏从业者,尤其是会每周看十几个产品,我对游戏的态度还是蛮宽容的。因为知道,做一个游戏出来不容易。尤其是原创的产品,失败的几率更高,所以借鉴一点经典玩法其实完全可以理解。对于taptap的那些哪怕游戏有一丝相似,就喜欢站在道德制高点批判抄袭,来体现自己玩过游戏多,特别有正义感的喷子,也是十分鄙视。
自己玩了700小时的杀戮尖塔,所有的职业都20+刷,自己的判断也是,在移动端一定会有一款杀戮like的游戏出来,成为明年的大热。也跟杀戮的研发聊过,但无奈条件谈不拢,最终正版移动端,应该是落在了大家最熟悉的某禽类大厂手中。
其实也断断续续看过不下10款杀戮like,有改成竖版的,有去掉回合概念的,有吧能量改成仇恨的。在tap上也有很多基于杀戮颇有趣味的创新作品,比如《迷失古堡》,虽然只是在能量上+1,但是因为能量是游戏的基础数值,所以平衡性实际上是发生颠覆性的改变,同时引入了很多新机制。
比如《迷失之夜》,通过掷骰子来行走,可以自主召唤帐篷和商店,可以通过消耗生命来提升能量,引入可以主动激活的遗物。
甚至是牌师,天神的那个什么仙侠风杀戮尖塔,都有些许的改变。
但是,《不死不眠》是我看过的,最镜像的抄袭,对原有的玩法和数值,像素级的复刻,让我甚至怀疑是反编译了杀戮尖塔的代码。
但这都还好,我能体会研发团队对于这个市场的看好,如果想赚钱,你都原样复刻了,还他妈测什么测?给你指条路,现在把游戏接入广告,把职业都拿出来卖,去海外上苹果和谷歌买量,就可以挣钱了。
我最不能接受的,是大面积拙劣的洗地。大量毫无意义的五星评价,推高了游戏评分。
就算你自己刷评论洗地都罢了,开发团队,甚至都不愿意用一点点时间,认真的写点有价值的评论,对看到评论的玩家有一点点价值吗?
如果你认同我的观点,请给一个一星。这对那些绞尽脑汁在原有玩法中寻求创新的团队更公平。
期待
值这个价。
其实好玩游戏的核心就是“节奏”和“韵味”
游戏性很多评论都说过了,我就不提了,只想说一句这个游戏整体节奏的把握,非常的成熟,完全不象是一个新的独立团队。
提起游戏的节奏,想说句题外话。就是我们行业常提的一个课题:如何不让未成年人沉迷?
之前普遍的理论是:因为堵是堵不住的,所以只有让他们去玩更好的游戏,比如塞尔达传说,体验真正优秀的游戏,和里面传达的友情,奋斗,冒险,坚持等正能量。玩了真的好游戏,孩子就不会沉迷王者荣耀,贪玩蓝月。但事实上,我们做了很多次实验,发现这个理论完全站不住脚,这是因为现在的游戏,提供的成就感和快感,都太频繁,太密集了。如果你推图1分钟就可以得一次奖励,3分钟刷一个副本,你玩塞尔达多久才能有这样的乐趣?但是,有个特例,我们发现switch的马里奥奥德赛是有用的,这是因为它收集月亮的过程,快感频繁而持续,随着难度的增加,这个快感还在不断加强。
而死神来了其实就是这样的节奏,你每杀死一个人都会获得一次快感,但如果你发现了更好的策略可以一次杀死很多人,那么快感会变得更强。
高频——渐强的节奏,加上类似反讽的方式,毫不教条的教人注意安全,真的很有趣。
今年玩到最好的收费游戏之一,感谢开发组。
玩过
火站攻城
这是一款真正意义上的手机上的即时战略游戏,虽然还有很多不足,但是这真的是2018年唯一让我眼前一亮的手游,是真正意义上具有破坏性创新的手游。
第一个赛季我玩到亚服第10,这个赛季到了20就没再玩了。应该还是有点发言权的。
RTS游戏,就一定要到战略的高度。在群里总有人问,有什么套路吗?很多群友分享自己的战术,但你会发现,每种战术一出来,就立刻有很多人质疑,有很多破解的方法。究其核心原因,就是因为没有一种战术是完全通用的。想打好,就要有全局观念。
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谁攻谁守?
在一场6分钟的战斗中,你随时要问自己一个问题,我是攻击者还是防御者?
比如:
你一本的哥布林成功打下了对手的一矿,你现在是攻击者还是防御者?
对手的英雄在你的基地被击杀,对手的英雄在自己基地被击杀,你要做什么?
你一本哥布林被对手猫咪+毒完美防住,你是攻击者还是防御者?
你要先判断自己在这场战斗中的位置,才能做出应对。
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资源至上
在即时战略游戏中,你有很多资源,这不只包括可以直接量化的水晶。
空着的卡槽数,英雄的血量,是不是已经释放过技能?
甚至是可以容纳建筑摆放的空间?
火战攻城是唯一一个把资源概念从头贯彻到尾的游戏,这是RTS的精髓所在:把资源转化成实际的优势,最终转为胜势。
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建筑学,兵种相克,火战基本上把星际和war3的激烈战争感完美展现在手机上,而把微操简化为放置+撤回的组合,也是对移动端RTS最优化的解决方案。