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库洛一直在玩家的关注中探索着自己并不理解的运营思维,手游市场的乌烟瘴气,加上库洛总是毛手毛脚的逆着风口做事,导致了战双风评下滑严重。
二游已然没有当年的热度,不要再去学习那陈旧的二游套路了,想要立起人设就先要持之以恒的把握住质量关。
不需要每个版本都整出个牛掰的新活,也不需要每个版本推出一个塑造完整设计感过硬的角色,你可以不出角色,可以不出剧情,可以不绞尽脑汁设计新玩法,也可以不做小游戏给玩家消遣。
你只需要保证战双帕弥什的世界是有颜色的,剧情完整而环环相扣,背景设定深刻而有立意,角色们都是鲜活的生命,他们都彼此羁绊,对抗,勉励,并把剧情里具体的人和事推广出去,才能获得好感,崩坏三就是通过动画短片获得更多人熟知的。
除此之外,战双的周常始终存在绝对的数值压制,玩家不敢用卡,不敢培养角色是因为新机体的迭代,数值碾压已然让培养其余45名机体完全没有意义,那些角色的皮肤专武意识共鸣也一样。旧3s角色比不过新2s角色,要我说,角色本体数值崩会影响游戏里全玩法,这才是无法接受的。
因此我认为战区的突破口是天气系统,囚笼则是能五选三自选boss。
目前战区天气系统并没有给独域和旧S机体任何显著的表现机会,旧S机体和独域在战区一点适用情况都没有。为什么非要过度的膨胀角色的战力数值,而不选择天气系统青睐。
战区在天气规则上下功夫是对玩法乐趣的提升,能让玩家探索和整合出更多的应对策略,太过复杂又会让玩家在配队上十分烧脑,并感觉自己输出多少纯看战区规则是否适合自己,因此一点点的推出规则是必要的。
当然,动作游戏大家交流的不是多种连招而是输出流程,就能发现战双在自由度上卡太死了,以至于玩家的目标更多是不间断的唯一一套自循环。
关键在于不同养成的玩家自己能琢磨适合自己的不同解法,虽然全角色氪佬体验到的仍然是最佳配队最佳流程,但是仓管角色也有了出场机会,不再是五等分的幻神。
相比其他动作游戏,它的可玩性建立在独树一帜的三消机制上,前期略肝,因为收益较少,部分玩法被强制每日游玩的时常,但能够把控一定的挑战性,相当于减缓了学习曲线。
意识系统,很想建议取消上下位区别,这能够极大的降低养成学习难度,大多数人观看攻略就是为了搞清这六个意识效率最大化。
让14,25,36占位互通,变为三种意识,取消基础属性加持,做一个意识跃升系统,所有六星变为五星,所有五星变为四星,两个满级意识可组合并加星,二共鸣槽变为四共鸣槽,可继承原先共鸣,这样对当前版本也不存在适配和资源不平均问题,因为消耗资源与原先完全相同。
还有就是关于界面操作的流畅度,这比模型动作特效等优先度还要高,新人老手都百分百天天接触,每日完成任务大多时间都是和这些打交道,不追求全程不卡顿,但也得尽可能流畅吧,大眼的UI设计的就很流畅和直观,主要是优化很好,不会卡顿。
已经到底了