以下内容2023年5月18日更新。
我昨晚梦到你们游戏了。梦到自己在第一个十连抽就抽到了凯琳…(之前就从来没梦到过游戏,感觉这事可能真的也有一点玄学成分,或者说是,心灵感应吧。)
想说的话或许还是:
调整心情,重新出发,祝愿制作组各位一切安好。
运营的结束不代表梦想的结束,更不代表人生就此止步不前。祝愿你们在新的旅程上一切顺利。
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首先说明,我是只玩游戏、不看社区的那种玩家。
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以下内容2023年3月27日更新。
冒险团60级了,人物目前56级,还在攒进阶的石头。
多种多样的系统,现在已经熟悉了很多。
等剧本推到推不动的时候,估计到时候就打打星海了,其实还没怎么打过星海。
关于体力能否长期保存的机制,从玩家那里学到了,原来每天的体力可以不领,第二天邮件通知补发,然后邮件也可以先不领,攒起来用啊😂。学到了……
想给角色界面单独设置语音开关是因为,就是想听听艾尔的声音啊,但又不想一切角色就被好多的语音洗脑。
暂时没能把三次元的朋友拉来跟我一起PVP对战。姑且作为一个长期的目标吧……能不能搞那种,选择自己的一个好友打一盘PVP的操作呀。
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以下内容2022年11月22日写的。
1.情怀还原度
我也是一位老玩家,从3打到XX,最喜欢的角色是艾尔札克。游戏在情怀还原度方面,我觉得已经做得不错了。
世界观设定方面:剧本人员还是很熟悉风色历代剧情的,在主线剧情里也会交待很多设定的细节。游戏的道具都是熟悉的名字。刻纹系统更是勾起了风5的回忆,当年为了造一只天使刻纹出来,可真够费力的。😂得先合成一只天使,在在特定战斗里让敌方把天使魅惑成敌方,然后再把敌方天使变成刻纹。
人物还原方面:游戏一开始以风3的角色登场为主,角色还原方面我感觉还好,其实这些角色的性格确实也就是这个样子,剧本人员还是熟悉角色的。画风也还好,也挺好看。
2.游玩舒适度
2.1 升级需要的材料,如果缺失了,能直接链接到速通战斗关卡,这个真的挺好。
2.2 系统挺多的,例如武器,例如刻纹,一开始我是有点懵,但后来习惯了一下,其实也还好。
2.3 关于能推进主线的速度,因为我是慢慢打,所以感觉还行。我平时时间不是很多,也不太能每天登录,可能一周登录个一次这种频率,也不着急要打到什么进度,就慢慢来。
3. 战棋策略的挑战性
挺好,设计团队里有人才,设计出了一些“真的像在下棋一样”的关卡。如果不看攻略自己打,可能打个一两小时都解不出来。
4. 一些建议
4.1 这个要求听上去可能有点离谱,但不知道能不能给加上:选择特定角色语音打开或者关闭的功能。
4.2 希望UI团队再接再厉,把能帮玩家省事儿、少点几次按钮的小事儿进一步优化,例如在所有领取奖励的地方都给加上“一键领取”,或者别的地方,能“一键”的多设置点一键。
5. 一些愿景
首先说明一下,因为我也不看社区,不了解现在社区的情况怎么样,也不是业内人士。
我就说点个人的感受吧。希望游戏能做长线的(官方也说过这样的话)。这应该不只是希望或者愿景的事情吧,起主导作用的应该是资方、制作方、运营方的计划和决策。
以下说的可能会有点煽情,如果有看不习惯的路人,你其实可以划走,不用太较真。
我自己其实也开发过独立游戏,也发布过TapTap测试,所以大概能理解现在手游竞争环境很恶劣。希望官方团队里有决策权的人能坚定信念,如果你真的想【让游戏活下去】,那就得把活下去放在第一梯队的位阶上,在必要的时候把其他所有目标都舍弃才行。为了活下去,人需要变聪明去思考所有方向、所有人的想法、穷尽细节末节地去找自救的方法,可能超过自己的想象范围,也可能自己的情绪会痛苦。为了活下去,人还得可能会面目全非,委曲求全,鲜血淋漓的时候还得去向援助方(也许是投资方,也许是合作的人员)强颜欢笑,试图用真情感化对方……
无论如何,别丢失了理智,别意气用事。冷静,克制,我们战棋玩家崇尚的不正是理智吗?用绝对的理智冷静地下完每一步棋,一步一步踩着最优解走过来,无论结局如何,都能跟自己说,已尽全力。