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内测玩了一下,优点和缺点都说一下
优点:
1画质较高:较同类型的游戏画质的确有明显不同
2灵异氛围较好:具有灵异氛围,如半夜响电话声音等,但是我觉得这一特点并不是很突出,官方可以加大力度,不要浅尝辄止,任务也可以加一些灵异任务。
3大世界建造:因为之前痴迷玩rust,对于大世界建造的游戏没有抵抗力,建议官方参考下rust的玩法
4赛季制度:类似的如某日,某黎,都是死在数值崩坏上,如果赛季制度能让游戏更耐玩
缺点:
1优化较差:内测时3070ti都会出现卡顿,跑不满90帧
2回想石强制pvp:在后期如果没有回想石就没有提升,但是这个东西必须通过pvp获得,希望能修改利好pve玩家
3赛季制:赛季制虽好,但是目前来看官方似乎不是很懂赛季制,目前就是强行的删除资源,保留蓝图。类似的赛季玩法有rust,塔科夫。rust由于其紧凑的游戏节奏,武器深度低(基本就三挡),所以其可以适配删档玩法。塔科夫游戏细节足够,质量高,就算如此,他目前也变为小众游戏,挂横行。
如果要弄成赛季制,想想暗区突围,说好的赛季制,由于资源与氪金绑定,且大部分玩家无法接受游戏成果被删除,导致其最后还是做成了累计赛季。
我觉得如果要做成赛季制,官方需要考虑玩家接受程度,一般来说,游戏纵深越深越不好做成赛季制,官方可以考虑加快游戏进程,做成类rust的pvp游戏,因为单做pve来说,很少玩家想玩一个闯关游戏两次甚至三次更多,当你删档后,最先弃坑的就是pve玩家。别看pve玩家现在说不喜欢pvp,想种田,当游戏进行到大后期,没有别的内容可以体验的时候,pve玩家要么转成pvp玩家,要么弃坑,没有别的选择。
所以说怎么有效的结合pvp和pve是个学问。
个人认为比较好的解决办法是帝国神话,将pve和pvp服务器分开,在pve服务器上发育,去pvp服务器上打架,而且pvp服务器可以删档,清空。
最近国外出了个the front ,类似玩法,缝合的还可以,可以参考。
还有一点,pvp人数碾压问题,对面比你人多就是乱杀你,像rust虽然有的服没有人数限制,但那是少数,目前流行比较多的是solo/双人/三人服,限制人数也是平衡的一个重要指标。
像rust也有缺点,它目前加入了一些影响平衡的皮肤,使玩家pay2win,如新出的桶子,之前的极地服,带窗户的门等等,但是rust是一个比较复杂的游戏,影响一个小方向的平衡其实对总体游戏来说影响不大,它的主要问题还是挂,宏,以及对不同游戏水平的人没有明确划分(人数或技术的碾压而导致游戏体验差)。这个只能说仁者见仁智者见智,水平高的人肯定支持,但是对水平差或者新手就不友好了,所以rust目前也存在断档的情况,新手越来越少,老手玩的多的甚至上万小时。我目前玩了几千小时,但是由于游戏太过耗时间(跑会物资点,刷会地铁就几个小时了),已经半退坑,如果能处理好这些问题,我相信很多爱好rust这类游戏的人肯定会入坑(rust需要加速器,而且官服要白名单,一些服务器抵制国人)。
再加一点,如果要做成较为硬核的游戏,最好做成第一人称,之前有萤火突击,一直使用第三人称,感觉跟页游一样,之后改成第一人称变得就好多了,但是他的问题不在于硬核,而是他的玩法和难易度,带垃圾进去,捡什么都是赚,玩一段时间后又要删档,很快就把玩家的耐心磨没了,对应的暗区突围虽然出金率低,但是他更新频率快,活动多,且不删档,让玩家有动力继续玩。
如果删档最好吸取一下萤火突击,暗区突围和塔科夫的教训。
但是看官方定位了,如果偏硬核,第一人称准没错,但是考虑到这是一个双端游戏,如果定位休闲或者策略,那其实可以继续第三人称。
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2023.12.9
我能理解官方想做成非线性移动(开始走和停下是从慢到快和从快到慢的),别的很多fps都是几乎线性的(就是一动就几乎是最高速,一停就很快停下)。
我之前用过unity,一般是用一个tanh曲线,通过调参实现过渡过程的变化。这个过渡过程大虽然看着更加和谐,但是存在玩家对角色控制力下降,并且在进行小范围移动的时候(比如我就只要走几步,它直接让我多走了一截),非常难以控制。
这就导致:当你走到床边,想按f睡觉,但是f键就是那么难按,以至于你要移动几步去找触发f键的位置,但是你按一下w键,他直接走了好几步,这就要你再返回,来回蹭。希望官方能进行相应修改。
而且,我不知道为啥,我玩别的fps游戏都不晕3d,就玩七日世界的时候头昏,特别是移动快,视角转的快的时候。
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二测又玩了下,玩到50级了,钛矿不知道有啥用,应该后续还没出。
总结一下:
1 官方根据反馈bug确实在进行更改,但是速度不是很快。
2 增加了一些新玩意,比如水管道啥的,但是逻辑做的不是很好,像rust的比如电通道,水通道,物质管道都是有明确的输入输出的,确保网络的逻辑正确,但是七日世界只有一个点位,输入还是输出根本不知道。
3 增加了更多的灵异氛围,感觉官方是想把这个当成一个招牌。确实不错,我感觉可以增加一些比较吓人的任务,类似港诡实录这种,做成dlc也可以。
4 f键还是难点,要来回蹭才能点到。
5 求生小队初衷是好的,但是逻辑不是很正确,为啥是可以随便退,但是想踢别人却要投票?如果小队里面有内鬼,直接薅光资源跑路咋整?感觉应该做成自己退也要投票。
6 增加了更多的据点战位置,但是感觉这是给少数人玩的模式(类似回响石)
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目前来看,数值策划的很有问题,对数值这块管控很差,就回想石这块,先不说抢不抢的到,你一个回想石就120,抽一次500,意思是我必须大量的肝才能获得可观的抽奖次数,还面临着被拆家的风险,这就不得不说风险与收益了,对于垄断的强力小队,他们一般可以造家一起,风险很小,可是对于先不说独狼玩家,就是一般的小队,抢一次两次可能不会被抓,但一旦次数一多,被抓一次的后果都是毁灭性的,肝很久的枪被爆掉,肝很久的家被爆掉。
对比一下rust和七日世界的拆家玩法:
1 rust拆家的主要消耗资源是硫磺,这个资源在地图上是有限刷新的,基本等同于七日世界的回想石,获得有一定风险且限量。但七日世界消耗的是火药和酸(星辰源质消耗很少),新版本酸的刷新速度快了非常多,且只要你愿意肝,你的酸数量可以领先别人几十倍。
在这游戏首先爆炸物的获取是没有风险的,可以稳定产出,你可以攒很久而不被消耗(rust一不小心家没了就从头来),其次你拆家的速度过于快,而且地图太大人太少导致没有变数(没有第三个势力插手),就导致基本就是两个小队互掐,或者一边倒,这跟明日里面拆家就没区别了。
我觉得,爆炸物原材料应该添加星之彩,这样才能限制拆家流程。
目前这个版本就是独狼主线过完就没有内容玩了,一般小队可以完成一下成就,试着抢一下回想石,而大部分回想石和据点都被垄断。造成强者愈强,弱智恒弱,阶级固化,除非社交加入傍大腿。
已经到底了