伪丶 Angel
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游戏时长 38.9 小时
很久之前玩刀剑乱舞的时候,阿官就全服发邮件给大家帮山海预热。当时官方放出了很多宣传图,精致的立绘,别具一格的风格,巧妙的融合了神话传说的人物和背景,可以说是十分吸引人了。删档测试的时候,我因为有事甚至还央求小伙伴帮忙抢了激活码,虽然很可惜没有时间去体验。但我对它真的抱有很大的期待和钟爱的。
[前事不忘,后事之师。]
第一章的【剧情】,套用作文的原理,一个好的开头起码应该起到“唤起读者兴趣”的作用。然而第一章的剧情恰恰是一个败笔,因为它太“俗”了——典型的热血中二少年漫的开头。无论男性玩家还是女性玩家,对这种开头都不陌生。如果在二十年前,它诞生在《火影O者》《海贼O》《家庭O师》还没有火遍整个神州大地的时候,诞生在《仙剑O侠传》还没有在各大电视频道播出时,它真是一个很好的开头:
一场突如其来的剧变,主人公深陷至亲之人离去的悲恸中,一夕之间,风云变幻,危机四伏。他从一事无成、碌碌无为的废柴少年,逐渐成长为顶天立地、扶危济困的铮铮铁骨。
最后他成了拯救天下苍生的大英雄,在他披荆斩棘的艰难路途中,有风骨超然的仙人指点,有娇憨任性的大小姐相伴。
实在感人至深,实在可歌可泣。这个剧情是不是有些眼熟呢?
而二十年后,当我们这一代,对这些漫画情节耳熟能详,如数家珍的孩子们长大了,大到成为游戏的受众,可以给游戏提供经济支持的时候,你再拿出二十年前的故事情节,主人公哭得痛不欲生,玩家也只感到索然无味。虽然“经典”永远也不过时,但还是欠缺了“唤起玩家兴趣”的作用。
我看完第一章之后就萌生出了一种“后面的剧情要不然直接点跳过吧”的想法。阴阳师剧情上的缺点暂且不表,你并没有在它做的不好的地方上加以改进。不过,当我看到第二章,我觉得剧情慢慢变得有意思起来。
嗯,也让人有其它想吐槽的地方了……比如玩家不能做出什么改变故事走向的实质性行为,如果和编剧的观念不同,只能违背本心的“观赏”剧情。在我看的为数不多的篇幅里,比起常羲,后羿的行为更值得凡人的赞赏。但玩家所扮演的角色明显会成为常羲的“追随者”。比起循规蹈矩、无所作为的神人,凡人孤注一掷、蜉蝣撼树、以命相搏的赤诚和勇武更打动人心。而我并不想成为虚伪者和伪善家的傀儡。
[也许这么说有一些直接和冒犯……但我想,玩家需要的不仅仅是换皮游戏。]
可是你山海并不是一个粗陋廉价的“换皮”游戏。你制作精良,从美工到配音,无一不透露出当今国内的顶尖水平。我没有去了解过山海的工作室,仅从游戏来看,你绝对有独立而完整的制作团队,你在前期斥资巨大,在各个平台都散布宣传的广告。
你有自己依托于中国神话的世界观,你有自己取材于古典传说的人物设计。可为什么,你处处让玩家有一种“咦,这不是《阴阳师》吗”的感觉呢?
哦,你说你不是抄袭,你说你有自己的风格和玩法。
点开【灵器】,【司命:对生命值高于XX%的单位造成额外XX%的伤害】,阴阳师的玩家永远都觉得这是破势。
点开【镜灵】,围绕着弗诛印记的共工冷冷的看着你,他身姿颀长,容貌清隽,阴阳师的玩家永远都觉得这是荒。
消耗自身生命值为团队提供灵气值的长蛇,全体伤害的九尾狐,单体治疗量溢出则变成群体治疗量的云芝……
俗语有言“瓜田李下”,曹植有诗云“君子防未然,不处嫌疑间”。结果,你连聊天界面恨不得都和阴阳师如出一辙?
你耗费了那么多心血,市面上也再难找到第二个和山海一样依托于中国古典神话,画面出众、制作精美的游戏了,当我们都以为你会成为四大名著里的水浒传和三国演义交相辉映时,没想到你的目标却是那些“模仿”阴阳师红极一时然后一夜猝死的“前辈”们?
唉,对不起……我本来想表达的委婉一些。如果我觉得一款试玩的游戏不是我喜欢的类型,我就会把它删除,清空缓存和数据,不留一丝痕迹。可山海有很大的空间和无限的潜力,它明明具备成为国风题材一个里程碑式游戏的资本,它不该被雷同的玩法和抄袭的阴霾限制住自己的格局和发展。而今天以后,那些尝一时之鲜的玩家们,都会慢慢离开的。
以上,是组队刷图无聊的时候写下的感想。评价三星,一星给刀乱的阿官。山海有很多可圈可点的地方,比如它的美术风格,它的人物立绘,让我莫名想起自己特别喜欢的《女神异闻录》系列,这也是我愿意氪金的理由之一。开服的种种,策划“迫不得已”的“巨额”补偿,拢住了很多人的心,也希望它和阴阳师最终能成为《红楼梦》和《源氏物语》吧。
2020.4.30
玩过
游戏时长 145 小时
#刀剑乱舞真的是一个很“奇怪”的游戏,或者换一个带有褒义色彩的词——“奇妙”。#
这里是一位就职于2017年2月28日的【审神者】,迄今为止,已有652天了。
前几天突然兴起写些评论,记录一下自己玩游戏的情感与体验,第一个浮现在我脑海里的就是它了。
即使是今天,我依然能想起652天前尚且年幼的自己,下载了这个游戏,从邮箱里拿出了当时时政送给大家的小狐丸和鹤,欣赏了一下他们在本丸的“飒爽英姿”,然后【锻刀】、【出阵】、【修复】,然后卸载。
如果让那时的我给它打分的话,一定是——
画面:★★☆ (参差不齐的画风,单调简约的背景)
配乐:★☆ (刀剑碰撞的声音,几乎可以忽略不计...)
声优:★★★★☆ (还算豪华和丰富的声优阵容)
操作:☆ (比背景音乐还要忽略不计的点点点的操作...)
这样综合看来可能“★★★”都不到,但是并不妨碍它在我心里的“★★★★★”,因为:喜爱的加成是可以无限量的。
曾经的权衡,审视,弃置并不妨碍再次回归的心驰与神往。
并不妨碍我半夜三更躺在床上,带着一期尼挖大阪城;
并不妨碍我梦醒时分突然坐起,回到本丸送大家远征;
并不妨碍我即使在考试和咸鱼的阶段,也不会忘记上线续个月卡。
#这是它奇怪的第一点。#
当我把这款游戏推荐给我最好的小伙伴(事实上,她不怎么玩手游),某种程度上,甚至是我强行安利的。
起初总是我在说,你最好怎样锻刀,如何投放资源;怎样过图,如何搭配阵容。
而她总是漫不经心,百般无奈地应承下来。
当时我想如果她不喜欢,我就不会再勉强她,不会再安利她,甚至不会再提起这事了。
到后来她会问我“怎样做刀装呢?”“轻步、重步这些有用吗?”
我会告诉她,重步非常耗费资源,是后期极短(这里还为她解释了一下极短,即极化的短刀)练级很稀缺的刀装。
轻步兵是极短日常向的刀装,虽然用处很多但是得益于非常好搓,所以不必太过囤积。
她会懵懵懂懂地答应下来。
有一次我忍不住对她侃侃而谈起极化的短刀,实力如何由弱变强,突飞猛进,如何所向披靡,大杀四方。
这时候她弱弱地回答:“我觉得我玩不到那时候就要卸载了...”
Well. Up to you.
直到后来,我发现她不仅没有卸载,还为它氪金。
我:等等,你还为它氪金?你不是说你不喜欢的吗(黑人问号脸.jpg)
她:...我没有刀装位了(委屈巴巴.jpg)
再后来,我发现她不仅是只氪首冲的氪金,而是经常性的氪金。
她:嘤嘤嘤,我没有刀位了!
我:那没有办法,只能刀解了...
她:!买买买!
我:???
这种明明说好要卸载,你却背着我偷偷氪金的即时感是怎么回事,啊喂!
在我们看了《刀剣乱舞-花丸-》以后,对话的画风又进行了转变——
她:天呐,石切papa跑得也太慢了!
我:感觉阿官在嘲讽它的机动呢。
她:是啊,我对比了半天,让他骑上最快的马,他还是最慢der...
我:别想啦,papa是大太里面机动最低的一个了,只能最后一个出手喔。一般都是用来最后清扫对面漏网之鱼的,大太里面机动最快的是萤总。
她:...再见了石切丸,远征去吧——
我:???
这种又宠溺又嫌弃的语气是怎么回事...
莫名其妙地,我很喜欢它,从卸载到重装。
莫名其妙地,她也很喜欢它,从排斥到接纳。
#这是它奇怪的第二点。#
#下面是它奇怪的第三点。# 刀剑乱舞的吉祥物是一只黄、白相间,有着红色勾玉样花纹的管狐。
老实说,游戏里的狐狸通常是美丽而又强大的代名词,往往艳惊四座,媚惑众生。
我从来没见过这么丑的狐狸——第一印象。
花纹和配色也太奇怪了。
可是现在怎么看狐之助怎么可爱,简直称得上憨态可掬。那个喜欢油豆腐的它,那个铃铛上挂着2205年的高科技,甚至可以作为投影仪、摄像机、传真机等等,绝对是个居家旅行的好帮手。
作为一个玩过不少游戏的人,我能感受到很多游戏都是依靠它丰富多彩的玩法,趣味横生的对战系统取胜,再辅之以恢弘的背景,精美的立绘和高人气的声优。可以说没有后者的游戏,还尚且能入口下肚,但没有前者的游戏绝对是空洞和乏味的。
可是刀剑乱舞偏偏反其道而行,还在它独特的受众群体里被很多人所喜爱着,珍视着。
【刀剑乱舞的贴吧里有一种可以称之为温馨的氛围(仅是我的主观感受,排除一些个例)。】
有人要弃坑了,大家会安慰她、会聆听她,最后会告诉她:即使一时的分别也没有关系,本丸里的大家一直在等你。
有人遇到困惑了,大家会帮助她,分享自己萌/养刀的经验。
有人碰到问题了,大家甚至会纷纷伸出援手,一起为她联系客服。
在别的游戏贴吧里充斥着“游戏公司并不缺你一个玩家”、“没钱玩什么游戏”以及“爱玩玩不玩就圆润地离开”这类言论时,在刀剑的贴吧里,还有这样一群可爱的、充满善良和温柔的“玩家”,那么多、那么令人动容。
#再说回游戏吧。#
我有的时候在想,为什么它的玩家,包括我自己,会对这个游戏如此青睐,甚至不惜反复推荐给小伙伴呢?
明明市面上以“卖人设”为主打的游戏层出不穷,也存在着玩法比之有趣的,画面比之精美的。
而且很多人设,还极尽的完美,是人间乃至天上少有的瑰宝,是无数少年少女的梦中情人。
可是刀剑里的很多刃,都有着他自己的缺点的。被被的敏感自卑、江雪的消沉厌世、不动的颓丧逃避。
(#关于小夜左文字#这里枚举一把我很喜欢的短刀为例。
安土桃山时代,浪人家庭的丈夫不幸过世,妻子一人无力抚养尚且年幼的儿子,就想把丈夫留下来的遗物,一把初代左安吉所制的短刀卖掉来维持生计。可在前往掛川的路上,途经小夜中山时被山贼所杀,刀也被夺去。
失去双亲的幼子决心为母亲报仇,但唯一的线索只有那把左文字短刀。于是他决定拜掛川一位研刀师为师,日复一日地学习,希求有报仇的机会。
就在十几年后的某天,一位浪人拿着一把刀来到店里要求研磨,彼时已长成青年的幼子一眼就认出了这把刀,向对方询问刀的来源,浪人炫耀般地说起这番经历。幼子将研磨好的刀举起,刺向这位昔日的山贼,了结了他的性命,为母报仇。
这把短刀后来被取名为【小夜左文字】,游戏里的小夜也因这段沉重的故事而始终被笼罩在复仇的阴影里。他的登录语音是[盲亀の浮木、優曇華の花……]颇具大仇得报前,潜伏与等待的心酸意味。)
而恰恰是这些“不完美”成就了他们,尊重了史实。他们的每一个“不完美”背后都有与之相对的艰涩悲苦的故事。
与其说我们爱的是刀,是铁,是冰冷而锋利的器具,不如说我们惆怅的、叹惋的、伤怀的是背后一段段或壮烈或激荡,或忧愁或哀痛的历史。
它所承载的历史的重量,
它所寄托的记忆的负荷,
它所拥有的文化的价值,
是不可限量的。
这大概也是我对它情有独钟的缘故吧。
(没想到、絮絮叨叨说了这么多,都是些冗长乏味的话,感谢你看完咯。)
玩过
游戏时长 115 小时
#根据市场研究机构Newzoo发布的一份最新报告显示,按游戏收入计算,排名TOP25的上市公司在2017年共创造了941亿美元的营收,在此当中,腾讯以181亿美元的收入,连续第五年成为全球第一大游戏公司,占全球市场总额的15%。#
看到这则消息我一点也不意外,腾讯实在是一个极具创造力和前瞻性的游戏公司。就去年来说,由它经手的游戏难以计数,其中绝对不乏精品佳作。
(与我同寝室的妹子,玩王者荣耀和朋友开黑从晚上一直到凌晨四点,由此可见其魅力无穷。)
火影、海贼、死神是填充我们单调童年的动漫,所以我们都对火影有一种可以称之为“情怀”的东西,换言之就是对火影的ip衍生游戏有一种天然的好感,说得通俗点就是:我们愿意为它氪金。
【但是玩这个游戏的时候,我却无时无刻不感受到一种情怀被消费的愤慨和悲恸。】
我一直在想,一个全球知名,盈利丰厚的游戏公司所制作的游戏究竟应该是什么样的呢?
无论如何,它应该有细致的画面,精彩的剧情,超高的游戏性和趣味性。那它是否也该具备一个公平的游戏环境、一个完善的客服和妥帖的运营呢?
非常感谢这个游戏告诉了我——不需要。
而恰恰也是它,为我们展现了一款在全球享有声誉的游戏公司制作游戏的水平和运营游戏的水准。
【将氪金系统做到极致的完美。】
体力,铜币,礼包,月卡,精炼,勾玉,原石,召唤,排位战的次数,生存试炼的次数……
数不清的可以氪金的地方,而这些也恰恰成为大家诟病最深的地方。
策划她不知道这些吗?工作人员他们不了解这些吗?
我相信,他们都知道的。甚至他们比我们更清楚玩家可接受的范围。
“我们愿意为它氪金。”游戏公司也深谙此理:玩家们愿意为此买单。
所以他们只需要每天坐在办公室里思考,再出一个怎样的氪金活动,可以把各个阶层,平民玩家、小氪玩家、土豪玩家、神豪玩家的钱全部网罗,为他们的业绩再添新高,画上浓墨重彩的一笔。
他们是不会在乎你们的情怀,不会在乎你们的情感与声音的。
你所觉得宝贵的,你所珍视的,你所喜爱的,在他们眼里只不过是一个个明码标价的数据而已。
这对玩家来说实在是一件悲伤的事情,无论是氪金多少的玩家。
对于氪金玩家来说,游戏体验和游戏性大多是由平民玩家所给予的。这也是游戏界“公认”的真理。所以很多游戏公司在运营的时候都会考虑双方的利益权重,既不至于玩家的流失也不至于氪金的亏待。
而这个游戏,我充了钱,买了体力,点了扫荡,战力往上微乎其微的增加了一点,我并没有感到所谓的快乐和满足。
只是依靠着火影的背景,主角的代入感,从开服到现在一直苦苦支撑着。
【而这也是官方可以随意挥霍、处理和践踏的资本。】
我没怎么玩过页游,所以说不出什么两相对比的话。只就手游的某一点单拿出来说说吧。
每天中午和晚上世界的聊天频道都不可避免的掀起一波又一波骂战。
毫无疑问是劫镖。
高战和低战的冲突,土豪和平民的撞击。
被劫的人心有余恨,忿忿不平。
劫镖的人理直气壮,沾沾自喜。
围观的人煽风点火,火上浇油。
有钱就可以为所欲为了吗,强大就可以无所顾忌了吗?抢劫,这种不劳而获的行为在现实当中不是犯法的吗?在游戏里就可以随心所欲、毫无道德底线了吗?
游戏应该是现实的延伸和扩展,它能让我们体验到很多现实当中不可能存在的奇妙与乐趣,但它不该是法外之地,暴戾和蛮横的乐土吧?
这种部分游戏存在的刺激消费的机制,实在是大家和睦相处和快乐游戏的一大阻碍。
【非常感谢火影ol手游,让我再次认识到贵公司的用心良苦,那些丰功伟绩的背后真的是策划们的精心设计和周到筹备。】
在玩这个游戏前,我和闺蜜讨论要不要买预售的宝可梦lets go,要不要买配备精灵球的版本。我看了一些测评以后觉得新版宝可梦阉割得有些严重,和pokemon go一样的模式让我没什么亲切感,有点像圈钱的试水作,没什么诚意。讨论以后我们觉得还是不要助长它宣传片里那样拙劣的建模和玩法的缺失了。
玩了这个游戏以后,见识到了鼬的活动,我毫不犹豫地下单了。
也许一位玩家的几千元对策划来说,对整个游戏公司来说,实在是太过微不足道,太过渺小与细微。但对于我们来说,恒久的、持续的快乐比短暂的、一时的快乐实在珍贵得多。
怎样选择,也就一清二楚了。
呐,再见了。Farewell.
已经到底了