薯条游侠
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万花丛中过
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游戏时长 22.0 小时
基地13繁荣8。
先说优点
首先视觉设计让我想起了迷雾侦探,很喜欢这种风格。
音乐爵士乐好评,有星际牛仔内味儿了。
基地发展和人物培养节奏没啥问题,慢慢来也不用太肝,战斗提升强度也不大,目前来看前期应该不太容易卡关。
文字内容大大好评,彩蛋和梗非常多,老游戏迷和电影迷时不时就能会心一笑。
水晶获取和抽卡爆率感觉也还算合理,就是限时开发保底的计数和出货都有问题,应该是有bug。
然后是问题
卡片的属性设置我觉得还是要调整调整,故事写得都挺好,但是属性板面很鸡肋。各属性在游戏中的平衡性感觉也需要再斟酌,当然其实以目前的游戏强度来说对游戏体验影响不大,这个也确实是难点。那我其实建议把人物的强度都提升上来,像设定一样各有所长,让玩家可以看眼缘选择谁先入驻,而不是一堆废卡坐冷板凳。这里升级材料的获得数量也有点太少了,可以用材料需求量控制不同稀有度卡片升级的难易啊。
关卡的游戏方式不算新颖,但是首先是移动手感太差了,靠左右移动镜头来移动不如固定镜头跟随人物,因为角色直接跟随镜头边缘能直接闪现跳过一些杂兵,再加上还容易卡顿。
再有就是来回收集素材交换关键材料这个用在横版卷轴上我觉得可能不太行,虽然故事不算无聊但是这么搞太容易审美疲劳了,场景上也没有上下和景深,这样游戏逻辑上就不可能有太多的发挥余地,文案写得再好也就是跑来跑去,人物的红蓝条消耗过快也缺乏恢复手段或回复速度不足,整个比较影响游戏体验。寻找地球造火箭的那个游戏叫啥来着也是像素风写实风的那个就不错。
最后是个小bug,物品类的任务完成是用仓库存量变化计算的,就导致每日任务做面包那个,我用快递站报酬获得的面包超过了仓库容量上限,结果我面包机生产提交之后相当于仓库容量平到了上限,然后任务数量就变成负数了。
总之四星期待正作,希望关卡游戏性能有一些改善。
已经到底了