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快斩狂刀

快斩狂刀

全部评价
玩过
2026/2/8
来自 HONOR Magic6
8.23日更新
不知不觉5个月了
谁还记得“打你脸好吗”这个id
贡雨山庄群一直在
没事上去发个表情冒个泡
看到好多兄弟还在继续
很开心,也有遗憾
开心的是游戏终于更新,而这又是一超级好玩的游戏
遗憾的是我不是一个喜欢回头的男人....
华丽分界线-----------
游戏操作5星 游戏打击效果5星 游戏画风5星
国人情怀5星 游戏互动-15星
作为一名已经玩了半年多的骨灰老玩.....
觉得也应该认认真真的写一次评价了。
首先不得不承认,这是我玩过这么多游戏之中最与众不同的一款。
游戏操作-
十分简洁的操作界面。难以想象,区区几个按钮可以用出十几种甚至几十种不一样的连招。
游戏操作方面最吸引人的莫过于它独特的格斗机制。切换武器的瞬间格挡,长按武器的持续格挡。甚至游戏中期解锁的霸体武核,破格武核,破霸武核,都无疑增加了游戏格斗的乐趣。各种套路层出不穷。满分!
游戏打击效果-
优质的打击效果能让玩家在游戏体验中得到极大的快感。
不得不说制作组在打击效果上的用心。
攻击的火花特效,慢动作镜头,声音特效,伤害数据特效等等细节发挥的淋漓尽致。我相信作为一名玩家而言,最爽的无非就是那种刀刀入肉的快感。满分!
游戏画风-
游戏采用的水墨式画风配合角色流畅的动作和各种特效,一个字,爽。满分!
国人情怀-
不解释,国产武侠大力支持!满分!
游戏互动-
负分!负分!负分!...太多东西要吐槽了
小到看不见的世界聊天窗口加上各种掉线各种卡的擂台。如果这些也排除掉的话,估计这就是所谓的单机游戏了吧。
本人经常在Q群里吐槽“互动基本靠qq”
所谓的互动不但是玩家与游戏,也包括官方与玩家。或许这就是游戏最大败笔。玩家流逝严重为什么?你知道每天重复做日常的那种恐怖么?你知道一款内测游戏几个月不见游戏更新,官方没有任何消息,论坛没有声音的恐怖么?总得来说就是制作方并没有听到玩家的声音。-15分
ps:为了支持游戏我也氪了近千好吧,有什么难题希望制作方可以多点通过论坛说出来。我们依然在这里支持你。
另外建议快点出好友对战吧,一款格斗游戏pk只能擂台并且5成时间匹配的都是电脑。你不觉得这个有点过分了么。
还有像组队本什么的服装什么的你们看着办吧...
最后如果现在还在看评论的你是一名游戏玩家话。
如果是萌新,希望你能耐心玩到游戏中期,因为太多东西需要等级解锁。玩几天是体会不到游戏乐趣的。ps:起码玩出自由模式吧。
如果是毕业老玩,希望你可以耐心养老等待制作组开发更多玩法。毕竟游戏还有太多潜力可以挖掘。
最最后祝快斩制作武运昌隆,游戏大热!!😬😬😬😬😬😬ps:贡雨山庄威武!
人生的探路者 : 擂台跟你打过的
2017/3/15
来自 努比亚Z17
玩过 6.3 小时后评价
更正一下,下了四天游戏,维护了两天。终于在开服之后大概了解了一下,这里给个评论。
本身是玩过pc端《风卷残云》的,作为一款国产游戏《风卷残云》可圈可点,但是作为其胞弟。。。《快斩狂刀》就。。。当然或许是风卷残云过后我的期望值很高的缘故。不过并不是说本作不好。
下面进入具体评论。首先作为手机端的act类游戏,本作的打击感实数上乘。将block与切换武器相结合创意也挺有意思。玩家通过对武器的切换和长摁可以完成挡反与持续防反。武器本身有两套常规combo,随玩家是否处于浮空状态来决定具体combo。同时根据玩家所选武器招数又有一套独立的特殊攻击(具体操作为对应武器键上滑)。繁多的武器种类及招式选择,配合三个自由的武器种类自定义,以及需要怒气释放的反制技能搭配(好像每次战斗能使用最大三次,对应三个不同技能),让手机端的act也能有无限大的自由度。每一个玩家理论上都能通过组合以上元素打出独一无二的爽快combo。空连,档反,闪避,反制,无限连等关键词能在手机端还原让人很是惊喜。
游戏ui也颇具特色,黄灰配色与水墨风格的结合也让人很舒服。有类似街机闯关的模式和挑战模式来增加剧情之外的游戏耐玩度。pvp模式自然也是游戏核心之一,目测流畅度挺高,场景也多种多样,部分场景还存在可交互的环境。(具体可参考不义联盟系列,但是交互程度和复杂程度上还是有差距)基本能满足pvp爱好者的需求。
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按理应该是五分游戏,为什么只有三分,且听我细细道来。
策划的脑洞大约有40%花在了提升用户感官和体验度,然而其余大约60%的脑洞花在了如何增加氪金环节上。。。
繁多的强化进阶开槽。功法升级,招数升级,武器匣升级,繁多的武器种类与获取武器品质等级的设定,白绿蓝紫橙品质——是不是一股国产渣游的气息扑面而来?——简而言之,与传统渣游页游相比,强化点(氪金点)只多不少。氪金独占的神秘商店,多通货设定,变相的战斗力设定。EXO ME,我记得我玩的不是页游或者什么传奇霸业啊。
作为一款格斗类游戏,不得不说战斗力系统的引入简直是赤果果的侮辱。游戏难度单纯靠增加小怪强度和小怪数量。。。重复场景太多,重复小怪更多,比重复小怪更眼熟的是中boss。。。反复单一的数据堆叠让玩家不得不花精力投入名目繁多的强化系统上——因为不这么做的话,怪物函数提升的强度会是比黑魂劝退哥还无奈的存在——黑魂劝退哥好歹能过,强化小怪?呵呵,你说操作?不存在的,怪物强度不止是线性提升,一刀999怪物砍你不是梦(你要跟我说不强化一样能凭借骚操作花半个小时磨过去那当我之前在放屁就好)
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简而言之,这是一个狗血与脑洞齐飞的游戏(其实我不想吐槽建模和配音的。。。)同时具备理想中的手机格斗游戏的该有的一切与现实渣游骗氪割草的一切。
现阶段版本仅推荐给那些希望同时体验格斗游戏精髓与“开局一把刀一条狗与装备全靠打”特色的甘地和土豪
2017/8/27
来自 魅族Pro 6
玩过
玩这款游戏就说说我的第一印象(以下,附带一些剧透)
小心烫手!
小心烫手!(其实这款游戏玩久也不会烫手,进游戏你就懂了 就当个彩蛋)
1.豪放干练的游戏风格,ui界面设计粗矿,不拖泥带水,代入感十足同时不失设计美 就很舒服。(最初两回的剧情,已经把基本功都教学给你了)
2.手游中罕有的爽快打击感和连贯性,而且游戏打击音效也原汁原味的武侠味,技能多样但没有花哨,比如我点击短刀,长枪,霸刀时【没错,上来就能开大,不用攒能量,用完为止但后面还能自动恢复 但要合理运用】给npc成条的伤害但确实是刀刀到肉,视觉上看着就很舒服。另外人物略微夸张的动作频率让我在玩的时候感觉到类似街机游戏的体验这也很舒服!(咚咚咚~啊,xxx回来也!!不仅可以普通攻击连招打小怪,还可以肆意放大连招boss,即使是我的角色死亡复活还会喊一句蓝飞雁又回来也!!!给手残玩家一些再战一场的勇气😂)
3.画面精致,场景和人物细节得当,而且很圆润没有锯齿,画风就像港漫的3d化,同时游玩过程中没有出现过一丝丝的卡顿可见优化有多么舒服。 目前游戏还处于测试阶段,虽然没有画面调节的选项不过出色的优化相信即使是千元机也能完美流畅运行。(所以开发商听我一句蛊惑,不要那个画面调节也是可以滴😁😁😂)
4.最后必须夸一夸游戏动感的BGM,当它在各种游戏界面响起的时候,简直燃爆!如果说界面设计,打击感,人物建模吸引了我,那么绝对是BGM让我沉迷这款游戏的每个剧情副本,不惜时间刷刷刷。(原谅我是个玩游戏没有声音会抓狂的声控)。
5.最后的最后,退出游戏准备着评论推荐之前我就好奇这款游戏的氪金点在哪儿。。。所以我就点开了元宝充值:1RMB=10只元宝。。
对应的氪金场所是一个叫做"套装"的地方:
头衔,服装,武器,玄兵匣,表情,音乐
一套永久服装(属性加成很少)3000元宝,
永久武器皮肤1200元宝
一首音乐(主战旋律)3000元宝(可以试听,耳朵已经怀孕)。
表情的话和音乐收费一样 默认为:无。。。额(⊙o⊙)…我想吐槽一下做表情的时候开发商有没有考虑过角色累不累的问题(图方便动作都快进两倍了吧!)
所以这就是我一个小时初体验的感受, 真是从未见过如此良心而且风格独特上手简单剧情简明扼要设计师又特立独行的游戏呢。
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今天解锁了擂台,并且毫无压力的打到了排行榜第七名。。在pvp时发现游戏设计有很多的不足 比如pve里十分重要的防反在pvp时成了玩家竞技的套路,技巧,胜负所在(这大大削弱了pvp的趣味性,对手之间就好像在玩一个猜拳游戏)
看见对面掏武器~防反
看见对面连招~防反
看见对面防反~跟他比防反
水平不等的玩家在防反之间比拼人品,一决胜负😰😰
"知乎"看到了一个'游戏制作内行'对《快斩》的看法,其中就讨论到了防反等诸多pvp机制中的问题 下面放个传送门希望开发者能够看到(知乎回复区Achaosfel就是)
https://www.zhihu.com/question/50643731
别吹a : 我的手机是骁龙652处理器
2017/7/9
来自 努比亚Z17mini
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
曾經參與過測試,這次公測又玩了一下,發現其實存在著特別大的問題。
首先大家都再說招式流暢的問題,這個的確,但是招式流暢,敵人和自己的硬直體現不出來,讓人眼睛很花而且打擊感真的欠缺,好在音效很好,大大提升了打擊感(參考劍風無雙)
其次也有朋友說過視覺的問題,手機屏幕不像電腦那麼大,哪怕是平板電腦也不可能達到pc那麼大的尺寸,頂多趕上筆記本,在這麼小的屏幕上做出這麼大的震動,很難讓人有代入感不說,反而讓玩家很暈。
最后最關鍵的是遊戲性的問題,重點是關於操作性。我個人算是黑魂和mh的老玩家,這兩個都是公認比較hard core的遊戲,但是我玩了這麼久發現一個很關鍵的問題。以黑魂3和現在正在測試的mhxx為例,黑魂3的動作性流暢性(翻滾,抗盾等),敵人配置以及地圖打造方面是mh沒法超越的,但是mh在怪物種類,遊戲性(裝備打造,農場),同伴系統,更重要的是在招式這個方面比黑魂不知道高到哪裡去了。簡單來講,相信玩過黑魂的朋友都能明白,沒有人會在推圖流程中大量使用戰技,pve中單看平砍還是比較枯燥的,mh則不然。
我把這兩個遊戲拿出來不是為了引戰,只是為了說明,招式的華麗和操作的流暢在一定程度上是衝突的,一定要仔細斟酌(我個人偏向操作)
但是肯定有朋友說mh和黑魂的核心玩法都不一樣無法比較。
快斬狂刀我個人認為應該更加偏向于黑魂,或者說更加偏向“無雙”類。這裡我想提一下劍風無雙。
劍風無雙的打擊感我之前提到過,視覺效果的確一般,但是音效加了很多分。再就是操作性,防禦,閃避(墊步)最起碼形成了一個良好的系統的操作。
當然這是手機遊戲,根本上來講,畫質,操作手感不可能像主機或者pc那樣那麼高的要求。
希望看了我的評論遊戲能夠越做越好,更關鍵的是朋友們能玩的更開心
黎明万花丛中过 : 我本以为你是湾湾
2017/8/25
来自 华为P9 Plus
快斩狂刀
快斩狂刀
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8.2