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艾希

艾希

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.7135394个评价
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嘴替发言31 带图1303 已购买11 万长评1265 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2.5 万操作流畅1 万画面优秀7622 剧情跌宕5249 音效动听2660 物超所值202 设定独特202 UI美观88 轻松护肝68 平衡性佳31 福利丰富8 玩法设计1299 故事情节1187 画面视觉181 日常肝度77 UI设计59 资源获取45 外挂问题37 游戏平衡37 广告频率37 背景设定16
玩过
一句话评价:只要真正有时间游玩,那么就不会让人失望。如果玩了半小时就卸载,那评分自然随便,如果玩了所有成就内容,沉浸式体验后,我只能给五星。
就游戏而言,是非常棒的的一款作品。距今已经九年了,重新体验了一遍后在tap记录一遍评价。含大量内容透漏。
1.🎮可玩性:解说君很活泼,很巧妙的构思。而且或者说打破第四面墙?游戏中的解说吐槽游戏内的角色,或者说吐槽游戏外的玩家?当时好像第四面墙的说法还不怎么流行。很别出心裁。
游戏中宣传的“鲤”看着很好玩的样子。“汐”我卡在跳跃那里过不去,解说君非常通人性地结束了这块的体验。
2.🥊打击感:打击感很好,尤其是全屏攻击技能,设计地非常好。长枪变成步枪的初稿设定也很好(虽然没有体验到),吸收敌人的能力这点构思也很好(虽然钱不够没做出来)——这个设定在哪个其他端游里好像看到过。
3.设计性:二维动作游戏的推陈出新,没有按照固有线性闯关,而是树结构地把整个剧情内容通过解说君的引导、或者反引导地把作品呈现给玩家。编成了艾希剧情世界树。这款游戏在制作组的构思下,就是“艾希”的传记。关卡逆引导反套路小巧思有点贴合那个时期的同期作品。真难得,处处是诚意——解说君、包括技能的设定(闪躲、闪躲反击和全屏攻击触发条件不复杂、空中悬停全屏等等)都非常地“通人性”,这在现在是非常难得的,其他游戏中“不通人性”的设计比比皆是(比如新游戏洛克王国首领化,野外每用一次都要去传送点恢复——其他方面不一一赘述,无非是刻意拉长玩家在线时间,已经卸载了)。
4.配音:解说君的感情非常丰富且不违和(感情与二游配音相比,不做作刻意。所以还要更好些)。二游么,能一下听出来是游戏里的内容,但是这里的配音,就好像是穿越到艾希生活里的现代人,还会哼唱小苹果和最炫民族风(✌︎˶╹ꇴ╹˶✌︎ :可爱捏)。
5.高度体验且有逻辑的成就系统:艾希的成就系统一部分是吐槽相关的(比如“什么都没有房间”中的仨奖杯)、另一部分是剧情指引。但不是为了吐槽而吐槽,而是为了丰富艾希剧情树世界观哈哈哈,本身也丰富了解说君的存在——打破第四面墙的“制作组唠嗑/吐槽”。这类成就设定本身也是游戏体验丰富的一部分,比现在一些游戏为了海塞成就数,搞很多没有游戏性的成就强多了(印象最深的好比鬼谷八荒中不同难度下的击杀BOSS成就、或者修仙者NPC击杀数——明明没有新的游戏性体验却刻意为之,成就系统反而成了无聊的一部分)。没有塞入乱七八糟成就,似乎本身也是制作组自信的一部分。不屑于让玩家做重复的游戏行为(如果是现在其他游戏的制作组,可能会设置击杀数这类毫无意义的成就)。
6.剧情思想设定:完成所有成就后,体验了所有环节的艾希,隐藏关卡中的那句“谢谢你”的剧情设定,并且艾希闭麦了解说君(解说君获取最高权限后想搞掉艾希,没发现艾希没有露血条吗哈哈)。隐藏关卡是制作组巧思中的设计思想巅峰体现,也是打破第四面墙的最终表述。隐藏关卡变成了收尾的点睛之笔,剧情的巧思写“活”了艾希。九年前预设的巧思,更胜过如今在植入的游戏里的无序AI对话(对话让游戏角色显得更呆板无法让灵活性受认可)。
7.还有就是美术性:很自然。甚至融于其中差点都忘了评价。
对比地评价:在小体量的基础上,四两拨千斤地完成了对主世界观和剧情树呈现给广大玩家。这点杠杆智慧在我看来是完胜“原神”、“异环”、“燕云”这类臃肿不堪的大体量3D冒险手游的(无限塞缝合体量大玩法多,但是剧情实际上仍然是线性让人犯困的),至于新上的“洛克王国世界”以其开发组内容呈现结果看,更不能与艾希相提并论了。甚至生存时间霸榜久矣的王者手游,因为elo机制的弊端,机制大于游戏技术,就游戏性而言,也很难胜过艾希。更不用说“下一站江湖二”这类硬塞流水账剧情的手游了。
总结:制作组的作品,愿称之为大大提高了二维动作游戏的质量上限和思想上限,杠杆式地用小体量完成了大制作(比如动不动20G的原神燕云等探索大世界游戏)普遍都无法完成的逻辑合理性沉浸体验(如果你比较挑剔的话)。游戏角色也可以有自己的声音,但不是卡各种精美声线,而是有自己思想和真实情绪的、哪怕是在预设中的情绪的“声音”。在当前无脑宣传打击感或者画面精美的动作冒险手游中,质量因其哲学深度呈现断崖式的领先,而一部分游戏或许有类似的深度但未必有相应的打击应对爽感。总之五星你值得,2017年的创作思想真是自由啊[表情_酷]配音、配色、动作、地图、交互、美术,妥善应用了一切能应用的,完成了“艾希”的觉醒破墙,有思想而不仅仅是思想,难能可贵的。
虽然我比较挑剔,但是我只能给五星。
已购买
玩过 26 分钟后评价(总时长 8 小时)
时隔许久,我再次打开了《艾希》。
记得第一次玩的时候,满脑子都是“怎么通关”“下一个BOSS在哪”“怎么解锁成就”。手指机械地跟着旁白的指引,一路砍砍砍,像个没有感情的推图机器。通关那一刻,除了“手感不错”“挺有意思”之外,似乎没留下太多东西。
但这次不一样。
我不再急着赶路。我开始故意不听旁白的话,往他反复说“不要过去”的地方走;我开始在看似空无一物的场景里停留,看那些像素块背后是否藏着什么;我开始质疑每一个引导——为什么他这么想让我去这里?他在隐瞒什么?
然后,游戏开始“回应”我了。
旁白会无奈、会暴躁、会沉默、甚至会“破防”。那一刻我突然意识到,这根本不是一款ACT游戏——或者说,战斗从来不是它的核心。这是一场关于“自我”和“自由意志”的对话,是游戏在反问玩家:
“你真的知道自己是谁吗?还是说,你只是按照别人告诉你的方向在走?”
艾希寻找自我的过程,何尝不是我们每个人都在经历的事?我们被旁白(社会、家庭、舆论、算法)指引着往前走,被告知“这就是正确的路”“别去那里”“那里没有意义”。但真正的“我”,往往就藏在那些“不该去”的地方。
这次重玩,我找到了很多第一次完全错过的隐藏内容,也第一次真正“理解”了这个游戏。它用最轻快的方式,讲了一个很深的寓言——关于存在、关于选择、关于在无数声音中找到属于自己的那个声音。
五星,实至名归。不是因为画面多华丽、打击感多爽快,而是因为它在我“慢下来”之后,给了我远超预期的思考。
如果你第一次玩也只是为了通关——我建议你,再打开一次。这一次,试着不听话。
TapTap
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