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魔女兵器

魔女兵器

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.99602个评价
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带图23 长评351 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕1197 画面优秀933 有趣好玩636 轻松护肝219 物超所值175 音效动听161 设定独特160 操作流畅96 运行稳定性1320 玩法设计338 操作体验311 画面视觉228 氪金付费191 日常肝度105 资源获取100
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
游戏时长 24.5 小时后评价
我这一个月基本上一直过着下载游戏删游戏的日子,写评论都懒了不少,但是这个游戏我觉得值得一评。
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看到这个游戏还没入坑的玩家,如果看到这篇评论,就当安利吃下吧(∩▽∩)
——
1.你们最关心的福利,这么说吧,玩到25级轻轻松松110抽,基本上每过一章你就有10到20抽过手瘾。抽卡体验舒服,每一抽都能带来提升。另外这个游戏稀有度分级跟出货稀有度是真正匹配的,一次十连下去没有ssr心里一点疙瘩都没有,新出一个你没有的sr收获感直逼某些游戏出ssr,那么你如果出了ssr呢...去死吧,lucky dog。
『』
2.不逼氪。这是跟上面一脉相承的,首先开局福利给得好,其次稀有度和强度并不完全挂钩,ssr这种东西就是个彩头,不会直接影响游戏体验。相匹配的,初始卡强度却十分优秀,你就是一张卡都不抽照样玩,新抽出来的卡某种意义上讲更像是给你一个开发空间,让你玩不同的套路。另一方面,一个卡面两把武器,变相做了一个收集阶梯,大部分卡两个武器稀有度都是一高一低,你只要玩下去,你要的卡总会到你手里。但是武器全图鉴,就是一个二周目的故事了。
『』
3.可玩性,很多评论也写了,自动战斗,玩家控制走位,切换武器,释放技能。我必须提一下某知名大厂最近某款新下线作品那什么都,同样是主角配卡攒大招,那什么都的战斗体验就是坨shi,但是玩了这个游戏,我真的有点刷新三观,人比人真的不一样,差不多的东西这个游戏是怎么做到这么棒的?
——隔一行
首先这个游戏,角色只有一个。卡片实际上是角色的武器,这些武器真的是千奇百怪百花齐放——伤害,伤害类型,攻速,手感,判定,技能,每把武器都有它独一无二的用法。而大招是与卡面绑定的,所以你每一次战斗实际上是带了四个模型,八个被动,四个大招,一条血,两种攻击力,三种星(暴击星,闪避星,治疗星?)这一大套配置在玩。看到这里你们大概能有个概念,这里面的排列组合,打法套路有多大的开发空间。照应2,由于强度不与稀有度挂钩,这个游戏真正做到了每一张卡每一个武器都有其存在价值,绝不会像另一些游戏那样玩到最后就是几张ssr互怼,其余卡都是狗粮。
——再隔一行
难度上来说,我现在卡21级最难的副本是第四章hard模式4-5。我自认为不是一个操作党,但这个副本的难度设定是真真正正让我体会到小时候玩街机的感觉。你要去一点一点熟悉哪里出怪,哪个时候哪个怪会放技能,你在什么时候应该放哪个技能,甚至你需要在哪里先攒好气,你要走位,你要控制站位,你要打断,哪里爆发,哪里风筝,你脑子里有思路过后就是一个实践与熟练的过程了,然后思考,调试,尝试更优解。对没错,我灭了很多次,从28点体力打到过了以后剩1(1+16)点体力。这个游戏甚至有这么个设定,它失败不多不少只扣你一点体力,完完全全就是街机室里一币一条命,我从28打到1+16什么概念,平均一把三到四分钟,算上中间回复的体力小二三十把,乐此不疲。我不知道多少年没这样玩游戏了,上一个这样玩的游戏怕是黑魂3。如果你好这一口,千万别错过!
『』
4.往回看,带你了解这个游戏的策划。前面讲的这个4-5大概是什么样一种难度,像我讲的那样,你在当时的练度下,去打这个关卡,绝对能打过,但是你基本上很难一次完成这个东西,它会给你一个熟练的过程,既不是让你望而却步改天再来,也不是让你脸滚屏幕随便碾压,你总是要更用力地踮脚才能够得着你的目标,这他妈才是游戏!...咳咳抱歉失态了。
这种难度上的拿捏,实际上非常微妙,从关卡设定到玩家练度的理解,再到数值,简简单两张图的关卡体现的是这个游戏策划(数值策划?)极其难得的理解力和数字功底,这绝不是其他游戏抽个ssr靠着数据碾压过去那么简单的事情。——
而推动这种游戏体验的东西并不只是难度而已。
——
它这个副本在什么地方呢,20级开放的第四章普通本通关后开放的第四章困难本,而下一章的副本开放是25级。这里看起来是一个非常常见的主线断层设定,它给了你一个刷材料提升练度的周期,你需要投入体力去完善阵容同时逐渐达到这个门槛。此时的玩家,既有阵容练度是满的,必然要刷新阶段的材料,这些材料在哪里呢?这个时候4-5,摆在你的面前。但是甚至它里边的材料实际上都可以在别的地方找到,所以这个本对于玩家来说,难度大,收益一般,不属于必选项,不会实际意义地拖慢玩家发育。同时控制好的玩家练度与副本难度把握好了火候,它一个币一条命的收益给了一些渴望挑战的玩家群体去尝试的底气,这也就成就了一种完整意义上的纯粹的游戏体验,而不是常规意义上的去“刷”这个游戏。这是一道精心准备给追求游戏体验的玩家们的选做题,你不但可以从里边感受到这个游戏的制作功底,还能感受到它的情怀。
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游戏的另一重体验,故事性。作为游戏的主线,这个游戏巧妙的把剧情做成了内置回顾形式。一方面,你不用在闯关的过程中不耐烦地点掉过场剧情,从而专心战斗,酣畅淋漓。另一方面,你战斗之余,自愿地去点开剧情,反而内全身心地去看体验它,甚至于,迁就只想拿奖励的我们,这个游戏在这个回顾式的剧情里还添加了跳过和再回顾,可谓贴心到底。
——
游戏内购以及运营。这款游戏的运营理念可谓十分成熟坚定,我见有些评论里直言这个游戏培养周期长要扣分,直言ssr难抽要扣分,怕是没活够岁数,像极了只管伸手要万事不关己的婴儿。你们可知道你们要的那一大堆ssr和飞速的等级跃升对于一个游戏以及这个游戏的核心玩家来说意味着什么?你们是不是没玩过页游?
这个游戏的卡池和培养周期无一不在贯彻其运营理念:
①卡牌稀有度高度保值,同时从强度上平衡与稀有度同步上升的玩家刚需情绪,ssr地位靠收藏价值极其独有(落实到了武器上)特性来保障,不但保证了没有抽到ssr卡的玩家的游戏体验,还杜绝了海豹现象对于普通玩家游戏体验和氪金体验的双重破坏,同时还因此得到了一个百花齐放的卡牌环境,加深了游戏可玩性延长游戏寿命。
『』
②这款游戏的内购内容几乎拉不开游戏差距。无论卡牌突破还是主线剧情,都设置等级限制,氪金可以买体力,但是靠买体力拉开等级差距是个长期工程。而且这个游戏里升级没有实际意义,你在每一个阶段都有相应的练度上限和对应的关卡难度。你怎么加速升级,打自己当前阶段的副本都得凭本事,属性碾压?这个游戏对前一个章节的属性碾压非常明显,毕竟你凭本事打过的本,没必要再折腾人,连扫荡都是完全免费的,这里十分大方。所以属性碾压其实只存在于当前章节打不过升级回头虐菜这一种状况,努力提升等级除了加速体验游戏外没有本质上的意义。
——隔一下
严格地说,这个游戏的氪点不是卖数据,因为你靠氪金得来的属性提升十分有限,目前来看,阶段性的培养难度并不大,氪金唯一的收益胜在数量。总结来说,氪金=抽更多的卡,养更多的卡,玩更多的套路,玩别人玩不出的花。另一方面,作为贯彻理念做出的牺牲,抽卡这个氪点(可能)也相应降温,如果只要卡面的话,并不需要重氪来满足愿望,而追求武器的话,这些武器也没有绝对必要,相比那些抽卡换天的游戏,这个游戏也不跟你搞抽卡狂热那一套。以至于很多玩家目前的体验来说,感觉这个游戏完全可以白嫖(没错,但是为什么还有人白嫖吃相都那么难看)。但是大家可能忽略了一些地方,为了平衡掉ssr武器损失的氪金需求,这个游戏十分精明地在卡池里加入了头像,背景这种装扮意义上的东西,一定程度上这个确实能挽回玩家的抽卡热情。老实说,这个操作有点惊艳,我不知道这个是不是策划原创的,(崩三碧蓝这些也这样吗?)但至少用得十分精明。这种卡池把这类游戏痛点抓得相当准确,根据我多年经验,三等游戏卖数据,一等游戏卖美工。真的,这个游戏大概真的可以做成半个换装游戏,美工的氪点不要太多,而且这种氪点清新环保无污染,玩家氪得还开心。
『』
③展望。我为什么要大讲策划,我觉得各位常年混tap的玩家也心知肚明好策划对于一个游戏来说意味着什么,特别是手游,说是精品还是垃圾就在策划一念间有人有意见么?taptap这两年论制作佳作真的不少,但运营起来就是另一个玩意了大家也都经历过。所以我吹这个游戏,实际上是在吹这个游戏的策划,一个游戏割了策划就只剩美工和程序了,但是大家玩游戏会去看程序怎么跑的么,还是说现在有且只有美工的劣质游戏少了呢。这个游戏的策划有多牛逼呢,说运营理念他们坚持把游戏内容放在首位,并且方方面面都在贯彻,不惜动ssr这个东西的刀子也要搞好玩家体验和游戏可玩性,关键在这个问题上他们比任何游戏都处理得好,其他哪个游戏不是没xx不能玩或者让你氪金看海豹跳舞。关卡上不但是数值的功底还是同样作为游戏玩家的情怀,于此同时它做到了让像嗨的人去嗨想懒的人同样可以懒,这是水平。从福利到抽卡到养成到战斗到氪点,等等等等,这个游戏的策划思路都极其清晰,不止如此,还敢想敢做,为了贯彻自己要的样子完全不理会“别人都那样”,关键他们遇到的每个问题都能极其巧妙地解决,这是智慧。
——
所以,如果你想找一款类似的游戏,或者你只是想找款游戏,尝试也好,养老也好,这个游戏绝对值得你的青睐。你的时间和金钱在这款游戏的付出都是保值的,每一分付出都会换来相应的体验。你不会被逼氪,不会被喂屎,养成井井有条,关卡等着你挑战。这个游戏以后可能会出组队,会出世界boss,甚至pvp,你不但不会因为这些被逼得退坑而且可以凭本事当当大佬。但是这个游戏绝不是说没有它的缺点,如果你继续玩下去也会遇到这样那样的问题,但是这个游戏不会放着这些问题不管,甚至当做运营手段,他们有才能找到症结而且有能力解决他们。有这样的策划玩家是幸福的,至少你不用看着自己喜欢的游戏崩得不明不白,也不用承受那样的无力感。
——
说说为什么要给五星,我这么说吧,来来回回玩了这么多游戏,这游戏和我最大的距离来自于我对这个题材和类型并不感冒,以至于它在我心目中基本上不可能登顶。但是即便如此,这款游戏绝对是值得我们在tap上刷五星的游戏,某些评论真的是在鸡蛋里挑骨头,大面积四星评论大概是基于扣一星的理性保守——但我觉得这种保守在把这款游戏雪藏,这款游戏已经够冷门了,你们在保守什么?好游戏你们不刷高分,差的游戏你们倒净给些同情分,7.5左右的分,tap上这个段位的混子游戏一抓一大把,你们觉得这游戏配不上8以上?玩个游戏没必要那么白左,资本取决于市场,玩家能玩到什么样的游戏是玩家自己选的,不要无视自己的权力,垃圾游戏就该赚不到钱,好游戏就该让更多人看到,就该让它赚钱,只有这样资本才会转而去支持更多更好的游戏诞生。玩家这个群体,不只能让游戏的质量提升,同样能让游戏运营理念得到提升,玩家氪得开心玩得开心,官方赚得开心的游戏并不是不可以存在。
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如果游戏公司一年出十二个游戏一波榨干赚更多的话,谁来做那个可以让你心甘情愿开开心心玩一两年的游戏。
官方复读性百万伊露卡 : 哇,是大佬,我死了
游戏时长 40.2 小时后评价
预先说明:这篇评价偏向于建议,所以不甚全面,更全面的评价请看其他评价或我在tap的帖子(那是我的上一条评价)当然最好是自己下载体验
————12.27————
卸游了,挺不舍的
想说点什么,但又都哽在喉咙里,说不出来
算了,就这样吧。
祝鸽游越来越好……
————9.12更新————
最近看到很多人说剧情更得慢……要不代官方说一下?
目前,剧情由樱姐( 对,就一个人)负责,而樱姐实际上除了剧情还负责很多其他的东西,这里引用官方的一句话:
“樱姐是财务,是画师,是ui设计,是后台程序,是剧情文案ԅ(✧_✧ԅ)”(据说樱姐还在弄官方手办)
樱姐需要同时完成这么多工作,所以剧情延迟基本在所难免
有人会说 可以招人过来一起写剧情,但每个人的写作风格都是不一样的,A写的剧情B不一定会同意,这样反而效率更低
————下方正文————
首先,养成系统略复……
复杂个p嘞,我又不是没玩过某国产游戏,那个才叫复杂。下一个……
等等,再废话几句
每个源质都会标有一定的属性,比如生命、魔防……这就是魔女面板属性最大来源(赋予后原质的属性会直接加给魔女)
(1.1.3把属性提升的提示加了进去,好评)
————分割————
另一个问题是与魔女的互动,可以加入类似其他游戏(诺亚幻想?)的交互系统:
通过送礼品来提升好感、羁绊,并解锁服装+更高的额外属性+魔女个人剧情
(这上面都是不错的氪点)
说到氪,鸽游的氪金性价比……确实是低……
比如你准备充月卡,但比较好的要60元……30元的卡每日20x30天=600钻,祈愿包就要360钻emmm……
(而且平常维护就会送不少……活动送的还要更多,那还氪什么…)
而且鸽游的玩家应该很多是学生,学生不一定有钱买10、30甚至60元的月卡……
所以墙裂建议开一些1/2/5块的小型礼包或卡
(不过1.1.3已经优化很多了)
————分割————
很多人玩咕游都是因为咕游不像某游戏那样逼氪逼肝
但能不能把游戏弄骗氪一点( ´_ゝ`)
一个公司不可能一直这样灵能发电( ´_ゝ`)
其实还是氪金性价比太低
一般来说氪的越多性价比也应该越高,但咕游性价比本来就较低……估计也提不到多高……
而且咕游甚至没首冲奖励emmm……
我个人觉得首冲奖励很重要
毕竟氪金只有零次和无数次(滑稽)
而且主角皮肤(战服)是不是有点贵了(500rmb可以买2件服装,另外买1件会送9张塔罗牌)
我觉得可以把主角皮肤和魔女皮肤(记忆残影)加一种可以直接买的通用货币,毕竟免费游戏里皮肤可是消费大头
(注:500rmb=2件服装是1.1.2的数据,新版可能有改动)
————分割————
(这次主要是关于鸽游的画面表现)
画面在鸽游里主要表现方面是人物模型(Model)、特效(effects)和帧数(fps)
先是建模……很多人弃坑鸽游就是因为model较粗糙
其实受制于手机性能,流畅与精细在手游通常无法两全
什么?你说崩坏3?它们官方是大公司,有足够资金来请建模师和程序员以优化model
(而且崩崩崩在我这种渣机上运行并不怎么流畅)
但鸽游的官方只是小公司……
另外据不可靠消息称:
1.鸽游公司人数不足30,且多为美工。
2.鸽游的国服收入甚至不足以发工资和租服务器
那有什么别的办法吗?
我想到较适合鸽游的方案只有——Live2D
————分割————
先来看看建模主要存在的地方:主界面、战斗时和召唤技动画……
先是主界面,这个地方其实相当适合用live2D(其实这也是很多游戏的做法)
动画质量肯定不会有问题(毕竟那么多画师大佬)
不过主界面肯定就得重新设计(特色设计-1)
然后是战斗时,这个基本用不了live2D,除非完全重做战斗系统
再者是召唤技动画,这个……要用live2D的话就完全是动画了
(而且魔女这么多,感觉工作量和资金开销很大,以官方现在的资金流……明显不行)
其实召唤动画可以砍掉,节省下设计建模动作的特性动画,把多出来时间用在界面的看板娘建模设计和主角的战衣设计上。去除动画以后可以用live2d代替或者资金充足后重新设计优化
————分割————
特效……其实没太多好说的……已经优于很多游戏了
(但提高一下特效透明度也许效果会更好?……也许吧)
但在这次活动(启示录)中,堆怪过多导致特效过多,从而带来了一个问题——fps过低
fps这东西我提不出什么意见,毕竟fps高低靠的是手机配置和代码的优劣,而代码就得靠程序员的实力了
(话说程序员有试过把代码重排序来减少加载时间吗)
(另:经我测试,魔女兵器其实把fps锁在了30,但我没什么意见,因为30fps可以在较低功耗(相对于60fps)的同时,保证基本流畅)
————番外————
在贴吧上看到有人问了个问题:魔女兵器为什么不做广告宣传?
emmm……这确实是个值得思考的问题,个人猜测如下(注意,是猜测 →_→)
在相当一段时间前,官方因“广告宣传不实”被请去喝茶了,而后发了一篇公告(不知道现在还有没有)公告中官方说今后一定会社绝此类现象
所以我认为:不宣传是因为之前被某个非常睿智的玩家以“虚假宣传”为由给举报了
注:我并未在官网发现那篇公告,但在贴吧上发现了其截图
8.18 (´〜‘*) zzz先放5星挂着………
上一条评价……我删了( ´_ゝ`)
但我把评价和回复存了下来(不知道在哪?看第1行啊)
8.19~8.25 陆续更新各段内容 8.26 写了篇番外
8.27~8.30 修订细节 8.31 把内容整理成文
9.2 修正数据上的错误(我一个穷玩家根本不可能知道这些氪金上的数据←_←)
9.12写了一点东西 9.17 修订细节
10.26 修订细节
顺便一说:我是1天写1段的,而且每段会用分割线隔开,所以分割线位置比较怪
感谢@碳烤型熟肥 @七楔 的纠错和@柠檬奶昔透心凉 的建议
空白回音 : 我看一段评论一段好不好。 首先这游戏养成方式还复杂?你就把这个当做LOL升级装备就好了。简化成攻击防御血量?那压根就没有意思了好吗?每个原质都是一个梗,把梗删了成攻击防御血量那不就很没有意思。 然后实际作用,我盗版苟策划一句话吧。 苟策划:你刚刚到达升阶的等级,然后立即升阶把原质填满,你就知道了割草无双的快乐。