逆境抉择:神曲

逆境抉择:神曲

官方入驻
5.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.9425个评价
长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩44 画面优秀36 剧情跌宕28 音效动听12 玩法设计36 运行稳定性19 画面视觉13 UI设计5 故事情节5 游戏福利5 日常肝度4 操作体验3 音效音乐2 资源获取2 游戏平衡1
不推荐:运营服务/ 可玩性/ 画面音乐
诶……两年没关注了,回来一看,就做成这样……方向是不是搞错了?
失望……
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评论回复中有更新内容,总体上还没能达到精致级别,但游戏品质确实比上次有明显加强。再升个半星吧,四舍五入到4星。希望能真正把想做的游戏展现出来。我是希望这游戏并不是纯靠抄袭统合出一个大杂烩,毕竟现在看上去尚未脱离这种嫌疑,但从这次新版本来看,觉得制作方还是有点骨气的。
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测试服玩了一下,我来系统分析一下这个游戏。以下评论中我会给出我认为从其他游戏直接“拿来”的内容,和游戏整合进去的内容。是抄袭还是借鉴,你们自己判断。目前为止我个人认为的评分维持3星。
命运之手:和大家看的一样,基础地图是命运之手的玩法,走格,翻牌,触发事件,消耗食物,成功失败,祝福诅咒系统,及其表现,都是出自这游戏的设计。多了一个roll点判定成功系统,因为没玩命运之手2,所以不清楚是不是2里的新系统。如果不是,那这个算是一个小小的修改。
黑暗地牢:主要是美术风格和角色表现,基本如出一辙。不过黑暗地牢的风格确实比较适合欧洲中世纪和地城类游戏。至于是否有美术版权,不是很确定。里面很多角色是和黑暗地牢的角色极为相似,所以人设上并不具有原创性。
暗黑(大菠萝)系列:主要装备掉落比较类似大多数暗黑类或者roguelike游戏,装备有随机的附加属性,可能刷随机属性是这类游戏的核心玩点。
国产套路:强化、宝石、附魔、洗练基本也是国产游戏基本套路,算是拉长游戏养成和付费线的设计,与游戏本身游戏性没什么关系。技能加点也比较通常,没什么可以特别提出的点,技能系统算是中规中矩的。
战斗系统:自动战斗,类似卡牌游戏,回合制。
STEAM上我有黑暗地牢和命运之手当然还有很多其他游戏。所以以个人来说,这个游戏只是把我玩过的几个游戏拼起来,原创这一点几乎是找不到的。任何一个系统都是能找到拿来的原型,而且是完整系统。所以第一点,剧情是否有原创性并且吸引人是个很重要的点。
目前测试版本的体验对我来说是没什么新意,但算是雏形做出来了。如果是一个没玩过暗黑地牢和命运之手的玩家可能会觉得有点意思。但光论战斗系统,就是卡牌游戏的体验,所以这游戏仍然是走的国产游戏重养成和数值的路线。
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以下是原评论
我先预约着,难听的话先憋着不说。等真正玩过了,你们懂的。好则五星吹捧,差则一星滚粗。
是抄袭是借鉴拉出来溜溜。TAP这地方不比其他平台好浑水摸鱼。
官方KIDD GAMES : 亲爱的玩家您好,感谢您对我们游戏的关注,我们迟迟没有回复的原因是加急修改bug,让游戏提前两天上线,因为我们认为在没看到游戏前任何对质疑的解释都是无力的,目前游戏测试服已经上线,对于美术的质疑,我们可以在论坛提供素材源文件和设定图,游戏体验上也是和其他游戏不一样的,我们冒昧地邀请您体验一下我们的游戏,因为初期提出异议的玩家体验后的反馈对我们今后的修改方向很重要,再次感谢您对这款产品的关注。
没有经过之前的测试,直接说这次测试的感觉,测试个人给四星半。
游戏整体是一个roguelike的游戏,我也不知道为什么最近这么火,游戏本身算是比较完整的,有一个完整的有深度的故事,这一点我非常喜欢,其中又涉及到人性,善恶,会有不同的情节或者加成,这个创新点,我更是非常满意。
游戏的玩法,也算是比较有趣,很容易上手,但是真的想要玩好又需要大量的思考,计算还有重复试错。卡牌评议又增加了游戏的丰富性。也很棒
BGM的配置,还算不错,但是不够丰富,但是不至于减分。
减分项是美工,其实我很能体会美工的辛苦,但是很抱歉,最开始的开场动画就让我非常失望,那个星球和周围的一圈碎片完全是两个光源方向,这是非常明显的错误了。游戏画风可以暗黑或者说和主流不同,但是这种给我个人的感觉就是脱离实际,没有代入感。然后是光束照射也是,只是很简单的加了一束光,然而光照绝对不是这么简单,如果是高能量光束应该有类似爆炸的效果,有溅射,就算只是柔光,也应该对光照周围产生不同的阴影效果,可惜我真的没有看到这方面的变化。当然,我说的是我个人的看法,绘画毕竟是艺术,而不是物理,所以,当做是一个建议吧。
对了,还有一点就是必须拖动到上方才能攻击,有时候真的比较麻烦,如果双击可以直接攻击会更好一点。
最后是关于游戏机制的一些讨论吧,我个人认为,游戏中本身的职业或者武器对于游戏难度的改变是非常显著的,而且roguelike游戏本身作为网游的话,其实我认为不是特别好,因为他的设定就是一次冒险就是一次全新的开始,就是重复之前的故事。作为网游,其实很难把握好这个氪金体验和活动推出。我更认为,作为一个封装的单机游戏,效果会更好,比如《月圆之夜》这种。我个人觉得游戏本身真的很不错,但是作为一个网游的话,我觉得好评率会低很多。最后还是希望能够做出自己内心想要的东西,同时也有更多收获吧。
对了,游戏策划们还是很好的,所以为什么四星半是五星。推荐大家去尝试一下。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
卓轩
玩过
官方KIDD GAMES : 亲爱的玩家您好,感谢您对我们游戏的关注,我们迟迟没有回复的原因是加急修改bug,让游戏提前两天上线,因为我们认为在没看到游戏前任何对质疑的解释都是无力的,目前游戏测试服已经上线,对于美术的质疑,我们可以在论坛提供素材源文件和设定图,游戏体验上也是和其他游戏不一样的,我们冒昧地邀请您体验一下我们的游戏,因为初期提出异议的玩家体验后的反馈对我们今后的修改方向很重要,再次感谢您对这款产品的关注。
锦
期待
战斗系统要改,,天赋 技能也最好完善一下,总体来说真的还可以。我也能理解为啥很多人喷给低分,但是讲道理我觉得不应该太过分,暗黑地牢的画风我不洗地,但是我想说这种画风不是只有暗黑地牢再用 也不是它家专属,,你要说是P5这种在世界独树一帜的 它用了 我倒是觉得像抄袭。。。素材如果你们拿不出干货【实锤】的话,就别说人家从哪儿扣来的了,,我发现现在的人很多都跟风评论。前期是1血1血 你第一章4-5关卡 怪物普遍就是一块一块掉血了,,你说了那么多 真的有在认真玩吗,,BGM我觉得也很棒,难道我跟其他人审美不一样吗?半身人底座的设定我觉得也很好,还自带纸娃娃设定。如果没有职业设定的话,最好在技能和天赋以及装备build做下设定;此外,作为roguelike的话,随机性还不够 揉筛子 点成功的玩法体量不够,卡牌库内容也不丰富,就测试阶段来说 我觉得这款作品在手机端是可行的,做出自己的风格 是没问题的。
2018-12-4更新:我直接一边玩一边写的TXT文档, 想到什么写什么了,排版有点乱别介意。
1.战斗的时候,没有看到哪里能显示后续的怪物还有几只,是什么类型;
2.河妖怎么是亡灵战士啊,,我觉得怪物设计形象最起码应该是类似河童或者巫师里内个样子= =
3.天赋设计想法挺不错的,而且是依靠骰子组合发动技能,可否扩大天赋树设计,这样玩着才丰富,扩充广度。
4.感觉人物角色本身的参与感和角色培养性差一些,因为除了天赋可以自己点和换装备之外就是依靠简单的花钱强化和升级,总感觉少点什么。。
5.战斗的时候,感觉引导或者标示不明显,比如我这个回合两次行动点用完之后,直接跳转到怪物回合,但是我看着很不明显,直到系统自动ROLL骰子怪物出攻击动画我才能明白,哦原来是怪物的回合。
人物图像右上角的行动点感觉太不明显了。应该添加一个高亮边框,比如是人体描边或者边框高亮都行,知道是我的回合了。
6.行动点最好是倒数,这样比较直观一些(个人看法)。
7.感觉新版本应该适当调整一下UI和界面之类的,看着有点过于破旧了,虽然整体风格是内种暗黑风格,但是无论字体还是血条啊,UI啥的看着不是很养眼
8.这次读条时候的哼曲真的很棒,而且主界面右侧NPC还可以主动换曲子。
9. 怪物设计的形象太少了,很多乞丐强盗都是一个模型;类似的守卫同理。
10.不说每一小节,至少每一章的主题不一样,那么对应的桌面风格(参考炉石或者昆特)应该是不一样,不能总是用一张桌布是吧
11.角色自定义这块也是一定要做的,,但是看你们内部的优先顺序吧,这个倒是不着急。
12.战斗的时候感觉打击特效和动作啊再优化优化,没有啥音效反馈,打击感也差点意思。
13.类似于游戏内新添加的善恶系统,建议进一步细化和复杂化,这样更有代入感和可玩性,选择性也很高。而不是仅仅停留在善恶之间(魔化技能给人物加点特效呗,就旁边挂个BUFF实在是太寒酸了。)
14.其实本作在文本剧情、美术风格、音乐上我感觉算是亮点吧。玩法方面有点随机性但没有内核,比如就是RPG的核心是什么,你们想把这款游戏做成什么样的RPG。是注重剧情还是玩法亦或是角色成长本身,少内核是绝对留不住人的,没粘性。
我现在感觉就是这游戏得有点核心在里面,这样配合其他食用效果才好。因为是这样的,基本上单机跟着剧情走,然后旁支加入一些支线和扭曲模式,玩家更多的是带入第三人称而不是第一人称,就感觉没有太强的代入和参与感。
最近真的是太忙了,有幸你们又通知我,我赶紧体验了一下,整体没玩完,哪儿有说的不对的,你们内边还多包涵吧。但是第一章打完再看了看你们的改动觉得确实有可圈可点之处,但依然有很多不足,继续加油吧。
就像你们的图标和游戏名称一样,一定要有个内核在,内核内核,你们的理念和核心一定要表达出来,不光光是游戏的表象更多的是内在。
游戏改进是好的,我现在这边评分依然给3,但不代表游戏差没有成长空间,我看好你们,溜了溜了。
官方KIDD GAMES : 好久不见,我们大改五个月的战斗和探索玩法又回来了,感谢您当时的建议,您当时提到的职业也有了,天赋和技能复杂了很多,另外经过一次内部测试,我们决定去掉roguelike标签专心走RPG路线了,希望有幸能邀请您再体验一下,让我们在接下来的制作中能向更正确的方向走。