墨斗

墨斗

官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.317878个评价
嘴替发言5 带图119 长评235 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2133 画面优秀1165 操作流畅991 物超所值316 音效动听94 平衡性佳62 轻松护肝52 运行稳定性3190 游戏平衡554 操作体验279 玩法设计262 音效音乐112 广告频率89 画面视觉65 故事情节45
恐龙
玩过
推荐:手感/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
首先,游戏风格是很不错的,精湛的水墨画风,拳拳到肉的打击感,各种不同的人物都说明这是个出彩的游戏。
但是!语文老师说得好,一篇文章的重点在“但是”之后。所以接下来我要“但是”了!
1.游戏角色单一:墨斗自游戏发行以来,人物数量一直居“低”不下,从我开始玩这款游戏算起,约一年没有出现过人物更新,一直都是这十多款人物,虽然说人物角色免费,但是玩的时间长了会感觉十分单一。
2.离谱的体力机制:对,这个游戏是有体力限制的,而且体力限制的是PVP模式!每天只有5点体力,输一局扣除一点,一天之内不会恢复新的体力点。如果体力限制在剧情模式我不会说什么,但是限制PVP是真的让人感到离谱,官方莫非自己想降低用户数量吗?
3.寥寥无几的玩家:无论是什么游戏,玩家数量永远都是至关重要的,即使这款游戏再小众,再不起眼,玩的玩家多了,这款游戏便会广为人知,玩家数量便会上升。但是,《墨斗》的在线人数寥寥无几!人数多的情况大约几百,少的话才几十出头,经常遇到连续匹配遇到同一个人的情况。
4.劝退新手:这个游戏是有区服的,前面说过这个游戏有体力限制。那么就会有一些老玩家通过开新区的方式继续游戏(我也经常这么干,我一个账号开了六个小号)。那么,当老玩家遇上新手时,新手就会被“虐菜”。因此劝退新手。
换言之,一款开局就是专家难度的游戏,除了一些挑战者以外,没多少人会坚持下来。
5.恶心的人物设计:这一点专指游戏内的一个角色——蜘蛛精。每个角色都有各自的优缺点,比如牛魔王有刚体但是连招无法连太多,沙僧有反击格挡和刚体但是攻击方式单一……
但是,蜘蛛精这个角色不同于其他角色的优缺,只要你想,她就没有缺点!她有一个和铁扇公主一样的优点:强制破防。铁扇公主的强制破防是不可以继续连招的(用强制攻击也就是↓↓C的当我没说),但是蜘蛛精可以!
(这里说明一下,↓↓C是一种强制攻击,可以强行接攻击连招,但是要消耗能量)
除此之外,蜘蛛精还可以“挂”在天花板上,大部分角色的攻击都够不到天花板。换言之,会玩的蜘蛛精可以轻松做到“我能打你,但你打不到我”这一点。再加上蜘蛛精的强制破防,这个角色成功让我“破防”了。
6.土豆服务器:玩过的都知道,墨斗一直都有闪退现象,我玩了近一年,这个土豆服务器依旧没有改善。而且这个游戏对自身网络要求极高,和对手差10ms你就会感觉自己延迟极高,操作变形。
最后,我再吐槽一点:格斗游戏有嘲讽键我能理解,但是真的很搞人心态。但愿在我下一次玩这个游戏的时候,设置里可以加一个“屏蔽嘲讽”
(不喜勿喷,观点不一致可以在下面留言,但是不要吵架,非常感谢)
Luv.买过即玩过 : 毕竟停更了
推荐:画面音乐/ 手感/ 可玩性/ 运营服务
“水墨国风,经典名著人物”
✎大家好,今天我们一起来聊聊游戏《墨斗》,《墨斗》诞生之前,很多人都对他存有质疑,水墨风格,西游题材,《墨斗》的诸多选择看似都和赚钱二字无缘,而玩法上该作恰恰选择了格斗游戏这种新手玩家上手缓慢,老玩家要求苛刻的品类,但游戏上线后的好口碑已经向外界证明了墨斗的优秀。
✎《墨斗》这种水墨风格的游戏并不是第一次让业界惊叹了,早在数年前《火柴人联盟》就完成了一鸣惊人,《火柴人联盟》的制作团队基本的态度是对美术尽可能的简化,对格斗元素尽可能的突出,用机制和系统对游戏整体增色,做自己想而且能做好的产品,《墨斗》则更像是对这些态度的升级版,让格斗内容更加优秀,整体系统趋向于丰满,同时以独具风格的景象为玩家带去感官上的满足,在国内格斗手游持续受到很高的关注,但他们将火爆的状态维持多久却很难说,一切都存在不确定性,就像这款游戏最初也不叫《墨斗》一样,他早期的画面也并非水墨风格,而是以浓厚的黑色作为主要的基底,通过色彩勾勒,还原人物的主要样貌,从外貌上来看更像是充满细节的火柴人,使用水墨风格是该作的最成功的选择之一,在国人眼中,水墨风格简单却富有神韵,清幽之余还得有一丝意境美,更容易彰显作品的气质,藏在远处的群山兰亭以及近处的岩石玉叶,共同构成了《墨斗》的美术风格。
✎电视剧和四大名著之一的《西游记》相当为这款游戏做了免费的宣传。《墨斗》的人物设计根植于《西游记》,虽然叫法不同,但玩家在称呼的时候还是习惯了将顽猴和阿扇的角色称之为孙悟空和铁扇公主,在招式上该作与玩家概念中对于《西游记》人物的认识存在一定的差异,很多人物的特点都是与其外形相匹配,不同人物的相应能力也构成了各自的攻击方式,墨水的独有张力也被《墨斗》应用在了打击特效上,游戏中诸多的特效都选择用墨点展开的表达手法,墨点一瞬间喷薄后消失,配合人物的动作从而呈现出来的打击感更加有力。
✎从反馈中可知,无论从观感还是体验,玩家都给予了相应的认同,作为一款手机上的纯格斗游戏,《墨斗》同样遵循的快节奏的设计,首先将游戏的整体节奏拉快,让玩家打的爽,其次减少招式所需要操作,毕竟搓玻璃在反馈上不如按动实体案件也是有很多的,长时间内操作越多越容易出现失误,减少操作,也一定程度上降低了游戏的门槛,让纯格斗游戏的魅力覆盖更多的用户,《墨斗》的战斗系统看似简洁,但内容丰富,且不乏诸多的设计。
✎操作方面也比较的简洁,有十字键,三个攻击键,跳跃键和闪避键,主要是方面就是采用了诸多格斗游戏所使用的方向键加全角,没有过多繁琐的招式,这样方便玩家使用,方便玩家更好的掌握并且制定合适的攻击套路,与操作相匹配的流畅动作是保证立绘的关键,创造了实际操作手感出众的游戏,源于成功的作品积累,无论是出手收招,打击判定或是受击反馈都是较为上乘,移动速度和拳脚方式不存在太大的性能差距,很多动作的停顿也较为清晰,此番设计既保证了玩家能够有较强的机动性,也可以在更恰当的时候出招,此外可能是考虑到了搓玻璃的难度,也可能是希望降低门槛,大部分的攻击判定很强,所以即使是普通玩家把别人逼到了板边的时候,也可以打出较高的连击伤害,其实实用的技术在体验完《墨斗》之后就可以深刻的感受到。
✎制作人围绕如何在移动端制造更好的格斗游戏,比如游戏中为了解除连招设置了爆霸,如果在地面爆霸,玩家可以快速起身,而在空中就不可以,这也是为了施展爆霸之后的另一方面就是落地的时候有时间去发动另一个动作,如果为了限制爆霸,游戏中加入了很多两个爆霸的设计,打断连招为己方赢得攻击的机会,而且游戏还吸收了招式的多样性,保证角色的特点去换取游戏的平衡。
✎在当前大环境已经不持格斗游戏生存后,这款游戏的制作公司还是保持了自己的节奏,带着乐观的心态是做更精致的游戏,《墨斗》的门槛让很多萌新都容易上手,连招简单,可以让很多人玩的爽而灵活,又能够满足精进者的需求,只是诸多内容似乎在不断的发生碰撞,《墨斗》的出众之处有可能会使其生还,还有可能在某一天变成了刺向他的利刃,但无论如何他们都会将推动国产格斗游戏迈向新的台阶。
总体来说,这一款游戏还是相当的不错的,但还是有进步的空间的,希望官方可以加以改进,在几番更新过后依然可以不忘初心,我也希望国产国风游戏可以闯出自己的一番天地,在游戏之林中立足。
Eric pro&max : 格斗游戏本就小众,除了那几个头部,根挣钱沾不上关系
因玩家喜爱入选icon-wow
孤尘
玩过
推荐:手感/ 可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
官方运营的话还挺好,毕竟都是免费但是连招太死,破招麻烦,根本就是个连招游戏,怎么硬核了?对于老手来说连招?小意思。对于新手来说连招?不懂打不过,被虐。我从s1开始玩的,现在差不多应该s40了吧,各个角色的连招还是略知一二的,但是连招太死了,破招又很麻烦,对于一个经常喜欢按普通攻击的我来说就是个折磨,好在到现在已经改掉了,虽然也能打到王者段位,只是中间输的太多次了,不容易,官方能不能把连招不要那么死,让破招容易发出来,每次一被对面连招连住,告诉你个好消息,你可以不用手操作了,静静等待你的“败”字吧。
连招可以多样化,不要那么死板,破招容易些,角色出的再多一些,搞一些自己的段位,不要像王者那样的段位根本不符合墨斗游戏。
这游戏的剧情剧情很简单,参加擂台赛打倒所有角色,可以根据这种格斗擂台划分段位。
比如(初习菜鸟、打斗武者、格斗武师、格斗大武师、门第宗师、荣誉大宗师、最强王者)
最强王者之上可以用天地玄黄分,刚去最强王者是黄字级,十星玄字级,五十星玄字级,一百五十星及以上天字级。
这样大家更有动力去提升段位(一定要可跨区)
除了王者,每个段位分初中高三个级别,每个级别对应多少星。
再回到连招改改吧,不要那么死,破招也是,角色多加点,剧情也是。
运营不用我这个外行人说了吧。
孤尘编辑部替补 : 还有那个对局,有单角色和双角色的模式。 普通对局(单角色,双角色)两种对局模式。 排位对局(单角色,双角色)两种对局模式。 后续如果角色增加可以加到三角色对战模式。 但是单一的两个人对战和捡漏的剧情根本很难吸引住大量玩家,可以出新模式。 战旗模式:2D手绘风格,没有装备,通过对弈人给出的连招进行攻击,可以防御,每次防御机会有三次。没有固定连招,官方给的连招只有部分可以使用,剩下的需要自己琢磨连招。 双人对战模式和多人混战模式。 这些想必官方知道怎样做吧。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
使用 TapTap 客户端下载