封印战记

封印战记

5.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.45549个评价
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长评214 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀238 有趣好玩180 操作流畅159 物超所值156 音效动听75 剧情跌宕56 轻松护肝49 操作体验278 运行稳定性270 画面视觉196 日常肝度174 玩法设计167 游戏平衡102 资源获取64 音效音乐42
榆
玩过
看了大家的评论,没玩过端游,没玩过台服,(但因为评论的原因都下载了试玩了一段时间)今天mumu推送我看到的这款游戏。首先说我觉得这款游戏“同类”里挺不错的。
这游戏捏了不少游戏的元素在里边,觉得面团揉的也还行,没有太过突兀的地方。建模的确有瑕疵,脸呀什么的有违和感,再细致些就更好了,抓紧调整。至于骗氪我倒觉得不充也不影响玩,我是属于微氪党,月卡中规中矩,各种小礼包也是国产手游特色。人物慢慢收集,慢慢升星也是乐趣之一。最关键的是在我眼里这是一款爽游啊,每关打的爽才是这游戏的核心好吧,收集什么的有那么多社保游戏为啥不去玩,我觉得它打击感还是不错的,斩杀慢镜头也没看出模型有动作不流畅的感觉(虽然建模粗糙在摆pose的时候暴露无遗)
而且它玩起来不卡,这真的让我挺开心的,像这种动作游戏最广为人知的就三蹦子了吧,三蹦子我从开服开始玩,根本没有不卡的时候,女王放大总是卡我一下,这让我很难受,我宁可它是横版,宁可他用2d画也不想他卡,所以这点也是我觉得不错的一点。
最近手里根本没有除了刷刷刷以外的手游让我很困惑,三蹦子没钱充装备弃了,农药也不玩,跑跑没车,新游离公测还有一周多,又赶上放假顿时索然无味,可能这款游戏出现在了我需要的时候,所以很对我胃,也是我比较喜欢的地方。
总之,缺点有,评论里说的都有,但这些也都是能改的,前期氪金量大了,后来可以用福利补回来,模型不好可以修,这都不是事,就怕连想改的心都没有,就真的完了。而且我觉得这款游戏并没有差到5分的水平,在我心里至少是8分的,我也想给这款游戏时间,希望能尽快改善,也增添一些有趣的玩法,越做越好。
EveSky╰秋暝嗒啦啦生日 : 前期你如果不着急冲天梯的话不算太氪的,我白嫖3w加战力刷本绝对够
kaixinxiaolong
游戏时长 32.9 小时
值得尝鲜却难以驻足的横版格斗游戏。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:韩系日漫风,横版格斗,王牌空战,爽快连段,“封印暖暖“,战力制,快餐刷子游戏,国配CV,护肝
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适玩人群:护肝人群,压力释放,服装控,日漫风爱好者,对操作自信的ACT玩家,矿佬或佛系咸鱼
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
前排表明立场,还躺在卡池里的李瑟钰我妹妹,薇尔莉我老婆,不服憋着<(`^´)>
游戏和韩厂Naddic Games开发的《Closers》的关系见官方贴:https://www.taptap.com/topic/3259532,虽然之前曾几度易名存在类似《第五人格》和《黎明杀机》那种上车再扯票的嫌疑,不过现在应该是没什么可深究的了。
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🌈美术
✘游戏世界观和美术原型源于16年的《Closers》,虽然端游只是在《封印之都》首测查证版权问题时云过一段时间,直观感受来说低模带来的细节丢失个变形比较明显,而授权开发得这个手游似乎还更逊一些,虽然公测磨皮+光晕效果掩饰,但在靠“脸”吃饭的二次元游戏里终究还是落了下层,甚至建模面部表情有在必杀CG和登录打招呼时有种变形的错落感,中期过场CG的质量也十分堪忧,又或许这是韩系日漫的一个特色?同属韩系日漫动作游戏的《Soulworker》也有类似的问题;
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✔相较之下立绘倒是不错,不仅人设性格嵌套得当,主线剧情根据语气也有简单的表情变化,不完美但好过一张静态图用到底;
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✘UI布局虽然直白清晰,但同时因为没有做好分类摆放图标过多,主界面虽不至于拥挤也很繁杂,在普遍采用扁平化简易的当下这套页游和端游辉煌时代的布局显得那么的“古董”而让人不适应。更别说时不时就弹出一个限时礼包的提醒,似乎深怕玩家错过了“大便宜“似的,这给初入游戏的玩家印象可不太好,还没好好消化内容就心生抵触。建议各种礼包, 充值奖励什么的归类放进充值界面统一管理,而和活动相关专门做一个入口以分栏的形式陈列而非一个活动一个入口这么臃肿。
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🎮战斗
✔没有Z轴的横版动作游戏,其实我是认可这种舍弃的,对于无法自由转动视角的横版游戏,z轴又多了多少操作变通的空间?甚至于会有因为无锁定和视觉错位打空气的情况,注意力不集中操作效率低了反馈出的不流畅的感觉。空间坐标系就得给能转动视角的3D游戏,横版卷轴就该是面专注对手起手做好闪躲和进攻。
之所以说这个游戏是横版格斗是因为其乐趣在于琢磨如何长时间浮空保持连击,这个过程很考验直觉谋划和瞬时决策,当然不刻意追求S评级的连段也没关系,反正对收益影响比较微弱,战力一路压过去同样能达成通关目的,只不过乐趣就会少了大半。因为是手游没有复杂的搓招系统简化为一个个快捷技能键,随着星级提高会开放存在感时有时无的EX技。出战编队虽然是四个一队,但主要是提供属性加成和援护技能,整体特效相当华丽,配合音效,极限闪避无CD以及瞬发反击的设计足够刺激玩家的多巴胺亢奋。需要47级才开放的空战系统其实是这个游戏最大的区分点,放置如此之后总感觉有点浪费,不过似乎策划有考虑过这类问题所以在二十多级开放了试玩关卡。而面对繁多的动作元素不仅每个技能有短视频演示还有自由关卡方便玩家摸索合适的连招顺序,这部分做得还是很贴心的。
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✘当然战斗动作优秀的继承确实保证了爽快的基础,却无法掩盖关卡设计千篇一律的枯燥感。虽然有一些有点特色的BOSS设计,但总体来说应对手段基本一致,触发极限闪避突突突浮空控制循环,副本制本就是弱化场景作用的一种关卡设计,何况还是个空间局限的横版游戏,摆几个有腐蚀液的油桶或是几个路障真没啥存在感。所幸制作方也清楚明白重玩性低的问题有三星扫荡的功能,这样或许加快游戏节奏变得快餐,但确实节约了玩家不必要的时间,相比《明日方舟》一条路走到黑的执着,我更赞同因地制宜的安排扫荡功能,浪费时间就是亵渎生命。
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✘PVP部分和战力挂钩,副本对战力检测严苛这两点让技巧在“钞能力”面前显得不堪一击。因为有时间限制,所以即使能保证不受身掉血也会倒计时结束失败,噩梦关的时间掐得很紧,没有足够的战力支撑很难拿到三星甚至过关,有逼氪的倾向。竞技场是人机AI没有太多值得说的,每日奖励还可以。天梯是真人PK如果战力相差不大还是挺有趣的,虽然职业平衡堪忧,一旦战力有一万以上的差距基本就属于pay to win的范畴,而且这还是砖石的主要来源之一,导致的后果就是让人诟病的“马太效应“。氪度不高的玩家最终在PVP沦为陪玩。
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💰氪金
✘游戏是战力制,卡池包括人物,武器和时装,养成内容你见过一应俱全,而且各方面都有属性加成,养成线铺得相当长,协同让人不能有所偏颇。那么是否骗氪呢?从获取上看并不是,但从处处和战力挂钩的考核机制上来说是。
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获取上,看见不少人针对台服角色按剧情发展加好感度给,国服却靠抽这点。台服《封印者M》的模式基本就是当初首测时的样子,国服搞特色化利弊都有。你说角色只能靠抽吧,除了两个初始S我妹妹李瑟钰和老婆薇尔莉以外的角色都有碎片关,虽然每天碎片关有次数限制但扫荡一下也花不了多长时间,而本就是冲着某个角色入坑的玩家反倒不用循规蹈矩硬着头皮走主线解锁,或氪或欧快速入手本命。武器也是同理,橙武同样有碎片关,虽然合成数量需求比较坑就是了,饰品只管刷,时装可以合成但部件不知道能不能刷,时装池按人物分得很细倒是避免了武器和人物不搭的尴尬。钻石除去一次性收入,主要集中在日常,爬塔商店和竞技三块,中游排行大概算下来不氪金半个月左右一次十连。
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考核上,PVP和PVE对数值的依赖都大过技巧这点槽点很大,同时时装有属性这点比较坑,虽然比其他养成少很多但面对这种PVP和PVE来说就变得刚需了,虽然砖石来源有保障又有保底,但架不住文字游戏,人物只是整卡,出B级角色也是保底,武器是紫,现在应该是橙武是最高阶以后肯定还是更高品质。不同角色武器不同可能导致非洲无矿玩家武器和角色搭配不起来的囧态。时装分五个部分,按换装游戏的经验卡池应该是分部分出而不是整套,套装属性凑齐比较困难,好在有幻化选择外观功能不至于为了属性抛弃时尚。
☆☆☆☆☆总结(。-`ω´-)☆☆☆☆☆
游戏评分权重:
动作元素:两星
国配CV:一星
客服态度:一星
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剧情一本道可讲的不多,虽然有好感度个人剧情和私信的内容,但还是显得很单薄。
端游玩家或许觉得韩语更熟悉,但对于我这种萌新来说国配总体还算挺得过去,尤莉神经大条的傻气,世赫玩世不恭又不善于应付女孩子的青涩,尤娜无机质,缺乏世故磨炼的机器感以及哈比魅惑的成熟感声线表现都很不错,不知道原版人设如何,至少这个手游想塑造的形象我确实从声音里感受到了。
从首测到现在负责和玩家沟通客服尤莉,其回复虽然不能具体给游戏带来什么改变,但能正常回复而不是套话粘贴这点做得确实很称职,加上首测时面对我对授权的质疑并提出授权方主动出面澄清,时装外观和属性分离,养成界面细分条理等建议的采纳我觉得值得给她们一颗星。
游戏本身新鲜感挺足的,福利保障也算中规中矩,不过策划对战力制的迷信以及对各种充值套路的滥用终究决定了这款游戏无法成为重视技巧没有“钞能力“玩家长久玩下去的游戏,千篇一律的刷本和对人物认可不足的终将筛选掉很大一部分玩家。或许有稳定收入,游戏时间有限又需要放松的上班族才是策划定位的目标人群吧。
啼书优秀作者 : 国服还是别碰了。 这游戏国服跌破六分不是没理由的…… 台服角色根据剧情解锁,然后可以去抽喜爱角色的服装或是武器池。 如今国服角色也要抽……的确是吃相诡异。
官方缇娜 : 感谢指挥官的长评,吃个冰激凌吧..(递冰激凌
「长卷漫舒之九」
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//那个人工智能小姐姐长得。。真像布加拉提。。sticky finger!(音效)。。。布姐走好。。。老板你死定了!(迫 真)
//多说一句,『封印战记』在TapTap上的宣传页图片,背后的『closers』字体是直接叠图照抄CDPR『cyberpunk 2077』的标题字体,除了颜色和质感,其他完全一致。这个行为。。。有点不厚道了哈。
『封印战记』一部诚意尚可但缺乏亮点的横版act游戏。
实际上,在2016年,韩国网络游戏『封印者』就已经由世纪天成代理国服发行。而我们今天看到的『封印战记』是这部端游的移动版。
游戏的故事梗概大致如下:超能力者「closers」,也就是「封印者」,是对抗穿越次元之门进攻地球的次元兽大军的主要力量。玩家控制的角色就是各怀绝技的『封印者』。而在游戏世界观里,「第一次次元战争」结束以后数年,次元门再开,里面走出的绝对不是什么二次元小姐姐,而是又一波强大的次元兽势力,此时对抗次元兽的组织『union』却分裂成了多股力量。。。
wdnmd,『崩坏兽』,『次元兽』;『第一次次元战争』,『第二次崩坏』这怎么和『崩坏3』剧情辣么像。。。嗯嗯,开心就好,其实这些都不是重点,毕竟轻小说看多了,这种剧情算是基本操作了。
回到游戏,本作采用横版过关与3D建模相结合,角色拥有闪避,跳跃,平a的基本动作,也有消耗sp的sp att,三个sp att也各自拥有冷却时间。既然是动作游戏,游戏的打击感,操作手感,画面效果都是衡量游戏品质的要素,然而本作的动作元素不少,但是玩起来并不顺滑爽快,技能衔接生硬,卡顿,失灵时有发生,但是作为一款横版游戏,他的关卡流程,画面效果还是不错,总得来说,作为一款动作游戏,它呈现给观众的结果喜忧参半。
//还有尤莉绝对是dmc但丁的女徒弟。。。
除却这些,游戏基本算是一款收集养成游戏。让我比较不满的是,游戏的人物和道具建模很粗糙,人物比例失调,模型棱角分明是怎么渲染也掩盖不了的事实。
游戏内的收费框与按钮多的令人发指,曾经网易这般操作已经让玩家口诛笔伐,本作满屏的礼包,首充,氪金尽显发行商的急功近利,将游戏内充值收编为单一对话框,保留货币,体力增补按钮,尽可能让主界面彩蛋简洁明了是泛二次元游戏的通常做法,本作此番做法估计会让不少玩家生厌。
另外就是游戏里的装备,给同一个模型换一个静态的贴图,颜色对比度高些,饱和度高些,外加周遭电光火石一样的廉价特效就标称为史诗装备,这种不走心的行为值得拉出来批评。
其实手机游戏容量有限,一个模型换个贴图就当做两种装备是完全可以接受的,强如『守望先锋』的战队皮肤就是这么做的,但是暴雪设计师粉蓝颜色运用得当,粉色的『死神』瑞破不还是社保。
所以游戏的火热与否还是建立在开发者用心制作的程度上。
『崩坏3』中的装备细节就是一个正面例子,装备静态展示时的透明,反光,动态都增加了装备的细节层面,另外每个装备的使用效果也有各自的区别,冰昙天,血舞,电磁手炮我可以反复观摩,因为它们足够精致,耐看。获得它们不仅是游戏数值提升,更是不可多得的游戏收集品。
而现在来看,当下版本『封印战记』,游戏体验尚待进步,游戏界面凌乱氪金点极多,并且以游戏装备为首要,凸显出游戏制作较为粗糙。个人观点:只有足够的诚意(至少是美工投入)才能够留住玩家,即使本作现如今人头攒动,但是依我看来,这种不够精致,略显粗糙,缺乏打磨的游戏体验必然会对游戏产生副作用。
大概吧。
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19.07.06
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
li在我心里
游戏时长 34 分钟
emmmm这个游戏怎么说呢,作为一个占榜台服12区一个月内前10的玩家(玩了一个月后就没空玩了),这游戏靠运气的话,算了活动太多,你不可能每次抽奖都是欧皇。所以变强的唯一指标就是氪金(还有往死了肝),没错就是氪金,只要氪金强力金色武器时装都会有的。而且氪的越多爆率越高(emmmm只是我个人氪金心得体会)。当你氪了足够钱你就发现你很强。。。。emmm言归正转,这游戏当初我玩台服的时候,前期都还好拉。就是差不多半个月左右你就会发现你缺点什么,对没错你缺钱。咳咳咳,这个钱其实就是合金,不管是平民玩家还是氪金大佬,怎么解决要么打副本要么去探索都市,感觉都市对于国服就算了吧,当时玩台服都市抢个怪都能抢一下午。所以副本是主要来源,氪佬们直接砖石10倍10倍的快乐下副本,平民要么跟着大佬们混多倍副本,要么就一倍一倍的刷。然后武器方面,对氪佬们来说,氪就完事了,一把金武器砸个1000肯定会出的(ಡωಡ) 。平民碰运气吧大不了保底紫武,然后无限强化,强化到35也就差不多了,在就没什么收益了,金武这里我推荐缇娜的武器,砸往死了砸合金强化,当你强化到35加你就知道你有多强。服饰的话看个人爱好,反正不建议微氪或0氪玩家砸服饰。后期的话福利还是有的,但氪金地方也不少,尤其是过年那个充钱冲榜,简直不要太可怕。。。好了多说不宜,各位大佬们自行去体会
冷枫 : 国服请以实物为准!台服国服两个游戏!
先说在前面,五星是为了让人看见。况且本人是个小白,就在此先声明一下(。-。)
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首先,我想说的是:这款游戏的改善空间很大。出于对IP的喜爱以及游戏本身才刚刚公测,本人在此提出以下意见:
急需改进:
1.请把氪金道具的弹窗去掉,氪金道具放到商城里去宣传,广场不是摆着看的……完全可以立个广告牌什么的做宣传,不然这种九流宣传手段很容易让微氪零氪玩家心态爆炸,导致游戏口碑急速下滑(这点不论先例还是现状都能证明)
2.给微氪零氪玩家让点位置。本人承认,氪金党的重要性,但需要清楚的是:许多氪金党都源自于平民玩家。而且这款游戏刚起步,有一个良好的口碑是很重要的,那么希望能将关卡和成就以及日常奖励提高些,抽奖什么的少一点,让平民玩家有玩下去的动力,不要想着靠着IP卷一把钱就走(硬要这样也没办法……),也不要想着把氪金玩家供养好就行,我相信贵方是想让游戏长期发展下去的,那么在运营时【请关注平民玩家的感受】(重点),游戏请【不要太肝】,现在爆红的游戏(如明日方X)都是较为养肝的慢节奏游戏,希望贵方好好考虑这一点。
3.请确保游戏竞技的公平性。本人并不要求什么绝对公平,毕竟这不是moba也不是fps类游戏。但既然做了天梯赛,那么请认真对待。本人在此提一个想法:【天梯赛和战力比拼分开来,天梯赛就将其制作成公平的横版格斗(像拳皇,让所有玩家出于同一状态下竞技,比拼技术,然后出点时装和较高的奖励什么的,打出一个名号,甚至可以弄出赛季,做为卖点什么的。】(甚至可以搞个直播什么的)而战力比拼就作为氪金党的胜利,作为宣传完全可以在广场上立个雕像什么的……
4.建模,相较于上面三点这个其实不用急着改。慢慢来,毕竟游戏刚刚起步。
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由于游戏刚刚起步,本人就在此提出以上几点建议,希望能在之后的日子里看到改进……若是真的只想赚笔钱就走……本人也没什么办法不是么……(叹气)
沉默是金…… : 另外,建模确实不太行……还有就是别弄什么弹窗广告了……放在商城里宣传都比这个好……