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封印战记

封印战记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.45543个评价
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长评214 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀237 有趣好玩181 操作流畅159 物超所值156 音效动听75 剧情跌宕57 轻松护肝49 福利丰富36 设定独特24 UI美观10 平衡性佳7 玩法设计167 音效音乐42
游戏时长 32.9 小时后评价
值得尝鲜却难以驻足的横版格斗游戏。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:韩系日漫风,横版格斗,王牌空战,爽快连段,“封印暖暖“,战力制,快餐刷子游戏,国配CV,护肝
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适玩人群:护肝人群,压力释放,服装控,日漫风爱好者,对操作自信的ACT玩家,矿佬或佛系咸鱼
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
前排表明立场,还躺在卡池里的李瑟钰我妹妹,薇尔莉我老婆,不服憋着<(`^´)>
游戏和韩厂Naddic Games开发的《Closers》的关系见官方贴:https://www.taptap.com/topic/3259532,虽然之前曾几度易名存在类似《第五人格》和《黎明杀机》那种上车再扯票的嫌疑,不过现在应该是没什么可深究的了。
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🌈美术
✘游戏世界观和美术原型源于16年的《Closers》,虽然端游只是在《封印之都》首测查证版权问题时云过一段时间,直观感受来说低模带来的细节丢失个变形比较明显,而授权开发得这个手游似乎还更逊一些,虽然公测磨皮+光晕效果掩饰,但在靠“脸”吃饭的二次元游戏里终究还是落了下层,甚至建模面部表情有在必杀CG和登录打招呼时有种变形的错落感,中期过场CG的质量也十分堪忧,又或许这是韩系日漫的一个特色?同属韩系日漫动作游戏的《Soulworker》也有类似的问题;
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✔相较之下立绘倒是不错,不仅人设性格嵌套得当,主线剧情根据语气也有简单的表情变化,不完美但好过一张静态图用到底;
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✘UI布局虽然直白清晰,但同时因为没有做好分类摆放图标过多,主界面虽不至于拥挤也很繁杂,在普遍采用扁平化简易的当下这套页游和端游辉煌时代的布局显得那么的“古董”而让人不适应。更别说时不时就弹出一个限时礼包的提醒,似乎深怕玩家错过了“大便宜“似的,这给初入游戏的玩家印象可不太好,还没好好消化内容就心生抵触。建议各种礼包, 充值奖励什么的归类放进充值界面统一管理,而和活动相关专门做一个入口以分栏的形式陈列而非一个活动一个入口这么臃肿。
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🎮战斗
✔没有Z轴的横版动作游戏,其实我是认可这种舍弃的,对于无法自由转动视角的横版游戏,z轴又多了多少操作变通的空间?甚至于会有因为无锁定和视觉错位打空气的情况,注意力不集中操作效率低了反馈出的不流畅的感觉。空间坐标系就得给能转动视角的3D游戏,横版卷轴就该是面专注对手起手做好闪躲和进攻。
之所以说这个游戏是横版格斗是因为其乐趣在于琢磨如何长时间浮空保持连击,这个过程很考验直觉谋划和瞬时决策,当然不刻意追求S评级的连段也没关系,反正对收益影响比较微弱,战力一路压过去同样能达成通关目的,只不过乐趣就会少了大半。因为是手游没有复杂的搓招系统简化为一个个快捷技能键,随着星级提高会开放存在感时有时无的EX技。出战编队虽然是四个一队,但主要是提供属性加成和援护技能,整体特效相当华丽,配合音效,极限闪避无CD以及瞬发反击的设计足够刺激玩家的多巴胺亢奋。需要47级才开放的空战系统其实是这个游戏最大的区分点,放置如此之后总感觉有点浪费,不过似乎策划有考虑过这类问题所以在二十多级开放了试玩关卡。而面对繁多的动作元素不仅每个技能有短视频演示还有自由关卡方便玩家摸索合适的连招顺序,这部分做得还是很贴心的。
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✘当然战斗动作优秀的继承确实保证了爽快的基础,却无法掩盖关卡设计千篇一律的枯燥感。虽然有一些有点特色的BOSS设计,但总体来说应对手段基本一致,触发极限闪避突突突浮空控制循环,副本制本就是弱化场景作用的一种关卡设计,何况还是个空间局限的横版游戏,摆几个有腐蚀液的油桶或是几个路障真没啥存在感。所幸制作方也清楚明白重玩性低的问题有三星扫荡的功能,这样或许加快游戏节奏变得快餐,但确实节约了玩家不必要的时间,相比《明日方舟》一条路走到黑的执着,我更赞同因地制宜的安排扫荡功能,浪费时间就是亵渎生命。
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✘PVP部分和战力挂钩,副本对战力检测严苛这两点让技巧在“钞能力”面前显得不堪一击。因为有时间限制,所以即使能保证不受身掉血也会倒计时结束失败,噩梦关的时间掐得很紧,没有足够的战力支撑很难拿到三星甚至过关,有逼氪的倾向。竞技场是人机AI没有太多值得说的,每日奖励还可以。天梯是真人PK如果战力相差不大还是挺有趣的,虽然职业平衡堪忧,一旦战力有一万以上的差距基本就属于pay to win的范畴,而且这还是砖石的主要来源之一,导致的后果就是让人诟病的“马太效应“。氪度不高的玩家最终在PVP沦为陪玩。
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💰氪金
✘游戏是战力制,卡池包括人物,武器和时装,养成内容你见过一应俱全,而且各方面都有属性加成,养成线铺得相当长,协同让人不能有所偏颇。那么是否骗氪呢?从获取上看并不是,但从处处和战力挂钩的考核机制上来说是。
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获取上,看见不少人针对台服角色按剧情发展加好感度给,国服却靠抽这点。台服《封印者M》的模式基本就是当初首测时的样子,国服搞特色化利弊都有。你说角色只能靠抽吧,除了两个初始S我妹妹李瑟钰和老婆薇尔莉以外的角色都有碎片关,虽然每天碎片关有次数限制但扫荡一下也花不了多长时间,而本就是冲着某个角色入坑的玩家反倒不用循规蹈矩硬着头皮走主线解锁,或氪或欧快速入手本命。武器也是同理,橙武同样有碎片关,虽然合成数量需求比较坑就是了,饰品只管刷,时装可以合成但部件不知道能不能刷,时装池按人物分得很细倒是避免了武器和人物不搭的尴尬。钻石除去一次性收入,主要集中在日常,爬塔商店和竞技三块,中游排行大概算下来不氪金半个月左右一次十连。
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考核上,PVP和PVE对数值的依赖都大过技巧这点槽点很大,同时时装有属性这点比较坑,虽然比其他养成少很多但面对这种PVP和PVE来说就变得刚需了,虽然砖石来源有保障又有保底,但架不住文字游戏,人物只是整卡,出B级角色也是保底,武器是紫,现在应该是橙武是最高阶以后肯定还是更高品质。不同角色武器不同可能导致非洲无矿玩家武器和角色搭配不起来的囧态。时装分五个部分,按换装游戏的经验卡池应该是分部分出而不是整套,套装属性凑齐比较困难,好在有幻化选择外观功能不至于为了属性抛弃时尚。
☆☆☆☆☆总结(。-`ω´-)☆☆☆☆☆
游戏评分权重:
动作元素:两星
国配CV:一星
客服态度:一星
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剧情一本道可讲的不多,虽然有好感度个人剧情和私信的内容,但还是显得很单薄。
端游玩家或许觉得韩语更熟悉,但对于我这种萌新来说国配总体还算挺得过去,尤莉神经大条的傻气,世赫玩世不恭又不善于应付女孩子的青涩,尤娜无机质,缺乏世故磨炼的机器感以及哈比魅惑的成熟感声线表现都很不错,不知道原版人设如何,至少这个手游想塑造的形象我确实从声音里感受到了。
从首测到现在负责和玩家沟通客服尤莉,其回复虽然不能具体给游戏带来什么改变,但能正常回复而不是套话粘贴这点做得确实很称职,加上首测时面对我对授权的质疑并提出授权方主动出面澄清,时装外观和属性分离,养成界面细分条理等建议的采纳我觉得值得给她们一颗星。
游戏本身新鲜感挺足的,福利保障也算中规中矩,不过策划对战力制的迷信以及对各种充值套路的滥用终究决定了这款游戏无法成为重视技巧没有“钞能力“玩家长久玩下去的游戏,千篇一律的刷本和对人物认可不足的终将筛选掉很大一部分玩家。或许有稳定收入,游戏时间有限又需要放松的上班族才是策划定位的目标人群吧。
啼书专业嘴替 : 国服还是别碰了。 这游戏国服跌破六分不是没理由的…… 台服角色根据剧情解锁,然后可以去抽喜爱角色的服装或是武器池。 如今国服角色也要抽……的确是吃相诡异。
游戏时长 18.7 小时后评价
氪了500块吧,总体来说呢氪金体验并不怎么好
玩法:3D横面格斗游戏,多了个Z轴或者说是分了X1、X0和X2轴,角色的必杀技能是全屏的,大多数怪还是在X0这条轴上人物在X0上(崩崩玩家肯定深有感触就是飞碟婊),技能流畅,背景画面好评不是简单的贴图有立体感,角色有点格格不入。
日常界面:UI界面也没什么大毛病,明显是同一风格的设计,就是主界面的建模一般,如果人物建模再好一点被骗也有点值得,就是页面逻辑有点呆鸡:
(01)退出组队副本了人物还在组队房间内
(02)从任务界面点击进入公会任务任务完成后还是在公会里面,点击后退是在任务界面但是跳转不了其他的任务。
(03)金币领取和体力领取在上面的小加号里,不知道的玩家可能就错过体力领取了。
人物配音:建模真的一般,可能现在市面上出名的手游都比这个建模好,日常副本的渲染也不统一,用的滤镜可以分出很多种,但比较好的是新手指引的时候CV配音真的走心,人物性格塑造也不错,立绘不算差以后有钱了可能会请更出名的画师吧,前提是策划不把游戏寿命加速弄死吧,别第一个月就变养老游戏了。
战斗系统:战斗系统还是不错的,打击感和配音没什么出入,技能流畅度不错,连击感也不错,但是技能就让人恶心,每个角色都都有几个废物技能,伤害低技能形态弱,靠等级解锁新技能,闪避技能判定闪避后有0.5秒无敌,硬直怪物靠伤害堆,没错就是没钱玩个鬼,正常成长的玩家跟不上主线怪物的血量,也就是也就前几章的怪物是适合平民玩家,要拿7天奖励不氪是不可能的。
养成系统:和主流游戏养成一样,该有的强化系统都有了,真的太棒了,氪金游戏的典范。
时装:时装有属性,刚开始每个角色就有十几套奇迹暖暖没什么好说的,出礼包也能奶活一段时间吧。
角色:星级靠材料堆有钱可以很快6星,品质靠碎片升级反正还没到EX还行,技能靠金币堆,每日养两个角色够用的还行吧。
武器主要属性分为:品质(橙色最高),强化等级(用金币材料堆,每个武器独立),增幅等级(我是这样叫的,可以叫做红字吧,有增幅保护材料也就是土豪的核心玩法)
装备首饰:强化系统不受装备限制,强化可以理解为跟角色绑定的而不是和装备绑定,附魔系统靠石头等级(合成进化)
其他:到时候什么翅膀宠物根本不是梦,最好坐骑,光环,伴生武魂什么的都一起来吧,这是你没玩过的船新版本。
氪金:简直太糟糕了,页游的充值体验都比他强,蛋池非常坑,还不如玩成奇迹暖暖,时装真的挺好看的,组合礼包性价比真的低到极点吃相难看,首抽十连保底S都没拿什么留玩家,迟早开到200服,到时候靠公会拉玩家,一开始还挺期待的。
星尘斗士2019大赏 : 这是2D平面的吧
玩过
评论之前我先说一下我只是一个普通玩家,以前接触过封印者这个ip,但是没玩过其他服的手游。,我发表的看法仅仅代表我对国服的看法 ---------------------------------------------------------------------------------这游戏玩起来说实话有点难受。游戏的优点千篇一律,其他评论写的很清楚,我就只说一下需要改进的地方。
首先是闪避机制过于僵硬。(我已拥有的)所有角色的闪避一点都不流畅,作为一个动作游戏首先要操作流畅吧,几乎每次闪避失败之后都会被打到,希望能增加一点闪避之后的灵活性,地图本来就有战力压制,又不能靠操作决定胜负,玩起来会很吃力。还有就是释放技能时不能闪避,有些角色只能站在那挨打而且技能会被打断。要保证动作游戏的游戏性还是要靠操作流畅度。
第二点是怪物击飞机制。每次支援技能一放怪都被击飞的都出地图了,不是飞到上面就是飞到左边或者右边,之后就是怪会出角色移动范围,就是会被打到地图左边或者右边,在地图两侧弄两个空气墙不好吗,本来一套连招很炫酷打完之后怪飞到屏幕旁边打不到还得花时间等怪过来,影响通关速度和连击。而且游戏介绍只说连击加伤,也没有具体数值,希望能在连击数下面加一行连击增伤倍率之类的。
第三点是小怪的问题。小怪不配有血条也就算了,霸体的时候释放技能或者普攻根本没有前摇,速度太快,根本来不及闪,到小怪身边只能盲猜小怪会不会放技能,猜中还好,猜不中一个闪避过去闪空了就像我第一条说的那样几乎凉凉。我反映的有一种小怪技能不能被极限闪避的bug也没人回复。我觉得可以给小怪加一个普攻和技能的前摇让玩家有反应时间,不然这游戏就是个战力碾压游戏,闪避什么的形同虚设,伤害高在怪打到角色之前怪就被打死了,伤害不够想用操作但是没有秀的空间。
第四点就是这渗透到游戏各个角落的充值。玩过那么多游戏我也明白做游戏需要资金,这浓浓的页游氪金风格我是真的不喜欢,让人感觉就是一个充钱就能变强的游戏,手里拿着封印者这个ip就好好用起来,别做成一个情怀游戏。我也看了不少评论,说的最多的就是这个充值,虽说我只是个微氪党,但是我感觉喜欢的东西我还是会买,比如好看的皮肤什么的,但是那种充钱给什么绝版武器之类的,强行骗氪逼氪会让人氪金之后很不舒服。
最后说一下氪金体验,微氪党很难受,除非氪的够多,不然玩起来特别难受,白嫖更不用说,时间一长就能感觉到差距,甚至现在就能感觉到。玩这么多天花的钱就当给自己买了个教训。充了那么多连个有用的橙武和s都没出过,没有动力玩下去了,已退游
棉花糖鱼蛋 : 台服也一个样,五分钟劝退
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
「长卷漫舒之九」
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//那个人工智能小姐姐长得。。真像布加拉提。。sticky finger!(音效)。。。布姐走好。。。老板你死定了!(迫 真)
//多说一句,『封印战记』在TapTap上的宣传页图片,背后的『closers』字体是直接叠图照抄CDPR『cyberpunk 2077』的标题字体,除了颜色和质感,其他完全一致。这个行为。。。有点不厚道了哈。
『封印战记』一部诚意尚可但缺乏亮点的横版act游戏。
实际上,在2016年,韩国网络游戏『封印者』就已经由世纪天成代理国服发行。而我们今天看到的『封印战记』是这部端游的移动版。
游戏的故事梗概大致如下:超能力者「closers」,也就是「封印者」,是对抗穿越次元之门进攻地球的次元兽大军的主要力量。玩家控制的角色就是各怀绝技的『封印者』。而在游戏世界观里,「第一次次元战争」结束以后数年,次元门再开,里面走出的绝对不是什么二次元小姐姐,而是又一波强大的次元兽势力,此时对抗次元兽的组织『union』却分裂成了多股力量。。。
wdnmd,『崩坏兽』,『次元兽』;『第一次次元战争』,『第二次崩坏』这怎么和『崩坏3』剧情辣么像。。。嗯嗯,开心就好,其实这些都不是重点,毕竟轻小说看多了,这种剧情算是基本操作了。
回到游戏,本作采用横版过关与3D建模相结合,角色拥有闪避,跳跃,平a的基本动作,也有消耗sp的sp att,三个sp att也各自拥有冷却时间。既然是动作游戏,游戏的打击感,操作手感,画面效果都是衡量游戏品质的要素,然而本作的动作元素不少,但是玩起来并不顺滑爽快,技能衔接生硬,卡顿,失灵时有发生,但是作为一款横版游戏,他的关卡流程,画面效果还是不错,总得来说,作为一款动作游戏,它呈现给观众的结果喜忧参半。
//还有尤莉绝对是dmc但丁的女徒弟。。。
除却这些,游戏基本算是一款收集养成游戏。让我比较不满的是,游戏的人物和道具建模很粗糙,人物比例失调,模型棱角分明是怎么渲染也掩盖不了的事实。
游戏内的收费框与按钮多的令人发指,曾经网易这般操作已经让玩家口诛笔伐,本作满屏的礼包,首充,氪金尽显发行商的急功近利,将游戏内充值收编为单一对话框,保留货币,体力增补按钮,尽可能让主界面彩蛋简洁明了是泛二次元游戏的通常做法,本作此番做法估计会让不少玩家生厌。
另外就是游戏里的装备,给同一个模型换一个静态的贴图,颜色对比度高些,饱和度高些,外加周遭电光火石一样的廉价特效就标称为史诗装备,这种不走心的行为值得拉出来批评。
其实手机游戏容量有限,一个模型换个贴图就当做两种装备是完全可以接受的,强如『守望先锋』的战队皮肤就是这么做的,但是暴雪设计师粉蓝颜色运用得当,粉色的『死神』瑞破不还是社保。
所以游戏的火热与否还是建立在开发者用心制作的程度上。
『崩坏3』中的装备细节就是一个正面例子,装备静态展示时的透明,反光,动态都增加了装备的细节层面,另外每个装备的使用效果也有各自的区别,冰昙天,血舞,电磁手炮我可以反复观摩,因为它们足够精致,耐看。获得它们不仅是游戏数值提升,更是不可多得的游戏收集品。
而现在来看,当下版本『封印战记』,游戏体验尚待进步,游戏界面凌乱氪金点极多,并且以游戏装备为首要,凸显出游戏制作较为粗糙。个人观点:只有足够的诚意(至少是美工投入)才能够留住玩家,即使本作现如今人头攒动,但是依我看来,这种不够精致,略显粗糙,缺乏打磨的游戏体验必然会对游戏产生副作用。
大概吧。
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19.07.06