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不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.922356个评价
总结 - 近期评价区集中在宠物系统大改和法师强度争议。老玩家吐槽改版后“完全玩不懂”且逼氪严重,法师玩家则集体为“下水道”地位发声,认为伤害甚至不如奶妈,五周年回流后的系统臃肿问题亦引发热议。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图254 长评716 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2561 画面优秀1056 物超所值1044 轻松护肝619 福利丰富138 UI美观71 设定独特48 音效动听45 平衡性佳32 操作流畅16 氪金付费2000 运行稳定性1657 玩法设计862 资源获取142 UI设计25 音效音乐11
玩过
小法兰编辑部替补 : 我跟你一样我是喜欢在频道说话
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 285 小时后评价
游戏建议(长期更新,想看最新建议请拉至底部)
1.游戏获取福利渠道较少,但花费方面较多。
每日的福利只有150海星的每日任务以及赛季奖励,但是到后面需要花费海星的地方太多,比如淬炼的条目与淬炼,技能的抽取与升级,卡牌的替换与存放还有刚出了时装等等。这些都可能需要花费大量的海星与珍珠。(重氪玩家请忽略)这就导致了平民玩家与氪金玩家的差距过大,而微氪玩家也很难有高提升。
优化建议如下:1.提高贝壳在游戏中的使用率,例如每日第一次十连可用贝壳代替。2.增加玩家在游戏中的福利获取渠道,例如签到。3.减少某些方面的海星珍珠的消费数额
2.过图操作繁琐
在过图的过程中会重复遇见前面的boss,但是部分boss需要一定的技能克制以及技能顺序才能通过,导致了玩家在推图的过程中需要反复的切换自己以及队友的技能,造成了很不好的游戏体验。
优化建议如下:1.增加技能保存目录,通过切换目录的方式减少玩家的操作。
3.宝箱装备获取
宝箱这个设定是可以的,我不否定,但是宝箱装备的获取机制是否可以改善。拿我的队伍为例,是由不认识的玩家组建起来的,在这方面我发现了一些问题,队伍内玩家会忘记roll点,很多时候提醒未roll点玩家时也未必能达到预期效果,导致了roll点玩家因为不roll或忘记roll点玩家而不能得到其装备,宝箱装备的获取机制是否能修改。
优化建议如下:1.未roll玩家视为弃权,由已roll最高点玩家获得。
以下是一些游戏优化建议的小方面
一.增加赛季奖励前半段的档位区间,缩小后半段的区间
二.时装属性加成的优化
三.烹饪食材/抽取技能/咔嗒牌的史诗以及传说概率可以略微提高
四.一键合成/收取不再有这么高的限制(ps:那100个图谱我得等到什么时候)
五.减少部分养成部分的花费(宠物的养成,装备的提升)
六.观战内同样可以看到战斗统计详情,以及当时的队伍技能配置
关于职业平衡问题,我的观点是瑕不掩瑜。
希望老板娘能越做越好
以上
先给个3星*^_^*~⭐
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我是真的很喜欢这款游戏,虽然它还不是很完美,所以我又来提供建议了
一.咔嗒牌格子与寄存
这次我就直接说建议了
改进建议1.增加自身咔嗒牌的格子
2.减少存放海星/珍珠消耗
3.将存放格子改为永久
以上可以任选
二.秘境战斗时间轴
增加秘境的战斗时间轴
三.竞技场
我不知道是不是有这样的问题,昨天我开始挑战后想切出去看看技能,然后再进来的时候需要再次发起挑战,这样是不是会消耗挑战次数?
好啦,以上是我玩到现在想提出的建议
希望老板娘越办越好哦⊙∀⊙!
分数我还是不变!
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紧急建议!紧急建议!紧急建议!
因为英雄山的关系,很多玩家怨声载道,虽然我是个佛系玩家,但是如果没有其他玩家一起玩的话我也会觉得无聊的。所以我建议修改一下英雄山奖励机制。以下是建议。
1.英雄山为单独奖励,主服的排名依旧有特殊奖励。
2.若不行,还是改回狩猎季吧
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还是关于英雄山奖励问题,新的建议
英雄山的奖励依照狩猎祭的奖励为基础,玩家分配机制不改,但英雄山中最低奖励以狩猎祭的奖励为基础上下浮动(我想表达的意思是不同世代的最高/最低奖励以其上/下世代的最高/最低奖励为区分),结算后将世代中低于某一排名的玩家降入下一个世代,高于某一排名的玩家升入上一个世代,也就是说把结算奖励的上下限用不同的世代加以区分,我想这样应该可以鼓励玩家推图的积极性,也可以将劳者多得的公平得以实行,没了玩家奖励再好又有什么用呢,没了玩家再好玩的游戏又有什么用呢,没了玩家再加大氪金项目又有什么用呢,没了玩家就真的什么也没了……
这次我选择给2星。
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刚刚遗漏了龙珠的问题,建议的话与现在可以一样,世代的前三宝箱带龙珠。
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英雄山的事先放一边,我想说说往后活动的一些规划建议。
一.你说你想创办社交放置,有好友社交体系,但是却没有相对应的奖励,唯一的社交福利就是每日播报里的社交之星,你自己说说这有助于社交吗。
建议:根据玩家的关注数以及粉丝数每日发放奖励,奖励我都给你想好了,分为贝壳,装备,宝石,海星,按不同档次发放,至于数量以及品质那只能看你们了。
二.日常资源的收集,这里我就单独指一下贝壳了(海星什么的你们也有自己的想法和办法,我就不多逼逼了),目前贝壳只能通过挂机和探险获得,前面贝壳还能富裕成山,但是你一旦到了后面的淬炼/强化,那就真的是入不敷出了,根本不可能够用,加大贝壳等资源的收集肯定要势在必行。建议:1.增加挂机贝壳系数2.通过每日活动增加贝壳获取3.解锁区域可获得相对应的贝壳
三.装备碎片在我看来目前是起着微乎其微的作用,能打造的装备基本上挂机都能挂到,而且也基本不会用很久,使得它并没有提现出他应有的价值。
建议:提高打造的品质上限以及属性提高
四.活动副本
本来是想在资源收集那里提出来的,想了想还是单独提出来吧。
活动副本的进入方式:1.像部落战一样队伍报名2.全服玩家一起完成
活动副本的举办方式:1.排名呗还能有什么2.打boss的副本可以选择伤害贡献值/boss的击杀完成/boss的完成程度等
3.奇葩方式,保护boss在推图过程中不被击杀,boss不攻击玩家但是可以被己方奶,通过boss的存活时间给奖励(这里需要按照队伍的不同战力来分配boss属性,不然萌新玩家就是强者了)等
活动副本的奖励:1.贝壳2.海星3.宠物/龙珠4.时装5.彩虹石6.属性点/奖章7.你们甚至还能搞点奇怪的东西(比如一些额外属性附加,你完成活动我给你加1%的输出伤害什么的,最好还是不要太影响游戏平衡,当然你也可以将这个属性附加限于推图,其他不受影响)8.如果你愿意的话还可以给up卷轴/卷轴碎片,给非酋一个念想
对于活动这一块能做的事太多了,还是得交给你们。
以上是我对资源这一块的建议,我真的很喜欢这一款游戏,希望老板娘越做越好。
评分我以后再改吧。
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今天呢,我不谈游戏建议,我谈谈游戏。
想了很久,到开口的时候却不知道该怎么说了,倒是说了一些流水账出来,哈哈……
竞争是难免的,竞争的手段更是多样的,虽然的确有大错(还是被别人搞出来的),但是目前态度也还算良好,不知道往后能不能做好,希望官方也能够做好,走出这个困难期吧。也祝愿老板娘越来越美丽,烫头越烫越合心。
反正目前论坛是不能看了,也不知道是不是现在水友太激进还是其他什么原因……
评分就这样吧。
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时隔多日,我又想到一些开放性的建议说给老板娘来听了。
以下意见多为团队向
一.团队光环
目前团队光环为固定加成,需要凑1t1奶2不同输出,增加团队5%生命、攻击、防御。
建议:团队光环可以升级来增加所给属性百分比。团队会随着时间愈发默契,作战能力也愈发强大。
升级方式:1.团队组建时间,团队组建越久加成越高(我建议最高可以加8%至10%)。2.团队任务,比如每个人的推图数量或竞技场次数达到条件等等。3.团队活跃性,根据团队中人员上线程度升级或降低光环,比如每日上线可以维持光环等级,若一天中团队有一人未上线即降低等级,等等。后续游戏改进必然有更多活动,也可以加入其中。
二.贝壳/经验/宝石/技能/装备(以下统称为日常收益)
可根据上一条内容来增加日常收益。
例如完成以上项目可以增加5%—10%的总收益,同样如果有一日未完成即取消收益增加。如果官方大方的话,作为玩家的我也不介意来一个贝壳收益+1哦。
想提出这样的建议是因为,作为玩家在游戏中找队伍是真的很困难,并且想维持队伍处于一个积极活跃的状态也实在是很困难,希望官方能***一些有利于维护团队构建的一些举措,毕竟是一个团队游戏(四开除外),一个团队的发展和维持是很重要的,希望官方能有所作为,谢谢。
现在说说一下其他方面
部落战以及部落
①目前部落只有部落战一个活动,有些单调无味,切部落战赢输方奖励差距过大(这里指助威后),很容易造成大批人员流失,当然优胜劣汰,适者生存,这是一个道理,但是有强必有弱,很难将其适均而分,我想通过缩短部落战赢输方奖励的差距来构建一个良好的部落氛围。
建议:输方奖励提高至350或400
②部落的存在不应该只是为部落战,我认为部落的存在是为了让玩家们聚集在一起,共同游戏,分享快乐的一个地方。目前的部落确实让我觉得少了一点人情味。
建议:部落有自己的部落商店,商店中的物品由系统根据部落等级刷新以及部落玩家提供,提供者商品被部落中其他人员获取将会得到相应的回报并有助于部落等级的提升,玩家每日提供次数限制一次,一日内无人获取则归还。
③部落战目前的输赢基本取决于精英战,这和其获胜方将得到高额积分有关,但就我个人而言精英战积分过于高,需要3个进攻组才能追回,但进攻组最多8组,这就让精英战在部落战中有着无可比拟的最高优先级,大大减少了博弈程度和乐趣。
建议:减少精英战获胜方积分,改为300或者400(但是鉴于不会出现平局所以400可以忽略)
接下来是一些小方面
1.宝箱的获取我希望能取消4人制要求,让凑不齐4人的队伍也能获得怪物宝箱
2.宠物图鉴希望可以优化查看可捕捉但未捕捉宠物
3.一键换装,一件一件换有点累呀能和强化一样就好了
好了,以上就是玩家我最近想到一些游戏意见,最近英雄山也应该即将重新上线,希望官方能给玩家我一个满意的答卷吧,如果改得好我可是会加⭐的哦⊙∀⊙!
下次见啦~
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没想到这么快又再次见面了
今天开部落战了,让我发现了又一些需要优化的地方。
一.匹配机制
最受玩家诟病的地方,根据个人观察以及论坛玩家发帖,我可以确信目前部落战的匹配是按照部落全员玩家总战力来实现匹配的,这一点应该不假了。如果你们看了玩家们发的帖子以及建议的话,那你们应该已经明白了,我就不再做复述。
二.部落战防守方
防守组的技能以及宠物的调整方式你们能改进我很开心,但是你们能不能仔细一点呀,技能栏等级固定不能改位你们知道了吗,打代码的时候能不能仔细一点呀。
目前应该就这么多,⭐我就不降了,
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世界boss已经开启两天了,我现在来提一提关于世界boss的建议
1.关于奖励
对于本人来说,全服奖励50彩虹石,我是一点异议都没有的,本来就是把它当做一个每日福利来领取的我觉得是不错的。但是还是有些玩家不满意,没体验感。(尤其是一位叫橙子如何的水友跟我交谈了一番)
建议:①增加参与奖励,给予那些能参与世界boss击杀的队伍(注意我这里是说的队伍)额外奖励5或者10彩虹石。
②根据伤害排名给予前一部分玩家额外彩虹石(你也可以给别的),该奖励额度建议与参与奖一致。
2.boss数值
有些区能快速完成击杀,而有些区却不能,只要原因应该是玩家数量基数以及玩家击杀热情导致的,如果可以的话建议按照每个区的玩家基数设定bosa数值,方便玩家完成活动。
以上就是我目前对世界boss的一些建议
接下来是一些其他方面的建议
①黑市建议开启与咔嗒牌类似的寄存箱功能,价格希望能大幅度降低,主要方便那些因为珍珠不能与海星混合使用导致不能购买所需物品的玩家(你也可以将这个问题修改了,这样就不用出这个寄存箱了)
②打造装备的这个日常任务我还是没发现有什么存在的意义,建议删除
③建议咔嗒牌寄存箱中的卡牌能够合成。明明已经凑好了却不能合成是不是有一点矛盾
④最最重要的还是部落战匹配机制的修改
好了,以上是我目前的一些游戏建议
咱们下次再见,拜拜ノBye~
官方老板娘 : 首先感谢客人的长评建议! 1、福利方面,计划是先从每日任务开始调整(本身是游戏内已有的模块,相对进度会快一些)成就这类的会在之后逐步增加进游戏中来 2、过图的搭配其实也算是一种策略玩法,目前看下来对于能够碾压的boss而言,操作上确实会有些累赘,后续会对这方面进行单独探讨计划 3、宝箱的规则是会进行优化,这个部分还涉及到一些其他改动需要验证,等确认后会在公告中告知大家 4、一键的限制也会进行调整,后面也在计划更新更多的便捷操作 5、概率的提高emmm怎么说呢…这个比较玄学(?),可能加一些百分比也一下子不能感受到… 6、观战这个建议会提交给研发大大们,不过我还是希望大大们优先处理其他重要的改动orz 7、平衡性的问题(职业/花费)会不断进行完善调整,逐步减少差距 8、咔嗒牌的格子一方面也是增加策略性,寄存箱在刚出的时候有建议过调整,结果是降低了价格(之前还要贵……)不过咔嗒牌系统后续也还有优化排期的~ 9、秘境的战斗时间轴是指类似战场统计的功能么,是的话这个已经提交过建议了,暂未实装的原因应该是由于战报功能有一些问题正在进行修复_(:з」∠)_ 10、竞技场这个,次数是不会影响的哈,不用担心,失败才会扣一次次数
玩过 86.5 小时后评价
2019.10.23(12***)

我不得不承认,从游戏模式来说,乌拉拉超越了大部分的放置游戏

没有给五星的主要原因,还是想要再观望观望,看一下运营之后的活动内容,另外的四颗星,有两点原因,第一是社交性,第二是rpg元素的结合

当然对于心动的游戏,我本身是有好感的

…………闲聊…………
首先,我想和大家聊聊我个人对放置游戏的观点,之前写过一篇帖子
https://www.taptap.com/topic/4387795
主要说的观点就是,放置游戏作为一种新兴的游戏类型,真的是护肝的游戏吗?无比的休闲挂机就是放置游戏的真谛吗?
显然不是
游戏的趣味性从来不是放在那里不动就能感受到的!而是通过操作来获得的,放置游戏的核心在于能够在上线的几秒钟内快速的获得满足,这种快乐是通过挂机来获得指数性的数值成长来体现的

我们常常听说的一句话,“放置游戏,省时省力的佛系挂机游戏”,扯**淡,只不过是运营团队无耻的营销宣传语罢了

乌拉拉几次测试,我都有资格,但只有最后一次才参加,因为当时被各种放置游戏坑的头皮发麻,实在不想┐(─__─)┌再次接受考验,但是没想到,乌拉拉竟然在社交性和rpg的方向上,迈进了一大步

…………正文…………
1.社交性
一个网络游戏的社交性质有多重要?看看单机游戏有多惨就知道了,再回看一个小程序叫做跳一跳,简单的加一个微信排行,就能让你肝到死

于是众多放置游戏为游戏注入灵魂(圈钱神器),部落和排行榜,结果死的飞快,被玩家骂出屎,少有的一些放置游戏,通过优秀的运营和魔性的游戏内容,得到了长久的发展,比如妖怪啊,修仙啊之类的……
但是少有游戏将社交的真谛做出来————组队!尤其是挂机组队!挂机组队的系统难吗?

玩过梦幻西游吗,如果你是一个曾经深夜带队抓鬼的队长,你就明白了,如果队友挂机能够非常智能,就完美了!这个问题直到现在梦幻手游也没能完美解决,更别说下线之后的组队问题,尤其是面临组队的安全性、公平性和竞争性,在挂机中如何实现?

在乌拉拉的设计中,通过一个弱化队长功效的系统,加强了所有人对队伍的操控,同时通过一个简单的金手指就完美解决了技能调配的问题,当队友全部下线,你也可以通过搭配队友的技能,来完成主线的推进,每个人都可以开怪,每个人都可以享受操纵团队的快感,也可以深入的了解队友的进度

这里有人说,没有队伍怎么办?公屏有的是找队伍的人,你们自己聚一聚不好么……大部分人找不到队伍的原因在于自己看不上人家队伍,好队伍也看不上你……还有小部分玩家,不会操作,这点需要吐槽一下

…………重要的吐槽…………
教程!教程!新手教程!既然是组队游戏,不教新人怎么更快组队吗?又或者说,能不能直接为玩家匹配相应实力的队伍!
…………重要的吐槽…………

2.Rpg元素的加入
上一个我觉得个人很喜欢的放置游戏是差不多英雄,里面全套的rpg系统,玩起来很有趣,可惜是个单机,而且走的是当时比较流行的重生模式
通过重生继承一部分属性,然后继续肝同一个副本,同一条路,同一堆boss。相比之下我还是更喜欢转职这个方式来延长游戏寿命

乌拉拉配备了完整的人物与召唤兽系统,这些系统提供了核心的战斗力数值,而战斗力却并不是乌拉拉主要的竞争因素,pve中拼的是推图速度,这要依靠优秀的职业搭配和技能组合(新手记得安排好打断技能和辅助技能的释放时间,无脑堆伤害是怼不过boss的),而相比氪金来说,合理的时间分配与资源使用更是放置游戏的关键所在

当然,想要成为最强,只有氪金一条道路,肝拼不过氪也是无奈的现实

…………重要的吐槽2…………
作为rpg没有个剧情吗!
好,我写!
P S. 因为最近再写其它的剧情,可能要等一段时间
…………重要的吐槽2…………
3.说说画风等等一些基本问题
模块化的画风,不算优秀,和你不养眼,很卡通
配音轻快为主,重音较少,疲劳感较低
界面上只有一个月卡的氪金通道,视觉感官不错,不过总感觉界面有点像失落的龙约?是我错觉了吗……
目前职业有优劣之分,但是一个版本一个神,最强的还是玩家
游戏是全方位氪金,装备,召唤兽,等级,都可以依靠氪金来提升,所幸,同等级下氪金玩家有天花板,可怕的是,这个天花板随着等级的提升越来越好,会让平民玩家望而却步,但是也不是遥不可及,肝到排名95%不是难事,肝到99%有难度的
4.小建议(吃饭了,有时间再写吧)
…………简单总结…………

乌拉拉的组队社交,是创新性的,也许并不是最完美的,起码是前进的一大步,其次,游戏内容的丰富度值得入手,如果你对放置游戏感兴趣,这种画风能够接受,我推荐可以尝试一下,只要会玩白嫖党超越90%的玩家,轻轻松松,如果长期玩,推荐三月卡,找个固定队
…………END…………

最后说一些小小小小的贴士,就是官方没做的地图导视………坑爹!
a. 点击左上角经验条点击一下,可以看到大约多久升级,然后放心大胆的下线吧
b. 强化装备升级的是装备槽,放心大胆的强化吧
c.地图下方的战报可以看到最低战力通关的视频,如果打不过去,可以看看别人是怎么过去的
d. 点击地图下方灰色部分,就是显示每分钟得多少经验的地方,可以看到输出伤害,和大家的技能释放先后顺序
e.tap攻略区有大佬们的职业攻略,白嫖攻略等,先看先省钱~

我是鼻涕,因为一个故事,爱上一款游戏