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不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.922355个评价
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嘴替发言1 带图255 长评716 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2561 画面优秀1056 物超所值1043 轻松护肝618 福利丰富138 UI美观70 氪金付费1998 运行稳定性1655 玩法设计862 日常肝度582 游戏平衡421 游戏福利280 资源获取142 画面视觉104 操作体验63
玩过
小法兰编辑部替补 : 我跟你一样我是喜欢在频道说话
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
评分在前,目前三星。第一次评论给了《无休的乌乌拉》,玩了4天,感觉这个游戏游戏品质不错,但是觉得有些机制违背了放置游戏的“核心”。(在我认为的“核心”啊,如有其他意见,欢迎合理讨论,不过我不怎么喜欢答题,可能不会第一时间回复)这个游戏太肝了,而且让我肝的痛苦。
第一,为什么“连续挑战”要到46级才开放,而且只连续挑战5次。这个机制有必要到了46级之后才开放吗?30级可行吗?连续10次可好?
第二,为什么主动点击挑战的人不能获得额外奖励。这真的扼杀玩家的主动性。如果我的队友是大牛,过关快的惊人,我巴不得无点击挑战,生怕大牛走了,进度停滞。但是其他情况呢?我为什么要点的这么勤快。就算是现实的朋友我也不会无条件的去做。这种机制我相信是会让玩家加速分流的。
第三,为什么怪物宝箱如果有人没有投点就没人能得到?(这个宝箱是我一个人辛苦主动带队打了50几关才出的。为什么要拱手让给长时间离线不主动点击挑战的人。如果说全员挂机也能获得宝箱,请无视括号内容)你设置一个弃权时间也可以啊(其他队友3小时过后弃权,把宝箱给投点的人),6小时,这时间够长了吧,一般的玩家过了这么久该收收菜了,可以吗?
第四,为什么不优化队伍匹配机制,让实力差不多的人匹配到一起。这样的机制是会让玩家分流的我知道。但是不出这个机制真的能够阻止分流吗?大佬依旧还会找大佬组队,大佬队一般是固定的,苦的只能是平民玩家(被大佬主动包养不算啊,我也想被包养)。为什么就不能组队方便一下呢?
第一点让我增加了很多不必要的手动时间。第二点,第三点,第四点增加了我肝的痛苦。又肝,又痛,何必呢?当条咸鱼不好吗?那我为什么不去其他美少女抽卡挂机类游戏里面当咸鱼!至少我能看美少女不是吗?其实我也是喜欢恐龙的,但是我喜欢恐龙的核心原因是因为它强!牛!不是因为建模好,更何况目前我的进度得不到帅气的恐龙!
总而言之,这个游戏目前很难让我快乐。让我打三星的原因是我相信这款游戏是有潜质的,而且我看了评论,制作组还是会热心回复玩家的。希望制作组能够回应玩家的期待。一个星期之后如果上述问题没有得到具体措施的答复,我将会把游戏评分改为两星。两个星期后,如果游戏没有对上述机制问题进行任何改进且提出具体时间的进度表的话我将一星退游!!!(两个星期真的够长了,我相信这个时间能让绝大多数品质不好的热门游戏凉凉。我希望“不休的乌乌拉”步这类游戏的后尘)
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11-05最新更新评价内:
明天准备退游了,没有不舍,只有解脱。最终我想了一下给游戏两星。1星游戏(评分最少都有1星,这个游戏只值1星,这个我不会少它),1星给与我组队的小伙伴,是他们在这个游戏中给了我为数不多的乐趣。
先说这个游戏的优点:
1.画风不错,是吸引我玩这游戏的最主要原因。
2.我想不出来了。或许有,但是我并没有感受到。又或许是我没资格享受到(本人零氪)
缺点:
1.游戏推图过于无聊,且推图过于冗长,真可谓又臭又长,这是这个游戏最大的罪。
2.过于激烈且不合理的竞争。或许是国服特色,国内玩家如果氪金那是真的猛,而且这类氪金玩家不少,导致游戏竞争激烈,这种竞争是正常合理的,而且是小范围的,白嫖玩家吃瓜喊666就好。而这个游戏的机制导致了这种竞争变得扭曲。总的来说是“先大后小”,“先大”是指一开始的狩猎季活动。“后小”是指后面的英雄山活动。这个游戏通过狩猎季将所有玩家拉入一场痛苦的推图竞赛中。而后面的英雄山则是将实力相近的玩家拉到同一个世代竞争。竞争之激烈可想而知。至于快不快乐,大家自行体会。
3.抠。首充6元几个加速,6元200海星。我第一次玩如此抠门的游戏。其他的资源获取也是相当感人(这种“抠”不是绝对数值上的“抠”,而是在病态的竞争环境,坑爹的推图以及其他游戏的相对“慷慨”凸显出来的)。
4.不合理的游戏辅助机制。46级开放连续战斗,还得祈祷才行,连续5次,失败中止。60级开放一键合成宝石,借用其他游戏玩家的一句评论“这一键合成功能可真高贵呢!”至今未能解锁的宠物技能,29级研究开放,我从开服到现在也才20级,而后面几级的化石可能是我之前使用的数倍。
其他缺点还有不少我也懒得想了,等其他朋友在下面补充。
另外我还想再强调一点我个人对咸鱼队友的看法。一个游戏有咸鱼很正常,如果可以我也想当咸鱼。特别是该游还是个“放置游戏”,那咸鱼的比例应该更高。我虽然零氪,不过也是充当“一拖三”的那位火车头。对于这种玩家我从不吝惜赞美“你们是这个游戏最可爱的人,正是因为你们,这款游戏才活了起来。”我知道大家对于自己托队却没有回报感到抱怨,恼火,我曾经也是如此。甚至我一度埋怨起自己的队友,为什么不多点一点挑战?可当我真的决定退游的时候我却释然了。每个人都有每个人的活法,相逢即有缘,何必为了蝇头小利而唇枪舌剑,即使因为理念不合而分离,曾经的那人也与自己的过去紧紧结合,无法割离,为什么不多想一想对方的好。就算对方是一条咸鱼,在我看来也是一条“无欲无求”的咸鱼,这难道不是一种人生境界。人的一生本就有许多欲望,背负太多,连直起腰杆也变得十分困难。放下游戏中胜负高低的执念,停玩一天,思考我为什么要玩这个游戏,或许你会迎来一个新的自己。
当然每个人都有不能放下的东西,人总得有些执念才不会感到空虚。至于《不休的乌拉拉》值不值得在你的内心占据一席之地,这个由你来决定。
玩过
从开服第一天开始玩,一直到现在,目前6个号,之前并没有想说些什么,而现今,已经在了流失的边缘,所以说一些自己的感想。
首先,这是个对外自称放置+社交的游戏,我说说个人玩下来的感受——即不怎么放置,更不社交。
放置游戏我玩了很多,其基本遵循的体系无非都是放置得到除了核心增益以外的所有收益,而核心收益用转生获得,这是在乌拉拉之前我接触到的放置,而乌拉拉并不是。乌拉拉的放置可以获得经验,金钱,技能,食材,宝石等等一众资源,但有一些有权重,而乌拉拉最大的区别是,放置并不能获取核心增益以外所有的收益,资源是有了,但是提升显著的收益并没有。
比如技能,挂机能拿的技能体感应该是只能到蓝色,紫色以上需要探险,抽卡,而探险抽卡需要的资源是海星珍珠,一个靠肝,一个靠氪,和放置没有太多关系。
比如卡牌,卡牌是有免费刷新CD的,到时见免费刷一下,如果急,可以用珍珠刷,并不像宝石,装备等,挂着就有,玩家找机会上线甄选,其本质还是需要上线操作,或者氪,和放置没有太多关系。
比如玩具,同上所述,基本和卡牌是一个模子不同包装,和放置没有太多关系。
比如装备,装备的获取和普通强化符合放置的定义,但附魔,淬炼等必玩系统,基本也是要上线肝氪,可以这么理解,以前的放置是上线强化所有,再选择一个系统玩法挑战,而乌拉拉是上线先强化1/3,再挑战系统玩法,拿收益再去强化剩下的,如果不杠,这只能说是很广义的放置,一种新的放置体验顺序,如果要杠,那么这和放置没有太多关系。
比如宠物,和装备一样,算不算放置,看个人对放置的定义,我只能说和之前一众放置,并不一样。
接下来聊一下社交,这游戏的社交可以说没有怎么做起来,社交的需求很少,因为其长期绑定组队,我们知道传统游戏的模式是组队好再去挑战BOSS,打完大家分战利品,再打就再组,这样的模式虽然老套,但是玩家拥有明确的社交基本需求,就是找人挑战,进而从不断的接触队友中慢慢拓展社交,玩的好的常联系,经常一起,虽然老,但是有效,而乌拉拉并不是,也不能,因为系统设计上就没有这样做社交的余地,死板的组队限制,24小时在一起的队友,功利的排名和游戏初期的赛季,无法调整在线队友的技能,埋藏过深的系统开放门槛,让乌拉拉在一开始就没有什么可以在玩家,队友之间聊的,公屏也只是一些自来熟的人尬聊,吵架,整个氛围感觉就是唱戏+看戏。
社交系统也非常少,一个中规中矩的好友系统,一个是我见过最简单的公会系统,其他的也撑不起社交门面。
接下来是自己的感想,纵观整个游戏,其素质还算尚可,但我觉得也仅仅是这样,需要隔三差五上线的各种系统,游戏说重不重,说轻也着实不太轻松,单开还凑合,多开肝爆炸,相对与传统的放置,我对乌拉拉的放置只能定义为,拥有一个稍大的离线收益系统,有人说只玩一个号,每天上线5分钟,轻松的很,我想说确实可以,而且不止乌拉拉可以,你若咸鱼,还有很多游戏也可以,但是我玩了6个号,因为上线被队友认为少,被T的经历一点也不少,所以问题就在这,这么功利的环境,即便一个号你想好好玩,还是可以一直在线耕耘,要不要肝不是我觉得,而是我队友觉得,现在不正是一个肝帝带三个咸鱼才导致原本恶劣的社交环境更崩溃吗,拜这种环境所赐,现在如果队伍少一个人,再组一个人有多难?而单人几乎在这游戏生存不下去。
其实我自己看来,放置和社交本就是有一点冲突的,因为我放置就是因为我时间有限,我氪金能力不足,我上线不稳定,所以选择放置也是一类如此玩家的无奈,既然都这样了,你还怎么指望这类人天天上线社交,在线激情聊天?我觉得从根本上就不太能够,思考一下我觉得可能制作者是想让玩法变的放置,让时间从玩变成聊,形成一个主要靠聊,顺便玩的终极理想模式,但不幸的是,做偏了。
组队模式僵硬,必须一T一奶两个不同的输出,这就导致了初期在各个位置上的二选一择优录取,不利于组队,不利于交流,更暴露出了职业的不平衡。
职业间的不平衡也没有得到太好的解决,如果你玩多个职业,可以很明显的感觉出,输出,治疗,坦克,三系倾向的职业大同小异,技能逻辑几乎如出一辙,只有呈现形式的不同,我们需要这种表象的不同吗?需要的,但是它不足以支撑起职业差异和平衡需求,有特点的职业不多,战士斗士,一个加盾,一个加血,已经算是很明显的区分了,其他的更弱一些,特别是输出职业是重灾区,刺术输出几乎一个模式,靠DOT,猎法几乎一个模式,暴击收益大些,其实在我们脑海中,都有对传统职业的差异画像,术士靠持续输出,刺客单体高爆发脆皮,猎人深度结合宠物,法爷多元素法术克敌,而这些都因为PVE模式的关系,没有放大或者没法放大。
我们在游戏中所希望看到的是职业有特色,职业也有多样的思路,而现在我自己玩到现在,玩具凑不齐,卡牌开不全,宠物难抓,技能难升,就一个套路玩到有流失冲动了还凑不齐,谈何后面更多的玩法打法的研究?且不说职业平衡,就连给我一个去研究不同打法的途径都没有,因为我都凑不齐一套BUILD,一个职业换换技能,卡牌,玩具,宠物,宠物技能,就可能有新的体验,我可以去研究单职业不同的打法,我也可以再去凑一套别的职业,后期有这么大的空间,我实在不理解为啥一个职业要卡成这样,除了充钱,怎么成型?没有多样的玩法分享,你们要的社交就是聊家长里短吗?
我们需要看到的是我们有一个个成长的里程碑,每一个阶段都有一定成型,再进行深度和横向的拓展,而不是现在这般,玩啥都玩不到个头。
手机用户17736453嗒啦啦生日 : 确实是打着放置的噱头,仅仅提供部分离线收益的卡牌游戏。 如果你想休闲,就不配有队友…