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不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.922360个评价
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嘴替发言1 带图256 长评716 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2560 画面优秀1057 物超所值1044 轻松护肝618 福利丰富138 UI美观70 设定独特48 音效动听45 平衡性佳32 操作流畅16 氪金付费1998 游戏福利280 资源获取142 画面视觉105 UI设计25 音效音乐11
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
小法兰编辑部替补 : 我跟你一样我是喜欢在频道说话
玩过 241 小时后评价
(长评预警)
先把一些对官方说的话写出来,对游戏的评价在第二部分。玩家可直接跳至分割线以后开始读,有劳了。(鞠躬)
致官方:
希望你们了解你们正在运营的是一个多么【了不起】的游戏。你们做的是联机放置+mmorpg的组合产物,我不敢说出海,但起码国内市场难有敌手,就连大厂都没有对应的竞品游戏。那么扪心自问,你们目前的运营水平真的与游戏制作水平相称吗?
简单阐述一下我的两条意见,几分可行几分可笑你们请自行判定,我不会介意。
◆1.三卡的问题。
三卡并不是不可行的,而且并不是国服游戏中没有过的操作。
但是,三卡的定价、单卡玩家双卡玩家三卡玩家的体验区分、续费机制,这些里面是有真学问的。
举个例子:
游戏A(本人虚构)推出了三卡:皮肤碎片卡、体力卡、升星突破道具卡。
每张卡定价都比常见的月卡(30)低,假设定价每张20。
价格方面的让利,可以是到期前续费赠送一些外观上的东西(比如说当月头像框/挂件)或以19/张计、过期续费按正常价格计,也可以是三卡全开只要55。另外,同类月卡可叠加最多至三个月。
出这三卡应该是没有问题的,因为:
①三张卡不构成互相影响的关系,面对的各自都是不同的玩家群体。
简单来说,我是外观党我就可以只开皮肤碎片卡,不开体力、材料卡,而不影响我的游戏体验。同理,我是肝帝我就可以只开体力卡,我是很忙的速成党我可以只开材料卡。玩家不会有一种【三卡之间被相互捆绑】的感觉,消费是自由的。
②对于按期续费的玩家来说,他们感受得到作为忠实用户被珍视了(予以了折扣或小礼物);对于三卡玩家来说,他们感受得到他们比单卡多花了两倍的钱这一事实被鼓励了(予以了折扣或小礼物)。
这样一来,哪怕并不是真的同时具有三方面需求的玩家,也会抱有“我想试试看三卡会是怎样的体验,比我现在这样好多少。反正也不贵嘛,一起氪还打折。”的心态去氪,而不是抱有一种“我买了宠物卡吧,技能升级还是跟不上;买了技能卡吧,强化装备的贝壳还是不够用。为了推图我什么都得养,所以我必须三卡一起买。不打折我也得买。”的想法。望官方换位思考,玩家出于这两种心态之下的消费欲望是完全不同的,心情当然也不同。
另外,人总是爱捡小便宜的,哪怕那个便宜再小,如果玩家觉得没便宜可捡,你猜他们还会不会照常消费呢?
◆2.作为游戏的策划/运营,不管是道理上还是被玩家寄予的期望上,都是“站在全体玩家的立场考虑”。哪怕本质上你们是为盈利,实际行动上你们也必须表现出为了全体玩家而考虑的样子。
也就是说,你们可以分玩家群体做补偿,但你们不能只补偿你们所愧疚或心疼的某一群玩家。
置顶公告中,你们说s1炸服后你们对于登不上的玩家心怀愧疚,却又不得不采取了低效的处理方法,以至于他们在结算日都没能再登上游戏。
我不是说你们不能对登不上的玩家心怀愧疚,而是说你们选择补偿他们2000海星而且美其名曰“只补偿受到炸服影响而登录不上的玩家”是不对的。
别的游戏可能可以说“我只补偿登不上来的人,登的上来的都在正常游戏我不用发补偿”,但你游不能。为什么?因为我篇首所写的【联机放置】。
可能8%的玩家对你们来说是极少数人,但那8%玩家的背后还有他们的队友,不管他们最终是1拖3还是3拖1,他们都比正常情况辛苦。然后你要让那在线的1-3个玩家接受他们一无所获而上不来的那一位玩家却可以躺拿2000海星+他们肝的进度,这要如何接受啊?我甚至还没有列举在别的区被服务器波动波及以至于玩家大规模、成批次的轮流掉线情况。这一点上无论你们如何渲染你们的迫不得已和心疼,在玩家眼里都只有不公平三字。
同理,三卡合一的问题上,表面上你们说维持收益不变,实际上你们却写了取消一系列原有的各个卡的效果。
好,哪怕我真的相信官方,相信收益没有改变。那我作为消费者,我刚买了东西(S3 2团昨天刚开),你们就要给东西更新换代做维护,哪怕它不是往坏的方向发展了或者变便宜了,我都理应得到你们的:说明、道歉、以及补偿。要预设好消费者因某种原因而拒绝接受这样的变化的可能性,并且给他们一个拒绝的机会,要么是退款,要么是换成氪金货币,而不是“你没得选你必须接受”。在外服,你甚至会需要做price match和无条件接受退款。这是你们的服务之道,想必也不应该由消费者来教吧。
一个想得出由队友逼氪来代替官方逼氪这么优秀的角度的团队,我觉得不应该愚钝至此。况且心动在我心里更是一个从元气偶像季就开始攒下好口碑的公司,请务必恢复固有的运营水准。
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对于游戏的评价:
玩这个游戏的第二天,我很激动地跟我朋友说“心动又运营了一个神作,肝帝和咸鱼、平民和重氪都能自得其乐,而且画风非常国际化(而不是某些游戏那样自以为卡通化=国际化),真不愧是出海游戏。
上一个让我有这种打破次元壁去跟朋友暴夸一顿的游戏是万象物语还是文明觉醒(后更名万国崛起)来着。
游戏题材是时下少见的联机放置,通过增加一些mmorpg中的系统(打副本、jjc、角色养成、队伍搭配)来增添趣味性,可以说是我2019年玩过的体验最好的放置类游戏了。
一反时下手游逼氪成风的大环境,这个游戏中的氪度无法用高低来形容,用“氪度自由”更合适。我分别玩过三卡号和无氪号,各有各的游戏节奏,但都体验很愉快。
放置类游戏瞄准的是没有太多的时间或者没有意愿来爆肝游戏的用户群,提供一种“推图卡住了的话挂机一段时间就可以打过去了”的模式,咸鱼玩家也可以开开心心地休闲推图,而想要爆肝的话也可以通过简单地调整队友的技能顺序、宠物搭配来不断地尝试通关。
在这种模式下,玩家可以组个固定团发展出自己的小社交圈,也可以每天混野队接触到形形色色的玩家,甚至还可以通过一号多角色的方式选择自己一个人玩。
目前来说职业有轻微的不平衡,比如说无氪基本上玩不好法师、斗士,比如说同为奶妈的德鲁伊和萨满在组队过程中待遇天差地别。但通过一次次的调整,我相信官方在努力往平衡方向靠拢。
主要的氪金点主要有几项:月卡/季卡、(即将推出的)等级基金、制作特殊的宠物食物、金色品质技能的购买、每天加速战斗所需的开销等等。金色装备相对于金色技能来说算是比较好获取的了。
推荐给之前没有玩过放置类游戏想尝尝鲜,或者觉得放置类游戏太枯燥了没什么意思的玩家尝试。尝试时可以尽量选择新团,这样进度上的压力会比较小。一个开了三天的团和一个刚开的团相比,肯定是刚开的团新手组织更多、新手追进度更容易。
随着我玩的更深入,可能会再来补充评价。目前由于运营问题,我无法给出满星,但游戏质量本身可以对得起五星水平。
官方问号骨甲龙嗒啦啦生日 : 谢谢,都是很客观中肯的建议,的确从开服至今有非常多做的不够的地方,这些地方都值得我们思考和改进,接下来我们会更慎重以及全面的考虑所有的问题,为了这款我们内心都觉得骄傲的产品
玩过 38.9 小时后评价
一直奔跑的乌拉拉
“组队社交”这个词在游戏中其实很常见,尤其是对RPG、MMO而言,这是一个很基本的玩法。当一开始听说乌拉拉是个主打“组队社交”的游戏时,还挺好奇的,想着一款游戏怎么能将“组队社交”做出更新颖的玩法形式,打开一看,确实另有不同。
个人养成、目标追赶与组队社交强相关,这是乌拉拉和其他游戏中的组队玩法一个很大的区别。刚开始的时候其实有会担心怎么去找队伍,结果玩了没多久有野生队伍主动来拉我,这个体验还是挺好的,帮我实现了社交组队的破冰,也让我快速体验到了这个核心玩法,所以在这一点的设计上,是值得肯定的。
在玩了两天后,对这个游戏差不多熟悉了,包括策略空间、画面风格、UI布局都很合胃口,就想着和队伍里的队友再滚服去玩一玩新区,抢一抢狩猎王。
不得不说组队让付费真的变得很上头,尤其是当全队有个共同目标的时候,所以差不多开服前两天队里的三个人平均每人充进去小两千,就是想争狩猎王,而且因为是以队伍为单位竞争,所以队友充了自己也不好意思拖后腿,这种集体上头的感觉除了在SLG中会有,在其他游戏很少体会到。
但很快这个组队玩法也让我们十分蛋疼,因为队里的三个人都充了这么些,剩下的一个人却连个月卡都不舍得(还是我们出钱帮他买了两张月卡)。当我们三个保持一天七速的时候,剩下那个却连三速都保证不了,可以想象我们当时是怎样的一个心理状态。但是没办法,这个时候想换人根本不可能,因为我们已经处于领跑者的进度,如果在这个时候换队友1、进度肯定要下降很多,这个心理负担我们不愿意承受2、而且就算承受了,又去哪里找和我们同等付费水平的人呢,毕竟这个付费也算是中R了吧?而有这个付费水平的人,整体进度也不会跟我们相差太多,人家有稳定的队伍了,凭啥跳槽到我们队。
所以很快我们就被四开的第二名超过了(虽然第二名付费总额没我们高,但人家队伍里不存在拖油瓶,即便我们三个人维持了几天的七速,但也架不住有个短板,总加速次数比不过)
也是在那个瞬间,我们队都不想再充了,因为充了没有意义,自己就算充的再多,有个队友不充钱,照样还是追不上。可以说是我们一开始没有把队友找好,这一点我们认同,但乌拉拉最蛋疼的地方在于,在“没找到一个同付费水准的好队友”这个问题上的试错成本太高了,因为个人养成是和组队强相关,说自己花的钱很大程度上都是花在了“队伍”这个单位上。毕竟等级几乎是前期最重要的东西,因为等级越高意味着越多的养成点,包括强化、淬炼等都是和等级相关,什么是提升等级最快的方法?就是队伍里的人一起加速,可能充了很多钱,都花在了队伍加速上,也许这个加速对于大R、神豪来说不算什么,但是对于中小R来说,其实是舍不得的,除非这个队伍长期稳定并其大家都有足够的信任度,不然我为什么不把钱花在个人养成上而花在队伍上(而且对队友也没办法进行筛选,因为你根本不知道这个人的付费能力到底是什么样的),这也就导致了一个恶性循环,因为不信任/不匹配,玩家不愿意付费,从而也带动潜在付费玩家不付费。可是这是新区,虽然有滚服玩家,但也有很多买量进来的新玩家,上面提到的这些条件他们大概率是不具备的。在其他游戏中,组队社交是需求,而不是具体养成/玩法。同时进队标准就是个人属性,如果自己觉得这个队伍不好,也可以随时换,容错率很高。
乌拉拉的组队社交是一把双刃剑,几乎大部分的玩家也在吐槽这一块,但是静下心来想,如果没有了组队社交这个核心玩法,乌拉拉又和市面上其他的放置游戏有什么区别?石器时代的题材?还是略显简单的美术表现?这些都不能帮助乌拉拉从众多的产品中脱颖而出,所以说乌拉拉做组队社交并非一个错误的选择。
放置游戏真的和社交有天然冲突吗?未必,玩家都是人,是人就有对社交的需求,只是目前的乌拉拉还没有想好用怎样一个更完善的机制呈现给玩家,问题在于基于组队社交这个出发点,有没有对底层设计框架、服务器生态做进一步的优化调整。
除此之外,还有一点比较蛋疼的就是,在狩猎季结束合并入主服之后,目标感突然消失了,因为在狩猎季的目标构建在推关上,但是到了主服要和老玩家进行竞争,在关卡竞争上的难度很大。尤其对于中大R而言,一眼望不到头的竞争难度让我根本不愿意再付费竞争,就安心当个咸鱼玩家佛系挂机就好了。但如果这样,游戏公司的营收又该怎么提高呢?(可能会有很多玩家喷游戏商业化设定,但是游戏的口碑和商业化通常是不能兼得的,因为喷的最多的,往往就是又想玩游戏,又不想被花钱玩家比下去的白嫖玩家,一味向白嫖玩家妥协,长远来看不是什么好事。比如刚开服的三卡事件,虽然我没有亲身经历,但翻过往记录有玩家在讨论这个事,给官方施压,官方也被迫做出调整,但真的应该做这个调整吗?讨论这个的往往都是白嫖玩家,你为他们改了这个机制,然后呢?不付费的依然没有付费,反而让有意付费找队伍的玩家受到了影响,从长远来看,这对游戏的服务器生态打击其实是很大的。)
行业里的前辈跟我分享过一个观点:现在有太多的从业者,看到一个游戏的设计有很多需要解决的问题,就索性换个设计,而不是想着怎么在原有的设计上进行打磨。
有尝试性的写一些可能的改动,比如完善社交平台、服务器节奏调整、等级段玩法等,但写了又删,觉得自家游戏还是自家的设计者最了解,而且很可能这些问题设计者们都清楚,只是因为一些公司战略层面的原因所以没有做出调整,总而言之,还是对乌拉拉抱有足够的期待,希望在未来可以玩到一个更加成熟的乌拉拉,或者贵公司一个在组队社交玩法上进步更大的新项目。
保持前进吧,不休的乌拉拉。
官方老板娘 : 看到这篇长文老板娘我本人十分感动,不知不觉乌拉拉在大家的陪伴中今天1岁了!这一年中我们确实犯了很多错误,我们一起有笑有泪、磕磕绊绊共同成长。 首先感恩对我们的包容与陪伴,针对组队中的“短版”问题确实需要一定的时间进行反复的思考和持续的优化,在这里老板娘向大家保证:我们不会停止让乌拉拉变得更好的脚步。 宝宝有提到“从狩猎季合并入主服后目标感的缺失”:针对这个问题,我们在11月将推出全新1.0版本,这个版本我们将以“赛季”玩法为核心,让冒险者在赛季的新玩法、新系统中有所追求和成长~ 这个版本包含了很多新的内容,希望可以在新版本中继续给我们提供建议~ 最后新的一年,板板希望可以更好的服务大家,与冒险者携手并进~((乌拉))