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不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

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嘴替发言1 带图255 长评717 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2562 画面优秀1057 物超所值1046 轻松护肝617 福利丰富138 UI美观71 设定独特48 运行稳定性1658 玩法设计865 日常肝度580 游戏平衡421 游戏福利281 资源获取143 画面视觉103 操作体验63
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
套蚂蚱
游戏时长 38.9 小时
一直奔跑的乌拉拉
“组队社交”这个词在游戏中其实很常见,尤其是对RPG、MMO而言,这是一个很基本的玩法。当一开始听说乌拉拉是个主打“组队社交”的游戏时,还挺好奇的,想着一款游戏怎么能将“组队社交”做出更新颖的玩法形式,打开一看,确实另有不同。
个人养成、目标追赶与组队社交强相关,这是乌拉拉和其他游戏中的组队玩法一个很大的区别。刚开始的时候其实有会担心怎么去找队伍,结果玩了没多久有野生队伍主动来拉我,这个体验还是挺好的,帮我实现了社交组队的破冰,也让我快速体验到了这个核心玩法,所以在这一点的设计上,是值得肯定的。
在玩了两天后,对这个游戏差不多熟悉了,包括策略空间、画面风格、UI布局都很合胃口,就想着和队伍里的队友再滚服去玩一玩新区,抢一抢狩猎王。
不得不说组队让付费真的变得很上头,尤其是当全队有个共同目标的时候,所以差不多开服前两天队里的三个人平均每人充进去小两千,就是想争狩猎王,而且因为是以队伍为单位竞争,所以队友充了自己也不好意思拖后腿,这种集体上头的感觉除了在SLG中会有,在其他游戏很少体会到。
但很快这个组队玩法也让我们十分蛋疼,因为队里的三个人都充了这么些,剩下的一个人却连个月卡都不舍得(还是我们出钱帮他买了两张月卡)。当我们三个保持一天七速的时候,剩下那个却连三速都保证不了,可以想象我们当时是怎样的一个心理状态。但是没办法,这个时候想换人根本不可能,因为我们已经处于领跑者的进度,如果在这个时候换队友1、进度肯定要下降很多,这个心理负担我们不愿意承受2、而且就算承受了,又去哪里找和我们同等付费水平的人呢,毕竟这个付费也算是中R了吧?而有这个付费水平的人,整体进度也不会跟我们相差太多,人家有稳定的队伍了,凭啥跳槽到我们队。
所以很快我们就被四开的第二名超过了(虽然第二名付费总额没我们高,但人家队伍里不存在拖油瓶,即便我们三个人维持了几天的七速,但也架不住有个短板,总加速次数比不过)
也是在那个瞬间,我们队都不想再充了,因为充了没有意义,自己就算充的再多,有个队友不充钱,照样还是追不上。可以说是我们一开始没有把队友找好,这一点我们认同,但乌拉拉最蛋疼的地方在于,在“没找到一个同付费水准的好队友”这个问题上的试错成本太高了,因为个人养成是和组队强相关,说自己花的钱很大程度上都是花在了“队伍”这个单位上。毕竟等级几乎是前期最重要的东西,因为等级越高意味着越多的养成点,包括强化、淬炼等都是和等级相关,什么是提升等级最快的方法?就是队伍里的人一起加速,可能充了很多钱,都花在了队伍加速上,也许这个加速对于大R、神豪来说不算什么,但是对于中小R来说,其实是舍不得的,除非这个队伍长期稳定并其大家都有足够的信任度,不然我为什么不把钱花在个人养成上而花在队伍上(而且对队友也没办法进行筛选,因为你根本不知道这个人的付费能力到底是什么样的),这也就导致了一个恶性循环,因为不信任/不匹配,玩家不愿意付费,从而也带动潜在付费玩家不付费。可是这是新区,虽然有滚服玩家,但也有很多买量进来的新玩家,上面提到的这些条件他们大概率是不具备的。在其他游戏中,组队社交是需求,而不是具体养成/玩法。同时进队标准就是个人属性,如果自己觉得这个队伍不好,也可以随时换,容错率很高。
乌拉拉的组队社交是一把双刃剑,几乎大部分的玩家也在吐槽这一块,但是静下心来想,如果没有了组队社交这个核心玩法,乌拉拉又和市面上其他的放置游戏有什么区别?石器时代的题材?还是略显简单的美术表现?这些都不能帮助乌拉拉从众多的产品中脱颖而出,所以说乌拉拉做组队社交并非一个错误的选择。
放置游戏真的和社交有天然冲突吗?未必,玩家都是人,是人就有对社交的需求,只是目前的乌拉拉还没有想好用怎样一个更完善的机制呈现给玩家,问题在于基于组队社交这个出发点,有没有对底层设计框架、服务器生态做进一步的优化调整。
除此之外,还有一点比较蛋疼的就是,在狩猎季结束合并入主服之后,目标感突然消失了,因为在狩猎季的目标构建在推关上,但是到了主服要和老玩家进行竞争,在关卡竞争上的难度很大。尤其对于中大R而言,一眼望不到头的竞争难度让我根本不愿意再付费竞争,就安心当个咸鱼玩家佛系挂机就好了。但如果这样,游戏公司的营收又该怎么提高呢?(可能会有很多玩家喷游戏商业化设定,但是游戏的口碑和商业化通常是不能兼得的,因为喷的最多的,往往就是又想玩游戏,又不想被花钱玩家比下去的白嫖玩家,一味向白嫖玩家妥协,长远来看不是什么好事。比如刚开服的三卡事件,虽然我没有亲身经历,但翻过往记录有玩家在讨论这个事,给官方施压,官方也被迫做出调整,但真的应该做这个调整吗?讨论这个的往往都是白嫖玩家,你为他们改了这个机制,然后呢?不付费的依然没有付费,反而让有意付费找队伍的玩家受到了影响,从长远来看,这对游戏的服务器生态打击其实是很大的。)
行业里的前辈跟我分享过一个观点:现在有太多的从业者,看到一个游戏的设计有很多需要解决的问题,就索性换个设计,而不是想着怎么在原有的设计上进行打磨。
有尝试性的写一些可能的改动,比如完善社交平台、服务器节奏调整、等级段玩法等,但写了又删,觉得自家游戏还是自家的设计者最了解,而且很可能这些问题设计者们都清楚,只是因为一些公司战略层面的原因所以没有做出调整,总而言之,还是对乌拉拉抱有足够的期待,希望在未来可以玩到一个更加成熟的乌拉拉,或者贵公司一个在组队社交玩法上进步更大的新项目。
保持前进吧,不休的乌拉拉。
官方老板娘 : 看到这篇长文老板娘我本人十分感动,不知不觉乌拉拉在大家的陪伴中今天1岁了!这一年中我们确实犯了很多错误,我们一起有笑有泪、磕磕绊绊共同成长。 首先感恩对我们的包容与陪伴,针对组队中的“短版”问题确实需要一定的时间进行反复的思考和持续的优化,在这里老板娘向大家保证:我们不会停止让乌拉拉变得更好的脚步。 宝宝有提到“从狩猎季合并入主服后目标感的缺失”:针对这个问题,我们在11月将推出全新1.0版本,这个版本我们将以“赛季”玩法为核心,让冒险者在赛季的新玩法、新系统中有所追求和成长~ 这个版本包含了很多新的内容,希望可以在新版本中继续给我们提供建议~ 最后新的一年,板板希望可以更好的服务大家,与冒险者携手并进~((乌拉))
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