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不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.922371个评价
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嘴替发言1 带图254 长评718 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2562 画面优秀1058 物超所值1047 轻松护肝618 福利丰富137 UI美观71 氪金付费2002 运行稳定性1658 玩法设计865 日常肝度580 游戏平衡421 游戏福利281 资源获取143 画面视觉103 操作体验63
时间过得真快啊,竟然都五周年了,还记得当时因为御史大冒险停运,迟迟找不到能让我喜欢的新挂机手游,突然在19年的某一天我发现了正在内测的乌拉拉,同期里放置类手游算是最精致的也不为过吧,独特可爱的画风放到现在也算是很特别的,因为内测的体验非常良好,正式上线以后也玩了很长一段时间
回坑退坑很多次了,当时还是个纯情小男孩,建了好几个不同的职业,每个职业的id名称都是用当时女朋友的名字取的,潞潞小饼干啊,潞潞这潞潞那的,每次回坑看到游戏id都会回想起当初那段时光
其实这游戏在内测的时候热度就不算很低,在我印象中要比出发吧麦芬热度高很多,而且当时的toptop环境要比现在的好,当时是真的算是一个好的社区软件,也有好多的写评人,很多的攻略啊,而不是现在的好多游戏社区页面一打开,全是铺天盖地的招新码
这个游戏开服最大的特色放到现在反而是让很多人退坑的点,就是四人组队,比起大话梦话那种固定队和好多打团本的游戏,其实不是一种客户,大多数爱玩放置类手游的都是要么当副游玩,要么就是时间很碎片化的,有空了多玩一会,没空了就上线收收菜,我对现在的放置类手游很反感就是因为一个比一个肝,一点放置的味道都没有了
起初因为内测口碑也比较好,上线热度也挺高的,组队其实是个优点,你没空队友可以推图,好多活动都不需要一起上线做,但是随着时间推移,玩家流失,不是固定队组队越来越难,老区的又没法重新练号配合主要账号多开,又不想抛弃培养了那么久的角色重新开始,反而更多人选择退游了,新玩家少,新区组队也很困难,基本新区都是一人建四号多开,新玩家见组队困难留存率也不高,历史遗留问题,也是轻易没办法动,希望官方能加强加强佣兵吧,给玩家减负,不用太强,起码比现在更有用一点就行
一个运营多年的游戏,难免会愈发臃肿,愈发氪金也是在所难免的,所以我不会过多的吐槽氪金的问题,以前回坑顶多是加了新战力系统啊,更新了更强力的宠物或者卡牌啊,但是我这次回坑是真有点玩不懂了,本来新战力系统我就得适应一段,这次的宠物系统大改版我完全就弄不明白了,以前宠物算的上是非常核心的战力系统,虽然可能因为宠物迭代速度快,再出新宠可能数值机制都会很逆天,这么核心的东西动这么大刀可能并不是一件坏事,但是对于新宠物系统的引导是不是有点太不上心了
唉,对乌拉拉还是有一些回忆滤镜的,给个五星祝君好吧
出什么妖娥子 : 都去玩乌拉拉升级版麦芬了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
从开服第一天开始玩,一直到现在,目前6个号,之前并没有想说些什么,而现今,已经在了流失的边缘,所以说一些自己的感想。
首先,这是个对外自称放置+社交的游戏,我说说个人玩下来的感受——即不怎么放置,更不社交。
放置游戏我玩了很多,其基本遵循的体系无非都是放置得到除了核心增益以外的所有收益,而核心收益用转生获得,这是在乌拉拉之前我接触到的放置,而乌拉拉并不是。乌拉拉的放置可以获得经验,金钱,技能,食材,宝石等等一众资源,但有一些有权重,而乌拉拉最大的区别是,放置并不能获取核心增益以外所有的收益,资源是有了,但是提升显著的收益并没有。
比如技能,挂机能拿的技能体感应该是只能到蓝色,紫色以上需要探险,抽卡,而探险抽卡需要的资源是海星珍珠,一个靠肝,一个靠氪,和放置没有太多关系。
比如卡牌,卡牌是有免费刷新CD的,到时见免费刷一下,如果急,可以用珍珠刷,并不像宝石,装备等,挂着就有,玩家找机会上线甄选,其本质还是需要上线操作,或者氪,和放置没有太多关系。
比如玩具,同上所述,基本和卡牌是一个模子不同包装,和放置没有太多关系。
比如装备,装备的获取和普通强化符合放置的定义,但附魔,淬炼等必玩系统,基本也是要上线肝氪,可以这么理解,以前的放置是上线强化所有,再选择一个系统玩法挑战,而乌拉拉是上线先强化1/3,再挑战系统玩法,拿收益再去强化剩下的,如果不杠,这只能说是很广义的放置,一种新的放置体验顺序,如果要杠,那么这和放置没有太多关系。
比如宠物,和装备一样,算不算放置,看个人对放置的定义,我只能说和之前一众放置,并不一样。
接下来聊一下社交,这游戏的社交可以说没有怎么做起来,社交的需求很少,因为其长期绑定组队,我们知道传统游戏的模式是组队好再去挑战BOSS,打完大家分战利品,再打就再组,这样的模式虽然老套,但是玩家拥有明确的社交基本需求,就是找人挑战,进而从不断的接触队友中慢慢拓展社交,玩的好的常联系,经常一起,虽然老,但是有效,而乌拉拉并不是,也不能,因为系统设计上就没有这样做社交的余地,死板的组队限制,24小时在一起的队友,功利的排名和游戏初期的赛季,无法调整在线队友的技能,埋藏过深的系统开放门槛,让乌拉拉在一开始就没有什么可以在玩家,队友之间聊的,公屏也只是一些自来熟的人尬聊,吵架,整个氛围感觉就是唱戏+看戏。
社交系统也非常少,一个中规中矩的好友系统,一个是我见过最简单的公会系统,其他的也撑不起社交门面。
接下来是自己的感想,纵观整个游戏,其素质还算尚可,但我觉得也仅仅是这样,需要隔三差五上线的各种系统,游戏说重不重,说轻也着实不太轻松,单开还凑合,多开肝爆炸,相对与传统的放置,我对乌拉拉的放置只能定义为,拥有一个稍大的离线收益系统,有人说只玩一个号,每天上线5分钟,轻松的很,我想说确实可以,而且不止乌拉拉可以,你若咸鱼,还有很多游戏也可以,但是我玩了6个号,因为上线被队友认为少,被T的经历一点也不少,所以问题就在这,这么功利的环境,即便一个号你想好好玩,还是可以一直在线耕耘,要不要肝不是我觉得,而是我队友觉得,现在不正是一个肝帝带三个咸鱼才导致原本恶劣的社交环境更崩溃吗,拜这种环境所赐,现在如果队伍少一个人,再组一个人有多难?而单人几乎在这游戏生存不下去。
其实我自己看来,放置和社交本就是有一点冲突的,因为我放置就是因为我时间有限,我氪金能力不足,我上线不稳定,所以选择放置也是一类如此玩家的无奈,既然都这样了,你还怎么指望这类人天天上线社交,在线激情聊天?我觉得从根本上就不太能够,思考一下我觉得可能制作者是想让玩法变的放置,让时间从玩变成聊,形成一个主要靠聊,顺便玩的终极理想模式,但不幸的是,做偏了。
组队模式僵硬,必须一T一奶两个不同的输出,这就导致了初期在各个位置上的二选一择优录取,不利于组队,不利于交流,更暴露出了职业的不平衡。
职业间的不平衡也没有得到太好的解决,如果你玩多个职业,可以很明显的感觉出,输出,治疗,坦克,三系倾向的职业大同小异,技能逻辑几乎如出一辙,只有呈现形式的不同,我们需要这种表象的不同吗?需要的,但是它不足以支撑起职业差异和平衡需求,有特点的职业不多,战士斗士,一个加盾,一个加血,已经算是很明显的区分了,其他的更弱一些,特别是输出职业是重灾区,刺术输出几乎一个模式,靠DOT,猎法几乎一个模式,暴击收益大些,其实在我们脑海中,都有对传统职业的差异画像,术士靠持续输出,刺客单体高爆发脆皮,猎人深度结合宠物,法爷多元素法术克敌,而这些都因为PVE模式的关系,没有放大或者没法放大。
我们在游戏中所希望看到的是职业有特色,职业也有多样的思路,而现在我自己玩到现在,玩具凑不齐,卡牌开不全,宠物难抓,技能难升,就一个套路玩到有流失冲动了还凑不齐,谈何后面更多的玩法打法的研究?且不说职业平衡,就连给我一个去研究不同打法的途径都没有,因为我都凑不齐一套BUILD,一个职业换换技能,卡牌,玩具,宠物,宠物技能,就可能有新的体验,我可以去研究单职业不同的打法,我也可以再去凑一套别的职业,后期有这么大的空间,我实在不理解为啥一个职业要卡成这样,除了充钱,怎么成型?没有多样的玩法分享,你们要的社交就是聊家长里短吗?
我们需要看到的是我们有一个个成长的里程碑,每一个阶段都有一定成型,再进行深度和横向的拓展,而不是现在这般,玩啥都玩不到个头。
手机用户17736453嗒啦啦生日 : 确实是打着放置的噱头,仅仅提供部分离线收益的卡牌游戏。 如果你想休闲,就不配有队友…
五天
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
画面一般,三流的美术水平,如果是冲着精美立绘来的话可能会令人失望,因为这游戏在低画质下建模甚至可以说是“歪瓜裂枣”,而且容易卡顿(8gen2的前提下)刚开始玩的时候感觉好卡,现在不知道是手机的调度策略优化好了还是因为我自适应了这个卡顿。
运营水平中规中矩,疑似存在托(会加入前排队伍,然后当你氪了金之后直接跑路,一个人拖累三个人,论坛说的,具体不清楚),可能不是托,但是真人是这个情况也很麻烦,这就是这个游戏蛋疼的地方,一旦队友跑了,继续玩非常麻烦,因为队友的装备是无法去升级的,只能替换队友的技能和宠物,或者选择踢队友,但是到后期关卡,留下的人不多,很难找到合适的队友,而新队友来了没推过的关卡需要重新推,很浪费时间。但是如果一个人四开的话还是很不错的(需要到35级才能加第四个人,也算是恶心人的一点吧),资源的调度都非常方便,福利也挺多,前期推关时规划一下一般不会因为某个特定技能的缺少而卡关。
满屏的游戏性,是目前玩过最上瘾的策略游戏,非常值得一玩。在技能搭配合理的情况下,同等战斗力推关速度最多可以提速接近一倍。
游戏机制是四个人组队放置游戏,推关时为了获取属性加成一般是带两个输出一个治疗一个坦克,每人最多带四个技能,空置的技能格会替换为强化攻击,还有一个宠物,其它方面的养成抛开不谈,因为主要是提升属性的一些东西,此外在凹关时也很难去变更。
举几个例子,我的阵容是战士,法师,猎人,德鲁伊,有一个些boss拥有一个技能,释放后会对全体持续造成伤害,可以被打断。而你的技能顺序是不可以自主选择的,只能预先设置,因此需要调整技能顺序打断boss技能,而调整技能有几个方法:不同技能能量不同,而一次普攻可以获取一点能量,而大部分技能是2-4点能量,因此换用不同技能可以提前或者延后打断技的释放时机,从而实现最小化boss伤害。技能存在吟唱时间,而诸如法师的魔法智慧等技能可以大幅度降低吟唱时间,等同于减少技能的能量需求。此外,此类boss会有自身的特性,比如有一个龟形的敌人,在技能被打断后有一个较短的受伤提升,可以调整技能使得在它被打断后衔接高伤害技能,大幅度提升击杀速度。而黄色的雷龙和蓝色的雷龙此技能累计伤害不同,因此蓝色雷龙对于打断时机的控制会更加苛刻,而蓝色雷龙在更后期出现,此时玩家手里的技能更多,有更好的办法控制时间轴。此外有一类boss被施加控制效果时会获得一点能量,而嘲讽,击飞,沉默三类技能,嘲讽仅充能,不会让boss无法行动,击飞控制敌人,但会充能,沉默能卡能量,boss虽然充满技能但没法释放,三个技能能起到不同的效果。
共享伤害boss,有一种boss,会带四个小弟,并且额外受到队友所受伤害的80%,此外技能可以一定时间内提升自身100%的抵抗率。而对于这种boss有几个解法,要么通过范围伤害提升boss的受伤,要么通过净化技能及时解除boss的抵抗效果。而净化类技能,倍率一般比普通技能低40%左右,成功净化时会额外提升10%伤害,因此释放时机非常重要,如果没有恰好在关键时刻打中敌人,那么往往亏伤害,只有比较快地击中敌人,提升队友的输出能力,才有用。而如果是在承伤没有压力时净化对方的攻击类boss,那么意义也很小。
还有一个双boss,其中一个开局嘲讽,并被击败后提升队友100%治疗效果和50%暴击率,而另一个是:队友被击败时若血量高于75%提升100%防御,如果低于50%则降低50%防御。那么就需要用技能同时削减双方血量。而大多数群体伤害技能是全体或者三个目标,只有少数是弹射伤害,如果要压第二个boss血线到50%以下,是否值得?这便是一个抉择问题。
一局60秒后敌人会狂暴,提升20倍攻击,而boss有些技能是范围攻击,有些是纯粹的单体攻击,单体攻击boss在狂暴后优先攻击前排,因此在极端情况下最多能多输出大约5秒,别小看这五秒,连续的五个关卡左右都是同一个boss,一般前后血量差距也就1%到2%,被同一个boss卡关时如果利用好这个时机,那么就可以进下一个boss。而六十秒内一般可以释放一轮+1~3个技能,因此技能的顺序也是至关重要。而且接前文的控能量所述,大多数boss普攻是单体伤害,而狂暴时可能正好要释放群体技能,通过调整控制技能的时机卡boss能量可以提前或者延后这个技能,就可以多输出2~5秒,而很多时候打关卡就是看着boss最后的几千或者几万血无可奈何。使用这个技巧说不定就可以通关。
还有毒花boss,技能会对敌方持续叠加毒素,这个就需要用到净化技能,而德鲁伊只有一个全体净化技能,而这个boss血还是比较多的,因此也需要德鲁伊带伤害技能,但是这个boss伤害也挺高,此外进入狂暴时毒素基本可以秒杀全体,因此德鲁伊的治疗技能选择和顺序就非常重要。
还有猎人的机制,猎人有三个召唤鹰的技能,并且3号可以在场上有其它鹰时提高伤害,每个25%。但是猎人也不一定总是带三只鹰,除了控制技能的需求这个原因外,狂暴后猎人被打死无法继续输出也是个原因,因为老鹰的输出大约只有攻击力的30~40%左右,而普通技能有大约400%,老鹰如果无法全程输出,那么输出是低的。
法师的技能组比较优秀,有好多技能组合可以打出高伤害,比如一个技能是一能量,下个技能首个目标提高200%左右攻击力的伤害,而这个技能衔接三能量的穿甲伤害技能,可以使这个效果也或者穿透效果。一个技能会提高下个技能暴击率,搭配一个敌方血量越低伤害越高的火球术伤害更高。但是如果法师选择这四个技能就有个问题,最后一个释放的技能可能是增益技能,而如果是一能量那个技能就亏大了。
好了,那技能搭配这么重要,技能怎么来呢?技能在前期分白,绿,蓝,紫,黄四个品质,而十连保底一个紫技能,2.5%的黄技能出率。大多数情况下由于技能会随着推图不断新增,结合日常福利,推图福利,技能会以黄色和紫色为主,有时需要用蓝色技能。而结合自己手中技能的特点,来选择更合适的输出技能和策略也非常重要。比如对于之前说的共享伤害boss,如果你的净化技能品质比较高而范围伤害技能品质较低,那么可以选择用净化解法而不是范围打法。商店会刷新这些技能,价格比抽卡便宜,但会少很多技能拿来升级技能槽。因此遇到一个比较合适的技能时要不要拿,你的选择也会决定后续探索是否轻松。
此外还有宠物,宠物的话我研究的不多,主要就是分四个属性,而且部分宠物是双属性,四属性循环克制。通关一般是选择更合适的宠物可以提高伤害,一般正常情况下增伤能达到20%,比较极端时有35%,极限是50%。
技能搭配的乐趣是非常大的,我通过技能搭配也达到了破好几关近期最低战力通关排行(也可能是历史排行,毕竟会刷新嘛)的成就,在战力比前几天最低战力通关的玩家低8%左右的前提下,以快1秒多的成绩通过。
不过后期关卡可能重复性会比较大,因此如果氪金的话建议充月卡而不是季卡,省得后面无聊了又舍不得弃坑,浪费自己的时间,而单人四开玩家,最多建议开到四角色三卡,再多的话建议v我50看实力。
我觉得这是手机上最值得一玩的策略类游戏之一
游侠 : 你怎么还盗评论呢
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