下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
救赎之地

救赎之地

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.55653个评价
期待评价
全部平台
带图6 长评98 好评中评差评
期待
Kang_Kai原神首发限定 : 黑鲨手机都凉了 这游戏应该也是
期待
( 救赎之地 )游戏评测
游戏名称:救赎之地
游戏体验时长:20+h
游戏评测评分(个人解析打分)
游戏美工:★★★
游戏核心玩法:★★★★
游戏竞技玩法:★★★★
游戏内BGM:★★★
游戏市场前景:★★★
游戏直播效果:★★★★
游戏评测综合评分:★★★★
评测评分分析:游戏大概线上直播到线下体验大概20+小时,也算个用心去体验和深挖了游戏的体制和质量。所以以个人观点做出以上评分,不代表大众。
游戏美工:游戏本次上线试玩,在美工方面少许有些失望,人物建模比以前要好,更加细节了,但是从全局来看,那就太糟糕了,人物和地形的比例不协调,看起来很奇怪,BUFF密密麻麻,让玩家看的眼花缭乱,头皮发麻,重点不突出,一款沙盒多人竞技游戏,落地全是BUFF,也没什么地形和建筑的突出点,地图上有很多地方没有衔接好,容易卡死,而且在移动的过程中,莫名其妙的就上到了某个位置,要不就是敌人能到达的地方我就过不去,地形的高低和阻碍不明显,游戏体验很差。技能和普通攻击没什么区别,单调,不华丽,没特色。包扩闪现,击飞,浮空,腾空,等等等,用了技能之后,我并不知道我干了点啥,确实头大,越玩越泄气。
游戏核心玩法:其实吧,救赎之地也慢慢的走了这么旧,也打磨了这么多次,核心基础想法绝对的新颖的,前卫的,优秀的人物描写,人物定位,人物技能,怪物设定,BOSS设定,确实是在沙盒吃鸡类游戏的高端产品,从开场到骑龙落地,从1级无属性,到满级全属性全宝石的一路砍杀,玩家玩起来确实很爽,加上暗黑的风格,毒区要你命的紧张刺激感,着实让玩家可以进行一场爽翻天的杀戮和被杀戮。游戏突破了以主角作为主导的固定风格,改变为玩家自己设定的发展路线,这个自由度绝对给高分,让战士不在是抗揍,让刺客不再是偷袭等等,全部由玩家自己通过不同的宝石系统和丰富的装备系统来确定自己的发育路线,这个设定非常有意思。不足的地方最后再讲,先说游戏的核心亮点。
游戏竞技玩法:自由度高,单人竞技,多人竞技,中规中矩,但是这个死亡复活就做的很有灵性,很舒服,让那些落地死,跑毒没有计算好被毒死的玩家是一种福音,虽然宝石掉了属性掉了,但是命还在,还能发育,还能获得机会,通过不断的刷野怪刷BOSS,袭击玩家,让自身的属性快速成长,让玩家在最后决赛圈的时候利用地理位置和自身的技能搭配,打出绝地反杀,打出完美连招的爆炸输出得到了很好的体验。就是毒太疼,疼啊!!!
游戏内BGM:只能说还凑合,警告声不激情,游戏对战过程中的背景音乐能不能再改改,再宏大一点,可以参考红莲之矢,那种感觉,让玩家更加具有带入感,更加激情紧张刺激,其他的音效我除了能背出拳师的用技能的音效,其他的太单调了,只有喝!哈!嘿哈!额….,不是没有别的,是声音小,不洪亮,这种竞技游戏,不能总是阿狸的配音吧,可以参考艾希那种,多爽!
游戏市场前景:这两年沙盒吃鸡游戏太多了,大大小小的近50余款,确实竞争力非常大,虽然救赎之地很有特色,但是要满足当前的玩家心里要求还是再发发力,突破突破瓶颈,比如更多的模式?阵营模式?10V10?全图抢BOSS,合作打BOSS,等等,无非就是在游戏里加入别的游戏性质。让游戏是沙盒吃鸡,还能变成沙盒MMO?
游戏直播效果:玩家对于游戏的关注度和好奇心还是很高的,但是看完直播后,对于游戏内的问题也是不少,暗黑系太黑啦,花里胡哨,角色不突出,打斗没意思,等等,我尽力的去做了游戏讲解,但是最终的体验还是得由玩家自己的眼睛去定夺。
游戏综合评价:发自内心的讲,这游戏是真不错,我个人觉得比另一款中世纪冷兵器那个吃鸡游戏要好,以前参加测试的时候没几个人物,现在人物越来越多,玩家的选择也越来越多,而且还新增加了不一样的BOSS和小怪,还是更多的宝石属性,装备属性,确实有特色有意思。但是缺陷也很多,比如地形,哎呀,这个地形害死人啊,掉缝里,掉悬崖,掉BOSS群,上树被崩飞,被敌人一拳打的连人都看不到了,消失了,我的天,我玩个游戏,被敌人一拳打的连尸体都没了,太可怕了,还有地图上的那些无数的BUFF,往小缩缩,就抢不了其他主要元素的风头了,一个BUFF比小蜘蛛还大,我个人认为把全图从宝石到BUFF,到人物野怪,把精华留下,多余的剃掉,哎,这样玩家的目的性强了,不用满地吃吃吃。然后打打打,吃的多的超级厉害。吃的少的一拳打死。减少一些,差距就没有那么大了,最后拼的还是技术,美工上面希望可以增加一些光效,现在的图有点黑,知道是暗黑系。现在快黑的连敌人都看不见了。观众有特别多的人在问装备还有某系技能宝石的属性问题,说实话我也不清楚。范围灼伤,范围是多大,有范围减速为啥还要出单体减速,数值差距是多少。,不清楚,不明白,装备系统,橙装紫装蓝装,也不用合成直接买,意义在哪,直接攒钱买高暴击高攻击的武器突突就不得了么,还有一些人物特定的技能,描述不清楚,使用起来笨拙,不流畅,指定地点不明确的问题,希望可以慢慢打磨圆润完整。总的来说,游戏的核心确实让玩家很有沉浸敢,有玩点,上分,打胜率,在沙盒吃鸡类型的游戏里可以往前排很多,优势就是,英雄人物新颖,技能选择性高,宝石自由度高,上手比较容易,配合性强。确实属于一款不错的沙盒吃鸡游戏,希望再未来游戏正式上线的时候,厂家可以给我们一款近乎于完美的刺激体验!
测评人:虎牙HNG-大掌柜
联系方式:QQ2033166947
虎牙HNG-大掌柜 : 各位看官,我写的测评呢都出于为玩家获得游戏基础品质的参考,如果觉得不妥可绕道而行,不要出言不逊,厂商根本就不知道我是谁,我也不会收取任何厂家一毛钱。其他测评师的那种玩了5分钟,给出两个字的评测我不会写我也学不来!好的开发着让你们骂没了,现在又要准备把测评师骂没啊?游戏市场毁在谁手里了?心里没数?是特么我们自己!懂么?!
期待
参加过一测的老咸鱼来说两句。
入TapTap以来第一个一星送给你游,不要说我不识数,10086星观望加10081星倒扣而已。
来说说游戏吧,救赎之地这游戏一测的时候有很多毛病,但同样也有掩盖不住它玩法的价值,关于一测的内容欢迎看我以前的评论。当然了官方管他们一测叫技术测试,主要测服务器稳定性,所以一测的一些硬伤也能说得通,比如穿模bug之类的问题,他们也发公告说要修缮。
这里主要提一下玩法,很多新关注的朋友奇怪什么叫沙盒moba加吃鸡,因为我很喜欢这个游戏的美术风格所以一测的时候在全程跟跑,这不是一个完全以吃鸡为目的的游戏,甚至于说,吃鸡这个模式对玩法核心基本没啥影响,假设换成5v5就是召唤师峡谷,换成3v3就是扭曲丛林。这个游戏最核心的东西还是moba的操作性,这也是为什么即使一测槽点很多,我依然很期待。
moba这个东西,玩过星际的人都知道,最极致的最简单粗暴的秀操作。当然秀操作本身很难,很需要练,尤其是solo这种模式,输赢对操作者来说很有鼓励性。这就是最原始的moba的魅力,靠技术碾压别人。后来dota出来以后,地图对于moba的意义就变了,在单纯的操作上引入了策略概念,高技术的同时还得动脑子打配合,这就将moba整个提升了一个档次。
dota2又不一样,且不说画质,dota2把打法这个概念深深地刻在moba这个游戏类目上,以至于如果一个moba游戏是没有进攻体系的,我们就觉得少了点什么。巅峰时期的dota2,选手们不但必备操作技术,还需要强大的意识和布局,这一点上说moba承载的已经不只是游戏了,还有青少年智力开发。如果一个小孩能把dota2打的很好,真的可以证明他很聪明。
那lol呢?我一个比尔吉沃特十年老兵,就不多说什么了。虽然lol不是我心中最喜爱的游戏,但是玩的时间太久了,那种情怀感是说不清楚的,很多时候跟朋友打上一盘,怀旧的温暖要多于游戏本身的乐趣。lol为什么会比dota2多火这么多年,影响这么深远,最核心的地方就是他将操作性简化,突出英雄的技能特色,并且优化了5v5地图,让人能很快上手。
所以朋友们,lol比较daota2而言一定是更简单的,它易于上手,所以容易普及。王者荣耀也一样,通过改塔改判定范围,王者荣耀简单到玩一两盘就能拉人开黑,这才是它普及的原因。当然还有移动端的问题,你别说找个妹子跟你一起打dota2,你能让她上电脑都很厉害了,移动端的趋势性确实是pc远不可及的,这也是为什么国产厂商对手游趋之若鹜,这东西真的就是未来。但即便王者真正的做到了大众化,依然没有突破传统moba的操作模式,包括进攻思路和布局策略。
说回到救赎之地,为什么我这么期待这款游戏,因为他从美术+模式上抓到了我的需求。我是暗黑迷,喜欢暗黑风格的游戏,所以看到宣传画就爱得不得了。但是这并不影响我对于玩法的判断,实际上,参加一测过后,我觉得这个游戏的玩法比官方自己的表述有意思多了。救赎之地的沙盒向竞技不是单纯的沙盒+竞技,是在moba的玩法上加入了很多沙盒尝试,就是所谓的“自由交互”。
跟纯种的沙盒游戏不一样,纯种的沙盒游戏主要目的是创造,比如我玩mc,一直专注于自由模式,但是你发现喜欢天天挖沙子盖房子的人其实并不多,网易买了mc之后,出的各种副本什么的,都是基于沙盒背景的创造,离建房子越来越远,反而玩的人越来越多。很多没玩过沙盒游戏的人享受在一个“沙盒世界”中自由的玩rpg,甚至mmorpg,这就是目前的国版mc,所以我就干脆放弃了。
我放弃不是说这个模式不火,反而这是最贴切玩家未来期待的玩法,荒野大镖客牛吗?不就是这种游戏嘛,rpg游戏里很自然的接入沙盒元素,你可以按照剧本玩,也可跳出剧本玩,这种“反常感”其实就是在故事性里加入了探索性,也就是所谓的沙盒向。所以moba里加了沙盒向是什么样的呢?就是救赎之地。
救赎之地的沙盒向就是上边这个思路阐述下的产品,在传统moba上做出的最大化的沙盒向改良。最大化是什么意思我解释一下,比如我上边说的某厂的作品,他也想塞几个所谓的道具进去,但是那个道具就只是几个不痛不痒的道具,假设他没塞你也没觉得这游戏有什么变化,这说明这种不触及核心的东西就没什么用。
但是救赎之地的道具,是从玩法上突破传统moba操作的,你甚至可以放弃以英雄操作为主的攻击套路,专门玩以某道具为主的攻击套路,让一切来配合道具。这种思路真的很有意思,当然一测的结果是并没做到我理想中那么厉害,但是道具的重要性和玩法的脑洞已经看到了。所以即便救赎之地看起来没那么出众,我依然觉得这是一个有潜力的游戏。
在救赎之地前国内没有谁家做这个东西,但是他们开发期很长,所以有几个模式,包括跳伞都被某厂抄了(手动狗头),而且抄的模型僵直,不伦不类的,真的很尬。这个公司有意思的地方在于,该神秘的地方比如开发细节他们不神秘,不该神秘的地方比如公司背景什么的他们捂的很严实,所以总给别人觉得他们是个小公司啦小工作室啦这种错觉。
有人喜欢扒他们背景,还像个胜利者一样把融资新闻搬出来了,所以你得出了什么结论呢,他们这款救赎之地大制作大开发你觉得假,即便真烧钱做出来了也必定是氪金游戏。这种心态就是被这么多年国内大厂的氪金模式驯化了,信任大厂的品质,还得边骂着他们氪钱,边充钱玩。
信任大厂没问题,大厂的品质也没得说,但是一款好的游戏的底子,如果因为市场化需求忘了自己要干什么,那才是让人笑话,比如某末日游戏,TapTap上多少人眼巴巴的等着,四测口碑炸天,底子特别好,制作又美内容也美。怎么样呢?开服百万阴兵,排进去让你玩两天,然后一把典藏弓3千抽不出来,抽出来了一周给你掉价掉到几十,还不能打后边的本。你们这些无脑黑小厂的人,是不是就希望在你有功夫玩游戏的时候全是这种体验,才不负你氪过金玩过一次游戏的感动。
世界上有一种莫名其妙的恶意,就是我不了解你,也不想了解你,但是我觉得我作为一个gamer,有必要对一款完全没接触过的游戏进行客观评价,这样才能让人觉得我专业,是一个“玩过不少游戏”的人。这种行为就是觉得来预约游戏的人都很foolish,结尾还很fronting的说一句什么我不接受质疑,反正我也不总上TapTap。就跟郭德纲录节目时候说的一样,啊,呱,扎你一刀,你这血还没擦干净呢,他在那,哎,这事要勇敢起来,你死不死。
我也不接受质疑,我就是路见不平踩一脚,而且我确实认真玩过,欢迎随便交流。
官方西斯 : 我仔细的思考了一晚上怎么来回你,因为看的实在是感动到哽咽,所谓的“竟无语凝噎”也许就是这种感受了,到最后也唯有佩服二字能表达我的感受。 能从一测全程跟到现在,肯定是对游戏玩法有更直观的认知,而既然是资深玩家,对一款游戏的评价也必然是客观而尊重事实的,你的评价是令人信服的! 一测是技术测试,整体完成度可以说是很不高,但我们愿意顶着可玩性完成度不高而被大家喷的压力拿出来测试,一方面是为了测试战斗框架,而更重要的则是为了遵守跟大家的承诺——答应了这个时间测试就必须要做到,这是我们的原则,也是底线,而我们相信,如果态度真正的做到端正谦虚和诚恳,大家也都会理智判断。 而诚如你上文所说,比起吃鸡,救赎更加注重的是moba+沙盒的玩法,这两者其实并没有什么关联,但当我们把二者结合,发现做出来的东西真的很有趣,我们想把这种“有趣”分享给大家,然而在我们之前并没有先例去做,直白一点就是连个借鉴都没,我们也不知道大家会不会认同,但是所谓的游戏,最原始最基本的乐趣不就是分享吗?一个游戏好玩之所以“好玩”从来不是因为这个游戏有多牛逼的技术,多牛逼的操作,真正的原因也是最基本的乐趣,是因为它能够带给玩它的人以快乐,然后把这种快乐,分享、传递和扩散,让周围的人一起快乐不是吗?所以即使没有先例,即使困难重重,但是大家认可了他就是一个快乐的东西,就是一个值得我们用心去做的游戏。所以我们选择了Tap,来分享,来倾听。 救赎上线Tap以来有这么多玩家关注,有因为玩法的,有因为画风的,但我相信,更多的则是因为信任我们,认可我们,所以愿意花时间去等待,那我们必然也不能辜负大家的期待,坚守原则和底线——答应了就必须要做到,做快乐的传递者!不忘初心,方得始终。 感谢如此中肯的评价,如果感兴趣的话,可以来参加我们年后的共研服计划,救赎的诞生也需要你的帮助(๑•̀ㅂ•́)و✧ ≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈ 点击链接加入群【救赎之地精英测试群②】17874318:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5tbjbW5
期待
其实我算是被一个互关的人安利进来的,看见了他评论,我才知道还有这个游戏,也很荣幸,得到了第一次测试的资格。
为什么我没依靠自己关注这款游戏,因为我第一眼看见这游戏的时候就认定这是国外尖端团队的游戏了。这种画风,画质,还有一开始宣传片里的世界观。
完全是让人觉得不可能是国内的水平。既然不是国内的,也就意味着又是了了无期的等待到最后就剩个敬请期待,我也懒得为了一个国外首测游戏去翻墙下载抢资格。
但事实是令人惊异的,这确确实实是个国内游戏。嗯,是个非常不错的国内游戏,至少在我目前的认知度看来。
吃鸡可谓火遍大江南北,很多游戏都会借这个模式蹭蹭热度。《救赎之地》也不例外,但这个创新却是很前沿的一种尝试。
既然是沙盒+吃鸡,有点担心它的游戏节奏会适应不了很多人。当然,我是偏向地图大的,节奏慢的。一局能打很久的。不知道会不会有一些彩蛋建筑,就像是《古墓丽影》那样,有着很多的神秘地带等玩家探索。不过那样很麻烦吧。。。
不知道游戏是个纯PVP还是有pve模式,我其实慢希望官方能出两个战役模式。一个就是地图小些,英雄成长快些的。另一个就是超大地图,多圈致胜制,也就是缩好几个圈,最后剩下的圈里的人再统一进行最后的救赎竞技,这也是我比较向往的。
此类游戏都有个最大的问题,就是对于萌新的不友好。老玩家势必对于地图,玩法,套路等都非常熟悉,这就好像是刚玩《堡垒之夜》一样,新手走会进去被虐的不成样。所以不知官方对于这方面怎么弄,我还是希望能拉来同伴一起体验的。
贵公司我进行搜索过,似乎是紫龙互娱投资的并且成立并不久远。这也是悠米互娱的第一次尝试做的游戏了吧。看了看官方的回复,似乎发展方向不像是作死,而是有着认真做好这款游戏的决心。我很支持官方的这种想法,但过程是艰难的,无论是氪金收益,还是英雄平衡这种万年调和不了的难题,亦或者是适配,活动,角色成长等都是很难很艰辛的过程,不知道策划会不会又是给玩家喂屎的,期望不是。
还有一点,由于我也只知道市场的理论性知识,所以我很冒昧的问一下,悠米互娱不会被鹅厂猪厂收购吧,我之前预约的好多游戏都被收购了。虽然不是非常讨厌,但他们的经营方式实在让我无法开心。
最后,也就是最让玩家难受的是,这是首测,但是这类游戏,不测个三四次是不会公测的吧。我很想说就是资格能够保留,因为抢码稳定性太差了,不一定每次都能得到,这样也是很不舒服的一件事。当然,也希望游戏能够尽早公测,不要把玩家们鸽太久了。
官方西斯 : 感谢长评以及恭喜获得测试资格!然后恭喜你的评论上安利墙了,最后空特20分给你(๑•̀ㅂ•́)و✧ 小可爱真的是诚恳的写了很多很多,你回复完我就看到了,并且第一时间赞了你,然后我认真的看了不下五遍,思考了两天该怎么回复,因为我觉得我必须以同样认真的态度来回复你的评价才能对得起你的认真,所以直到现在才来回复,拖得久了真的很抱歉。 而关于游戏我们不敢夸大,但是我们绝对是以主机向品质的要求和标准来做的,不管是画质还是建模还是玩法都一定是精益求精之后的结果,要做就不能敷衍,要对得起自己伟大的初衷和大家的期待!虚幻4制作的沙盒竞技游戏,说实话难题很多,一来没有借鉴二来要求人员专业,但是为了制作一款值得称赞的作品,这些都是必须的,也都是需要我们克服的。目前的首测版本我们地图可能只有计划的二分之一,也许更小,目前也只有pvp吃鸡一种模式,但是这都是首测版本,为了稳定性和服务器的承载量做测试的版本,后续会完善优化,你说的多地图缩圈是需要在我们原计划的地图完成之后可以添加的模式,这点我们需要讨论一下看是否可行。 而关于萌新和高手的差距问题,这点肯定是无可避免的,我们目前的机制是优先同段位,人不够上下扩个段位,最多两次,但是首测版本并没有做段位系统,所以首测可能不会添加,但是公测肯定是需要考虑这个问题的。 关于竞技游戏亘古不变的两个矛盾点,氪金和平衡,他们相辅相成可以归为一个点来讲,对于氪金,它本身就是一个矛盾点,只要花钱就会有玩家不满,我们只能是尽量避免氪金不会特别大的影响到游戏体验,不会出现我氪金我就躺赢的情况,毕竟我们也是想打造一个公平竞技的环境,想要大家都能体验游戏的游戏性的。 最后关于激活码的事,首测后我们会成立一个少数玩家组成的玩家测试组,跟项目组一起测试改进游戏,但既然是少数,肯定是不会公开挑选的,欢迎进群跟管理细聊相关事宜!也可以跟群里小伙伴们一起等首测!! ≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈ 点击链接加入群聊【救赎之地精英测试群③】925631284:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5nBePsT
期待
鸣人不说日语。
我看到官方给我的评论点了一个赞特意来搜一下这游戏的。
看到这个游戏实录宣传,感觉这游戏还是有点意思的,西方魔幻题材的游戏。
光从宣传上来看,游戏建模感觉很精致啊。只是开头那个选职业的画面,总感觉像某些页游的宣传(三千弱水,我只取一瓢饮;人法地,地法天,道法自然),就这种仙侠页游的既视感很浓重,而现在的玩家对于这种页游的感觉……(emmmmmmm?)
还是希望能稍微改进一下选职业的画面。
然后呢,这游戏算是moba游戏,我其实不怎么接触moba游戏,就是lol、王者这些当下很火的moba游戏我也没去玩。不过看了宣传后,感觉这游戏和我印象中的moba不太一样啊。还能上天入海、伪装隐藏的哎,感觉这个玩法好创新,就目前来看,市面上只有rpg游戏才会有这种设定,这两者结合起来,能捣鼓出出这个玩法的人也是个鬼才(不考虑一下给这人加鸡腿吗(ಡωಡ) )。
画质中规中矩,感觉上没有掉价的地方,树木做的也是好评。不过有两点,一点是流水的感觉有点假,感觉轻飘飘的,不像是水,像雾;还有一点就是中间有一段是玩家骑着巨兽,巨兽是没有投影的,感觉浮空了,但是其他画面里,人物是有投影的。
我在开头只注意到元素法师这个职业了(ps:可能是因为我在rpg游戏里特喜欢选法师这个职业),那么现在回想起来,游戏里肯定有类似战士、刺客、奶妈这类职业。职业平衡足以决定一款游戏的寿命了,希望官方能琢磨好平衡。
《救赎之地》官方运营 : 多谢大佬的支持,视频中的画质和玩法非游戏最终品质,首测只是做了一个基础的demo版本,后续游戏内很多东西都会优化的~萌新联络群请加:925631284,这里有很多小姐姐,说话都超好听得~
期待
官方西斯 : 嗯嗯,长评实名感动!! 目前游戏开发是完成了功能性开发,会逐步完善内容优化,包括适配问题,毕竟是UE4,我们会逐步做好游戏的优化,人物的故事,世界观背景故事等等,而公平性一直也是我们强调和关心的问题,游戏内肯定不会出现氪金就碾压的情况的,这个放心!
期待
本人有幸参与了救赎之地的A测,在A测中的过程中,也算是玩了不少时间。自认为可以发一个比较中肯的评价给大家参考一下。
首先是优点:
1、这个游戏属于平面吃鸡类型的,相似的游戏不少比如网易的孤岛先锋、TX的王者荣耀边境突围等。但是救赎之地比起前者,你可以在游戏中躲在草丛,占据高地卡视野,还可以在树上飞跃等方式进行布局,前行,以及狙杀等。恰恰因为这些设定,才让我觉得这款吃鸡游戏比起前者更加耐玩。
2、这个游戏的角色技能设定上,给我有一种耳目一新的感觉,不想之前的平面吃鸡游戏,只要你的技巧能骚起来,有时候差一点等级或是装备,也能把对手耍的团团转(大佬的福音~)
3、游戏的画风我也认为是优点之一,这种偏暗黑的画风,玩起来让我更有一种紧张感,更有那种吃鸡的刺激感。
因为这个游戏还在不断完善中,所以我个人认为以下的几个内容还可以进行优化,官方如果能看到,也可以参考参考。
1、 符文系统,说白了也就是装备系统,属性设定我个人觉得没有太大问题,但是符文的图案相似度太高了,我在游戏中购买符文的时候,就要比起同类游戏购买装备时,要耗费更多的时间,这点让我在吃鸡这种争分夺秒的游戏中会有一种不畅快感。
2、 等级系统,我个人认为这点可以再提一下速,这样能增加游戏整体的竞争度,相信大部分吃鸡玩家,比起花时间去慢慢升级完后再去PK,会更喜欢快速成型后去PK吧(笑~)
以上就是我个人的一点拙见,大家看看也就当个乐,觉得有点道理的,不妨给个赞,觉得狗屁不通的朋友,也不妨当个笑话看,哈哈~