星座守卫游戏截图
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星座守卫

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官方入驻
9.1
预约
1.4 万
1.4 万

游戏介绍

上次更新于2018/10/30
开发者的话在各种大厂小厂都在争先恐后出各种moba游戏时,我们这群从dota1就开始沉迷的老玩家也一个接一个的玩,然而却怎么也找不出一款很适合在手机上操作的,既比较休闲,同时也能让硬核一点的玩家在游戏里找到竞技快感的手游,于是,我们决定,既然手机市场中没有,那就做一款能让自己觉得好玩的又适合于手机上操作的io和moba相结合的游戏。 由于是第一次组建的游戏团队,各方面经验不足,在反复的修改和推倒重做之中,对于游戏的定位,有几个要保证的点开始逐渐清晰起来—— 1.要做时长轻快的游戏 对着手机屏幕全神贯注玩20分钟以上,一局之后就会精疲力尽,这并不是一个能让玩家长期坚持下去的游戏体验。能控制在3-5分钟的节奏是最好的。 2.摒弃游戏中的装备系统 装备系统带来的一是玩家需要花大量的时间去熟悉各种装备,二是游戏中的装备在设计上极易套路化固定化,而功能性道具带来的游戏丰富性(如dota)则是用主动使用换来的,然而除了摇杆移动和3、4个技能,再来4、5个主动使用的格子,对玩家的交互体验简直是灾难。 3.氪金就能加固定属性 这个不谈了,如果这样还配谈做什么竞技游戏? 然而,愿望是美好的,最难的是在保证这三点的基础上,如何能让游戏有深度和竞技性,让玩家像当初研究某个英雄的出装、技能释放技巧都能研究一下午一样,真正的沉迷到其中呢?就这样摸着石头慢慢过河,终于现在到了验证的时候了。 把这样早期的游戏体验拿出来给大家体验,虽然是有些心虚,但是,至少我们整个团队,已经先于你们爱上了这款游戏(真不害臊...),经常会发生因为太喜欢玩而有员工偷偷开黑耽误工作的事情,如果说你们也能从某个英雄身上找到自己当初接触这类时的感受,对未知的满满的游戏性的探索,那我们也就满足了。
如果单纯以此次测试的表现来看,游戏只处于一个中等偏上的水准,考虑到游戏测试离正式上线还有较大的调优空间,先以四星观望。
这个游戏总结起来,相当于“IO的局内成长模式,结合吃鸡游戏的地图缩圈机制,搭配MOBA游戏的英雄技能设计”。角色在局内通过拾取随机出现的能量球获得成长,角色的技能和普攻均为非指向性技能,均带有击退效果,角色除了受到攻击会受伤外,在地图圈外会持续掉血,这种负面效果比受到其他英雄攻击更为严重。最终在圈内存活到最后的角色获得胜利。
游戏在角色设计上采用了“星座守护神”的主题,每个角色对应不同的星座,角色分为输出、防御、支援等不同的定位。角色形象和技能设计上都有一定的创新性,但是游戏目前的版本并没有针对“星座”这个主题进行深挖,只是单纯作为角色形象设计的一个突破口和落脚点。按道理来说,“星座”这个主题是很容易玩家产生自然联系的,赋予每个星座性格特点之外,在不破坏游戏竞技的公平性前提下,是不是可以考虑星座运势、星座羁绊等因素植入游戏当中?这样也能加深每个星座守护神的内涵。这些内容并不是这次测试的目的,不过还是希望开发团队已经有考虑如何丰富战斗内容,在后续版本中完善。
游戏目前设有6人混战和3V3团队模式,一局比赛在五分钟左右,符合休闲竞技的设定。游戏这次测试版本的实际对战体验并不突出,主要原因在于,不管是地图场景、英雄技能还是动态缩圈,现阶段的美术上比较粗糙,表现力不是很足。游戏整个过程中也不存在特别重要的争夺点或者buff处,导致对战体验会比较平。
需要重申的是,我并没有苛责的意思,上面所说到的表现力不足对于一款处于测试初期的游戏而言是可以理解的,此次测试核心目的在于验证玩法的可行性。而IO+吃鸡+MOBA的结合我认为是一种积极的做法,具有期待度和可塑性。这就好比一个姑娘,骨子里本就是好看的,衣着上面再捯饬一番,就会更加动人。游戏并没有破坏公平性,唯一的局外属性成长应该是天赋符文类的系统,不过此次测试并没有开放。
加油,期待最终成品。
2018/8/6