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能玩一辈子的格斗游戏
在游戏界有一个永恒的问题,那就是如果你流落到荒岛上,而只能选择带一款游戏,你会带哪一款?在这种情况下,很多人会倾向于带《文明》这类复杂的策略游戏,相比剧情和关卡固定的其他游戏,策略游戏拥有近乎无穷的可能性,更不容易玩腻,让你耐得住荒岛的寂寞。理论上,系统深度越深的游戏越适合被带到荒岛上。横向对比的话,策略游戏往往在复杂度上傲视群雄。如果要纵向对比,划定一种类型,那么荒岛可选的对象就变得有意思了
任天堂宣布成立台湾子公司,同时取消了黄金点数政策
对于任天堂来说,最近的头等大事本来应该是Switch 2,对于这台玩家等了8年的新掌机,任何一点泄露出的蛛丝马迹都会成为玩家着重讨论的对象,不过此前官方已经宣布将会在今年4月2日的直面会上公布更多的信息,算是给了一颗定心丸。但在今天,任天堂官方又接连公布了两个大动作,不过从表面上看,它们跟Switch 2没什么直接联系。其一是任天堂取消了已经施行长达7年的黄金点数机制。所谓“黄金点数”,指的
专访《驯龙高手》导演:一比一真人化的电影,如何给观众带来新鲜感?
2月12日,《驯龙高手》真人版电影发布了最新预告片。从短短的两分半来看,这次真人版电影似乎无论剧情还是演出,甚至许多名场面都做到了一比一还原动画的程度。比如曾经触动所有观众的“摸头杀”场景,动画里小嗝嗝别过头,颤抖着向没牙仔伸出手,没牙仔眨巴眨巴眼,将头贴上小嗝嗝的手心,夕阳在两个人周身打出一圈温暖的光晕;真人版中,同样的场景,同样的分镜,小嗝嗝同样颤抖接近没牙仔,就连夕阳勾勒出的轮廓光都与动画
Steam不让游戏带广告,有的游戏改放病毒了
上周,Steam刚刚出台新政策,禁止了开发者在游戏里强制玩家观看广告,或是利用看广告获取游戏内收益的商业模式。没想到广告不让加了后,这周又出了一个更离奇的新闻:一款在Steam上免费游玩的游戏不加广告,改放病毒了。《PirateFi》,2月6日在Steam平台上以Beta测试的身份突然发布,游戏的标签是“生存”“动作”“第三人称冒险”。尽管游戏的开发公司Seaworth Interactiv
独立开发者们,挑战只用15秒兜售自己的游戏
一个陌生游戏,倘若只给15秒的时间展示,能不能向路人讲清楚玩法特色,进而迅速让他们对游戏产生兴趣?听上去是天方夜谭,但对于国外的独立游戏开发者来说,他们是真的在正经思考这个问题,以至于在社交网站X上演变成了一个参与度很高的挑战活动,名称也言简意赅,就叫作:“My indie game for 15 seconds”(15秒看完我的独立游戏)正如其名,大量独立游戏作者(尤其是单人开发者)将自己
NBA2K手游定档3月25日,2月先遣测试即将开启
2月17日,《NBA2KAll Star》(美职篮全明星)全明星球迷欢聚日活动上,游戏官方与NBA2K大使、系列游戏玩家的“老朋友”Ronnie 2K共同官宣——游戏正式定档3月25日,本次官宣消息露出,意味着国内首款正版2K系列手游,距离与大众正式见面更近一步。《NBA2K All Star》还联动腾讯体育,同在场玩家共同直击NBA全明星赛正赛,并与官宣信息同期发布定档品牌片一则。视频中,湖
美国人终于想起来自己会做RPG了
对于老牌RPG开发商黑曜石娱乐来说,2025年是一个重要的年份。在这一年,《宣誓》和《天外世界2》两个重要作品会先后发售,也是黑曜石等待多年的机遇。在《天外世界2》的TGA预告上,黑曜石狠狠地自嘲了一下自己的“金牌老二”履历:虽然《无冬之夜2》《星战:旧共和国武士2》和《辐射:新维加斯》都是RPG中的经典作品,但说白了都是帮别家IP出续作,自己最多算是个优秀打工人。但这种境遇也属无奈,黑曜石的
独家专访:《双人成行》新作,变得更难也更刺激了
斯德哥尔摩是瑞典的首都,也是每年诺贝尔奖颁奖礼的举办地。很少有人会将这座大约100万人口规模的城市跟游戏关联起来,实际上,这里却有着多家全球知名的游戏工作室——开发了全球销量最高游戏《我的世界》的MOJANG、在历史模拟领域独占一枝的P社(Paradox)、打造了《战地》《镜之边缘》系列的EA DICE、开发《疯狂麦克斯》《正当防卫》系列的雪崩工作室、还有在2021年凭着《双人成行》拿
《怪物猎人:荒野》线下试玩:紧凑、沉浸与变革
几日前,我们受邀前往北京索尼SIE办公室,试玩了《怪物猎人:荒野》(后文简称《荒野》)的最新内容。相比于公开测试,这次线下试玩的范围,主要是本体大约前三小时的固定内容,顺带单独展示了“沼喷龙”和“影蜘蛛”的讨伐任务,让我从另一个角度窥得《荒野》的部分真容。由于试玩时间非常有限,现场没有机会深度研究各类系统,但仅从我体验到的内容演出和战斗来看,《荒野》依旧是当今游戏市场上独一档的存在。这种“独
发售14个月后,《心灵杀手2》终于回本了
艺术创作的荆棘之路。根据Remedy工作室近期公布的财报显示,截止至2024年12月,《心灵杀手2》的销量已超过200万套,收回了所有的开发成本和市场营销费用,开始实现盈利——此时距离游戏正式发售已经过去了14个月的时间。从去年2月“收回了部分开发和营销费用”,到现如今正式实现盈利,考虑到游戏的知名度,《心灵杀手2》的回本之路不可谓不漫长。2023年年底,芬兰媒体Helsingin Sanom
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处