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美国人终于想起来自己会做RPG了
对于老牌RPG开发商黑曜石娱乐来说,2025年是一个重要的年份。在这一年,《宣誓》和《天外世界2》两个重要作品会先后发售,也是黑曜石等待多年的机遇。在《天外世界2》的TGA预告上,黑曜石狠狠地自嘲了一下自己的“金牌老二”履历:虽然《无冬之夜2》《星战:旧共和国武士2》和《辐射:新维加斯》都是RPG中的经典作品,但说白了都是帮别家IP出续作,自己最多算是个优秀打工人。但这种境遇也属无奈,黑曜石的
独家专访:《双人成行》新作,变得更难也更刺激了
斯德哥尔摩是瑞典的首都,也是每年诺贝尔奖颁奖礼的举办地。很少有人会将这座大约100万人口规模的城市跟游戏关联起来,实际上,这里却有着多家全球知名的游戏工作室——开发了全球销量最高游戏《我的世界》的MOJANG、在历史模拟领域独占一枝的P社(Paradox)、打造了《战地》《镜之边缘》系列的EA DICE、开发《疯狂麦克斯》《正当防卫》系列的雪崩工作室、还有在2021年凭着《双人成行》拿
《怪物猎人:荒野》线下试玩:紧凑、沉浸与变革
几日前,我们受邀前往北京索尼SIE办公室,试玩了《怪物猎人:荒野》(后文简称《荒野》)的最新内容。相比于公开测试,这次线下试玩的范围,主要是本体大约前三小时的固定内容,顺带单独展示了“沼喷龙”和“影蜘蛛”的讨伐任务,让我从另一个角度窥得《荒野》的部分真容。由于试玩时间非常有限,现场没有机会深度研究各类系统,但仅从我体验到的内容演出和战斗来看,《荒野》依旧是当今游戏市场上独一档的存在。这种“独
发售14个月后,《心灵杀手2》终于回本了
艺术创作的荆棘之路。根据Remedy工作室近期公布的财报显示,截止至2024年12月,《心灵杀手2》的销量已超过200万套,收回了所有的开发成本和市场营销费用,开始实现盈利——此时距离游戏正式发售已经过去了14个月的时间。从去年2月“收回了部分开发和营销费用”,到现如今正式实现盈利,考虑到游戏的知名度,《心灵杀手2》的回本之路不可谓不漫长。2023年年底,芬兰媒体Helsingin Sanom
曾扎根小众的日本极道游戏,怎样做大做强成了国际IP
东京新宿区的歌舞伎町是日本知名的旅游景点之一。这个街区以繁华的夜生活而闻名,高密度地汇集着各种餐厅、酒店、歌厅以及风俗业相关店,来往人群鱼龙混杂……总之,通常是“正经游客”会回避或者抱着猎奇心态谨慎观摩的灰色地带,至少曾经是这样。现实中的歌舞伎町一番街但现在,对于许多游戏玩家来说,这条街成为了日本旅游时必不可缺的巡礼地之一,少了几分戴着有色眼镜的目光,多的则是对这街头巷尾和停车场的熟悉——带
小朋友们的压岁钱,充进5万好评的“英语学习软件”
披上学习外衣,绕过了“防沉迷”。我第一次看到《英语天天练》,是在火车隔壁座的小孩捧着的手机屏幕上——我此前还从未听说过这个App,也低估了它的影响力。那个孩子捧着手机,聚精会神地盯着屏幕,在满屏花花绿绿的道具间熟练地操控着一个主角,就像在玩一个普通的第三人称游戏。但屏幕右上角还有一个窗口,播放着语录的视频,一名真人老师正在讲课。大概这样的画面在这名老师的引导下,小朋友不停地切换场景走着,收集
“欧卡2”正在被科研人员用于测试疲劳驾驶
说起十多年前发售的《欧洲卡车模拟2》,分量最重的关键词莫过于这款游戏的“真实感”了。不管是游戏里多达几页的操作按钮设置、还原到位的重型货车驾驶手感,还是各种现实卡车才具备的功能、真人DJ主持的官方车载电台,都在试图向玩家传递最真实的卡车司机体验。但现在,这种“真实感”除了能在游戏体验上加分外,也开始在其他层面发挥作用了,比如“疲劳驾驶测试”,就是国外研究人员的新方向。根据游戏开发商SCS S
“捷克第一位研究生”,被玩成了中世纪小偷模拟器
《天国:拯救2》发售当天,战马工作室宣布游戏销量突破100万份。结合制作组此前透露的4000万美元左右的开发预算,游戏上线首日便收回开发成本,自此往后的销售记录都是稳赚不赔的盈利区间。在捷克这片土地上,能够顺利走出国门,登上世界舞台的电子游戏屈指可数。如果说800万销量的初代《天国:拯救》是捷克的“第一位大学生”,那么Steam同时在线人数节节攀升的《天国:拯救2》就是当年那位初出茅庐的大学生
首届电竞奥运会宣布2027年正式举办,但更多细节还是未知数
电子竞技入奥,终于有具体的时间表了。北京时间2月11日,国际奥委会(IOC)主席托马斯·巴赫宣布,第一届奥林匹克电子竞技运动会(Olympic Esports Games)将于2027年在沙特阿拉伯举行。IOC主席托马斯·巴赫表示,“现在有了一条非常明确的、通往首届奥林匹克电子竞技运动会的路线图”。而在今年,首批奥林匹克电子竞技赛事“电竞奥运会之路”(the Road to Olympic E
招聘丨我们在寻找志同道合的内容创作者
如标题所示,这是一则招聘启事。过去一年里,游研社的账号取得了一些小小的成绩。在微信公众号更改流量分发规则、更难取得曝光增长的今天,能够取得一些进步,需要感谢我们的70万+公众号读者,是你们的阅读和关注,让游研社能持续写作这些有价值的内容。而对我们的常读用户来说,过去一年里,大家应该发现游研社的内容调性也发生了一些变化:我们更多地跳脱传统游戏媒体的框架,不再局限于单纯的泛游戏趣味内容,转而探索更
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处