易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
暴雪总裁内部发信:暴雪已经是Xbox业绩最佳的“优等生”了
盛极而衰极而盛。此前,我们曾报道过微软游戏业务的。截至目前,已有四家第一方工作室脱离了Xbox,总规模约3200人的裁员计划则在7月完成了一半。与此同时,据多家媒体报道,在这场大洗牌中,黑曜石、id Software等老牌工作室也受到了重创。众工作室愁云惨淡之际,暴雪却呈现出截然不同的面貌。据外媒Windows Central报道,暴雪总裁Johanna Faries在近日向员工发出内部邮件
一款“刮鱼鳞”的游戏上线前,数百万人已经玩过它的山寨版
创意可以被抄走,但精神不会《深海刮刮乐》(Scale the Depths)是一个休闲钓鱼小游戏,简单来说,游戏中玩家可以通过钓鱼收集不同的鱼类图鉴,然后将他们刮鳞处理,最后送给“顾客”,获得金钱。随着装备升级,就能够进入更深的海域捕捞,钓起更稀有的鱼。这,几乎就是它全部的玩法了。正因为操作简单、像素画面舒适、正反馈来得又快,游戏很容易让人上头。在5月底上架Steam之后,《深海刮刮乐》4
世嘉在中国:30年、7家公司,与一次新的归来
2026年8月3日,世嘉发布公告称,公司已于当年6月12日在上海设立当地法人——世嘉(上海)软件有限公司,注册资本300万美元,由世嘉100%持股,业务范围为IP及内容的推广与营销。[1]可能大多数人不知道,这其实已经是世嘉在中国设立的第7个法人实体了。自1994年至2024年的三十年间,世嘉曾先后在北京、上海设立6个不同的法人实体,业务涉及街机直营、软件研发、街机设备商贸、网游运营、都市游艺
2026年,在PS5上回味XBOX的历史高光
身处主机行业的又一个历史拐点2001年初代《光环:战斗进化》战役的完全重制版《光环:战役进化》,在上月末上市,并登陆PC与PS5平台。该作由343工作室更名而来的光环工作室制作,基于原作代码使用虚幻5引擎重构画面、演出和部分关卡的地图。包含原版十个战役关卡和三个前传性质的新关卡,支持主机双人分屏和最多四人的跨平台在线合作,不包含PVP竞技场模式。这也是《光环》系列诞生25年以来,第一次登陆P
三角洲不止想把搜打撤电竞做明白,也想让观众看明白
8月5日,《三角洲行动》2026烽火职业联赛夏季赛正式开战。我跟着看完了这两天的比赛,比赛依然很精彩,悬念丛生,也不缺能让观众看爽的集锦片段。例如这周第一轮A组比赛中的春季赛冠军TES,在第七局两人阵亡的情况下,顶住压力全员复活并幸存,总积分也反超开局拥有巨大优势的Q9。但是因为此前对局失误略多,他们也只能屈居第二。比赛第一名则是JXG。在第七局,Q9取得曼德尔砖并尝试破译,但在破译过程中被J
看上去超硬核的开炮模拟器,99%好评还卖爆了
创作者和我说:“原以为这游戏只有我自己会喜欢。”火炮是游戏中的常客。尤其是战略类游戏中,火炮射程远、威力大,在攻防两端都有亮眼表现,深受玩家青睐。“炮平四海!”在游戏中看着巨大的爆炸将敌人的阵地一扫而空,是火炮的主要爽点,但有这么个游戏反其道而行之:在《铁巢重炮》中,玩家要花费大量时间在测算等准备工作上,却不会亲眼看到敌人被炮弹轰上天的一幕。在游戏中,玩家的主要工作是拉杆转曲柄而非欣赏爆炸
我试玩了三小时《控制》新作:新怪谈游戏的祖师爷,又杀回来了
在ChinaJoy期间,我参与了Remedy举办的《控制:共振》闭门试玩会。其实在开始前,我除了战斗部分之外,还非常期待本作的体验氛围营造。前作中的太古屋将阈限空间的压迫感和扭曲感发挥得淋漓尽致,而这次游戏的舞台搬到了城市街道,这样开放性的空间要营造出神秘感,无疑是个挑战。Remedy没有让人失望,开局大概第十分钟开始,到三小时的试玩结束,游戏不断用各种超现实的视听表现制造着震撼:这里依然是那
上线仅28天,米哈游的AI互动新作宣布停服
仍需努力。8月11日,米哈游发布《BSide: Olivia Lin》(后文简称《BSide》)停止运营公告。这款产品早先于7月13日在Steam开启免费抢先体验,上线至今仅28天,且一直未对国区用户开放访问。截至停运公告发布时,其Steam页面已有超过1500篇用户评测,总体为“特别好评”。 从SteamDB上的数据来看,《BSide》的同时在线峰值约7289人,上线后的每日峰值也基本在千人
一次史上最昂贵的游戏设计实验:“吹哥”分享《沉星之序》开发理念
逻辑过剩、固执、难以妥协……在Steam新品节放出第一个Demo后,我这样形容《沉星之序》的创作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。这样的评价,一方面因为其近乎偏执的开发方式。从2016年至今,吹哥为《沉星之序》投入了约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间打磨一款解谜游戏。另一方面,这种坚持的确孕育出——《沉星之序》不仅有着超
鹰角首次公开自己“如何突破底层代码”
差不多3个月前,我去听过一场由Apple主办的公开讲座,请了鹰角的技术中心负责人Will,来分享。当时我刚从旧金山的GDC游戏开发者大会回来不久,而那场讲座给我的印象,就是硬核程度和GDC上的不少技术分享不相上下——关卡设计师青青展示了早期白盒,Will介绍了所用的Bindless渲染方案,也直接提及了“ECS框架”这类数据处理方式……听完之后感觉学到了不少关于游戏开发技术的新知识。但Will
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处