一个人用最“傻”的工具和最“笨”的办法,在AI时代做一个纯手绘的像素游戏
从2024年9月起,《爱氏物语》开始在B站和小红书等平台上开始做一些自我宣传。游戏的开发者Mas是一名马来西亚华裔,这是他第一次借助JRPG来制作游戏,所有内容由他边学边做独立完成,这个项目在当时已经陆续做了快5年时间。当然,现在大部分玩家对于“一人独立开发”这种故事已经免疫了,真正让《爱氏物语》获得一定的关注的,是那种有些另类的“像素风”。相比于市面上更常见的基于古早主机和CRT显示器所呈
把主角写死之后,《中华小当家》作者开始发愁后面怎么编了
嗯,还没完结。2025年的最后一天,经典料理漫画《中华小当家》(《中华一番!》)的作者小川悦司在自己X的主页上写了这样一段话:“2025年正好是漫画连载的第30周年,谁能想到主角会在这一年死掉。接下来该怎么办,我甚至去问了AI,它确实讲得挺详细,但没有给出让我信服的答案,所以我打算换个办法继续。”在日本漫画界这种竞争激烈、人才辈出的环境里,小川悦司不算是个知名人物。他自己在X上的粉丝只有1.
小时候抱过你的Flash游戏厂牌,现在需要你的帮助
不知道你的童年是否也有过类似的经历:放学回家,打开电脑,点进某个游戏平台,看着眼前琳琅满目的小游戏,却不禁开始犯愁——你很清楚,这类网站收录的小游戏没个统一的标准,不管什么网页游戏都能往里塞。说不定今天玩到的,又会是一款不知道从哪找来的,粗制滥造的敷衍之作。直到你的眼前出现了那个熟悉的Logo,你才终于确信,接下来肯定又是一场精彩刺激的冒险。要论一代中国玩家的集体童年回忆,Nitrome必然
GitHub开始无理由封禁成人游戏插件了
问就是“无可奉告”。据外媒报道,全球最大的代码托管平台GitHub,最近封禁了不少涉及成人游戏的开发者账号,加上GitHub是一个主打合作的开源社区,大量开发者的贡献也跟着躺枪。这些被封账号上传的并非游戏本体,主要是各类插件或模组工具,这次事件中受影响最严重的则是《恋活!》Mod社区。《恋活!》在玩家社区里还挺有名,它的开发商是已经解散的知名日本游戏工作室illusion,玩法接近一种成人向
为什么一到期末周,大学生们就开始互相免费发“期末破防水”?
在期末将至的这段日子里,一种奇观开始出现在各大校园的角落里——在学生聚集的地方,会有人自发建设起一种考试周限定的公共设施:“破防水“自取箱。它的结构极其朴素:一整箱饮料,上面多半还贴了一张神秘男子的照片,同时会备注着“见者有份,饮料随意自取”等内容。而箱中被称为“破防水”的,并不是什么功能饮品,而是热带风味的冰红茶。这种考试周限定的公共设施,虽说看上去像是冰红茶商家整得什么宣传活动,但实
海外玩家暂时还没弄明白“武侠”,但不妨碍他们沉迷《燕云十六声》
“所以什么是Jianghu”?11月15日,《燕云十六声》国际服登上了Steam,当时我很难不怀疑它会“暴死”。毕竟在更早一些的时候,同为网易旗下的武侠MMO《逆水寒》,在Steam上进行了国际版的公测。目前《逆水寒》开服不到一个月,已经后继乏力,每日在线峰值仅维持在两千多人次。根据SteamDB的数据,《逆水寒》在Steam上的最高在线是6700+《燕云十六声》在Steam上线后,最高在线
好评率99%的「赛博同桌」,是怎么被他们创造出来的?
You look lonely,she can fix that.在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》里,你与聪音的相遇是个意外。聪音是个还在读研的理工科少女,有些天然呆却又思维跳脱。机缘巧合下,她得到了一款能和陌生人通讯的聊天软件。最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一头会遇到什么样的人,好在她遇到了你,两个有些孤独的灵魂隔着次元的距离见了面。你们很快认识了彼此,很有默契地约定互相陪伴,督促彼
憋了8年的FGO大结局,最后还是把所有玩家都刀了
证明了做游戏有大纲的重要性。最近,《Fate/Grand Order》玩家间弥漫着一种相当复杂的情绪。12月20日,FGO日服迎来了第二部最终章的正式开放。故事在层层铺陈之后,如同许多宏大叙事终将抵达这一终极节点一样,不可避免地汇聚到关乎人类存亡的最后战场。在推进并完成前置剧情后,所有参与最终章的玩家被汇聚到了同一条战线,以全服协力的形式,展开了保护人类历史存续、铲除威胁的“击退战”。随后
是该把终末地当3A看了
但重要的不在于“标签”。上周一(11月10日)的时候,鹰角办了场媒体发布会,由两名主创海猫和RUA,介绍即将到来的《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)“全面测试”所包含的内容。这场发布会最特别的地方,在于到场的约八十家媒体跟玩家代表,来自海外的占比超过了50%。除了日韩欧美,也有小语种地区。主持人和海猫他们对谈的时候,能听到会场后方传来各种语言的同声传译混响。至少我还从没见过哪个国产游戏的
为了减少钓鱼评论,Steam移除了自己的“小丑”奖励
前两天,Steam平台的同时在线人数再创新高,根据官方公布的数据,在1月11日晚间,全球的平台同时在线人数首次突破了4200万:虽然官方并未公布自己的详细销售数据,但根据国外的游戏市场分析公司Alinea Analytics给出的预估数,去年12月份整个平台的总收入已经达到了16亿美元,可见无论是日活还是实际的销售额,如今Steam的影响力都在稳步增长。但如此高的流量,也让官方不得不对其社区的
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处