老乡,《星露谷物语官方食谱》中文版终于来了
勾起食欲,也勾起浓浓乡情。很多人都在蹲的《星露谷物语官方食谱》中文版,终于来了。这次,你不仅能见到酱料女皇的真容,还能借由美食进一步和村民们拉近距离。整本食谱都采用了温馨可爱的铅笔插画风格,由游戏开发者ConcernedApe与他人合著,其中还原了52种来自游戏的菜肴,有些来自于酱料女皇,有些则是由村民分享。正在美丽地传播美食的女皇就像游戏一样,食谱先由爷爷的一封信开启。其中一句“烹饪是一种
《消逝的光芒:困兽》2025年8月22日正式发售 - 当开放世界遇上生存恐怖
在2025年夏季游戏节大舞台上,Techland播出了《消逝的光芒:困兽》的全新实机预告片,并正式公布——《消逝的光芒:困兽》将于2025年8月22日在PC、PlayStation和Xbox平台上发售。本作凝聚了团队十年来生存恐怖游戏的制作经验和热爱,汇集了系列前作中备受喜爱的元素,只求对得起这份期待。《消逝的光芒:困兽》国区定价248元(全球最低),现在预购附赠“哈兰超人”怀旧包。拥有《消逝的
【白夜谈】17年前的《游戏王》动画,正在成为当季霸权
周一晚上,当我准备随便找点视频打发时间的时候,刷到了一条眼熟的直播推送:为了纪念动画开播25周年,《游戏王》官方账号正在直播放送系列往期的动画作品。周一晚上轮到了《游戏王5D's》的85到96话,刚好是大家最喜欢的满足镇篇,还没开始多久就已经有3万人在同时观看了。我本来想着扫两眼就关掉直播去打《毁灭战士:黑暗时代》。结果两个小时一眨眼就过去了,满足镇篇结束时油管的同接数据是5万人,弹幕
《黑神话:悟空》线下艺术展,值得一看
今天是《黑神话:悟空》艺术展正式开展的第一天。我预想过这次展览的阵仗或许会很大,但当我走到举办场地时,还是被挂满大半个校门的巨幅宣传画震撼到了。作为《黑神话》的首次大规模线下展览,这次的艺术展选在了西湖边的中国美术学院美术馆,包括负一层在内的上下四层,全都用来盛放600多件展品。在入场领取的导览手册上,写着“本次展览希望在《黑神话》和观众之间建立一种交流”,这也是我一天逛下来的最大感受。这
《巫师4》发布全新技术演示:希里,又见希里
刚刚,在奥兰多举行的2025年虚幻引擎盛会(Unreal Fest)上,CD Projekt RED发布了一场题为“State of Unreal”的技术演讲。演讲中,CD Projekt RED展示了一段全新的《巫师4》技术演示片段。据官方信息,这段演示运行于PlayStation 5平台,旨在展现虚幻引擎5.6的技术细节——也展示了我们暌违已久的女主角希里,足足9分钟。包含演讲的展示全程约
仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评
White knuckle这个英文俚语,翻译过来大意为“令人极度紧张的”。在最近发售不久的独立游戏《White Knuckle》里,这个短语则用一种双关的方式展现——玩家在游戏里形象是一双惨白的手,就如同white knuckle直译为“白色的关节”。简单来说,这款游戏的玩法就是不断向上攀爬,攀爬则要消耗体力,玩家判断自己体力还剩多少的依据就是手的颜色——当力气逐渐耗尽,你惨白的双手会变得越来
《极限竞速:地平线 5》登上PS,索尼微软究竟谁占便宜
年初,作为微软第一方工作室的Playground Games宣布,旗下赛车游戏《极限竞速:地平线 5》(以下简称地平线5)将在今年春季上架PS5。以当时的社群反应来说,挺多Xbox用户听见这消息是不太高兴的——虽说地平线5在2021年就登上了PC平台,不算是Xbox的独占游戏,但当年还是有很多驾驶游戏爱好者是冲着这款游戏,最终在两款主机中选择了Xbox的,现在多少有点遭遇“背刺”的感觉。类似的
国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我
假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入
日本二次元也要来中国淘谷子
谷子,“Goods”,起初特指日本二次元IP的周边实体商品。事到如今,你应该见到过不少关于国内“谷子店盘活老商场”的报道,甚至可能已经听过“泡沫破裂,第一批谷子店已经开始倒闭了”的说法。但事情还是来到了下一个阶段——那就是日本的“二次元”们,也开始跑来中国淘谷子了。前阵子日本漫画家滨路晶和ちうね在推特上通过图文,分享了她们到北京旅游的见闻。起初发的照片多是长城、故宫、正阳楼这些经典游客打卡点
“提问”比给出答案更重要:《无限暖暖》执行制作人谈如何培养新人关卡设计
一年一度的游戏开发者大会(GDC)目前正在美国旧金山召开。作为全球最有影响力的业内交流会,不少开发者和制作人都会在此期间分享宝贵经验,每年大会通常安排上百场讲座。也正是因此,只有极少数讲座能够吸引到大范围的关注,比如去年整场大会“满员”的只有拉瑞安工作室分享的《博德之门3》研发历程,以及AIGC(人工智能生成内容)相关讲座。而今年引发“满员”盛况的讲座之一,来自《无限暖暖》的关卡设计分享。主
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处