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暴风雪俱乐部

暴风雪俱乐部

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.23926个评价
测试服评价
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带图14 长评219 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1002 剧情跌宕282 画面优秀243 音效动听80 UI美观71 设定独特62 操作流畅12 运行稳定性385 画面视觉95 操作体验90 UI设计73 故事情节45 玩法设计30 音效音乐24 背景设定4
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 64 分钟后评价
昨天晚上玩的这款游戏,由于我自己本身是个菜瓜,随意大言不惭的说,我是对照着攻略才特么打通序章的……于是玩完后我觉得这游戏还不错便把它在群里推荐了一下。
群里一共有两个小伙伴下载下来玩了,前面一个玩到序章就没了声响,后面那位才是重点。
暂且用网名称呼他为晨风,简单介绍一下,他是杂志《科幻世界》封二科学栏目的专栏作者,至于其它身份还是不多透露了┑( ̄Д  ̄)┍
晨风的反馈如下:一开始的密码很简单,但是制作组自己翻译过来反而漏了一位……
最让他感觉到不爽的是推理系统。
(懒得复述了我直接复制哎呀我可真是……)
晨风:后面的电梯故事里,我很多时候都想明白怎么回事了却因为没有按照制作组预设的逻辑去点击线索与分析所以总是不出结果。
等于必须完全按照制作组自己的思路去走才算正确答案。
电梯上头有个夹层,死者已经提前死了这种事情都是一开始就能看出来的。愣是让我点了半天才点出来……
我把大部分时间都花在了如何用这套系统得出我已经想到的结论,感觉就像是在编程……
关键是线索太多太碎,后面的分析种类又好几个,你这么一排列组合,可能性几乎是无限的,实际上把底下那些“推理”“找不同”“分析血迹”等等整合精简一下就可以减少很多不必要的操作浪费。
另外不断拉滚动条来点选线索也是很费事的。
虽然看着作者还是很认真而且很有料的,但是他们完全不会从使用者角度看待自己的作品,就像那种肚里货贼多但完全不会从学生角度看待所学知识的老师,正如这种教授适合去搞科研而不是搞教学一样,暴风雪的作者显然更适合去写小说,那个推理系统真的应该好好优化一下。
现在的情况完全就是逼着你去猜作者是怎么“一步一步地”构思出剧情的,等于是让你完全复现他的思维,我自认不太擅长猜推理小说剧情,但是一些我看来显而易见的疑点却要点上半天绕几个弯才能点出来,这个系统不是在帮你思考,而是强迫你按照作者对的视角思考,我觉得把对线索的操作简化成“观察”和“推理”就行了,而且五格线索也未免太多了,很多时候多点少点一个就不行,而且你还不知道自己差哪个,系统对错误的反馈完全没有进一步引导,这个很致命。
玩家只能试错,却没法思考为什错了,这方面魂系就是正面典型——死那么多次,每次死完你都觉得学到了新的东西/意识到自己错在哪,所以除非死太多次搞得心态和精神状态崩了,否则每死一次都想着“必可活用于下一次”,尽管魂重点不是解密,但是魂系列的错误反馈做得真的很好,几乎每次翻车都能让你去想着怎么改善现状,在这方面暴风雪俱乐部也应该多学学。
Lucky丶原神首发限定 : 我是云玩家,我觉着你的评论读起来很舒服。
游戏时长 3 小时后评价
随着游戏开发技术的不断进步,游戏的表达方式也变得多种多样,然而如何去做侦探类游戏,就我接触到的游戏来看,手游似乎局限于小屏幕和程序编写,在如何表达破案分析过程和如何表达故事方面仍然举步维艰。在这种情况下,暴风雪俱乐部的出现,无疑应该获得关注。
虽然如何拨开迷雾寻找真相是一种解谜,但侦探类游戏同其他解密类游戏有巨大的差异,“如何令剧情一环扣一环,有更层层递进的内在逻辑关系”是侦探类游戏面临的巨大挑战,在解决这一问题上,也绝非一个普通的阅读理解和搜集证据拼个图就能解决的。前者往往是一个侦探通过案卷阅读就能发现线索,再打几个电话问几个人走一下有分歧的剧情就能得出结局,无实地调查,无逻辑分析,把一个理科题变成了文科题,纵然努力的做分歧,也无法改变其阅读题的本质。后者则变成了“摸摸看”,点点屏幕这里,点点屏幕那里,这里拿条绳子,那里发现鞋印,OK,证据齐全,两者相加等于他杀,自动弹出一堆文本,告诉你真相,结束。
喂喂喂,我的身为侦探的存在感和尊严呢?能不能让我参与一下?
暴风雪俱乐部无疑力求作出逻辑分析,作出破案过程,贴合侦探题材,作出一款具有较高可玩性的游戏。
侦探破案按照常理的流程大致分为三个阶段:
第一个阶段获取信息:观察场景(作案手段、是否有矛盾疑惑处、可能的证据和线索)+调查人物(分析动机和不在场证明)
第二个阶段提炼信息并推理和验证:对获得的信息进行分析推理
第三个阶段:验证合理,得出真相
暴风雪俱乐部为了提供更好的信息获取,和表现人物观察力,同时提供了图片(站位,案发现场,案发前示意图),人物对话(聊过后会直接整理好时间线和物体描述)。玩家接下来可以通过第二个阶段的各种推理方法,得出推测(选择图片or信息,进行推理对比等等)。从第二阶段获取的信息又可以进一步的选择方法,进行更深层次的分析和推理(有可能把之前认为奇怪的东西,变成了后期的证物)。在交卷环节,把结论,以及为什么全面回答,交卷。最后,将会以一种名侦探柯南的既视感,还原整个案情并宣布自己的答案。
在真相只有一个的情况下,如何又快又准的找出真相无疑需要玩家对图片、物品描述、人物关系和时间线极为熟悉,而这也对开发者在设计这样玩法的时候提供了更深层的要求:如何准确描述推理出的推测的多种可能性和不同的线索?开发者在这方面也做了较多的工作。首先,不管这个可能性是否能够被证明,但它可能是有用的,也是可能会被推测出来的,玩家也可能会想到的,开发者就会设计出这个推测。其次,开发者在对推测的描述和物品描述上,采用了更多的表示转折的关联词语,在提供最基础的想法时,给予了玩家一定的引导,尽量避免让玩家陷入证明某个明明无关的猜测的可能上。最后,开发者在推理方法得出的推测上采用了不同的分类,作出得出结论支持程度上的区别,来提醒玩家是否需要进一步的探索。这些结合题材和玩法的基础上,更为细节的设计无疑提高了玩家对整个游戏的体验,同时也使得游戏在后续开发中可以做出区分度和风格上的变化,进一步提升游戏的可玩性。
更令我对开发组好感满满的是,开发组试图对一切设计都有所解释。比如开篇时强调了主角所扮演的玩家有着强大的观察力和记忆力,所以后续环节中,主角天然就能记住场景图片和调查时嫌疑人们说的话,进行后面的推测和整理。其他诚意细节不再一一列举。尽管缺失这样的解释,这款游戏的可玩性也不会降低,但开发组严谨的态度却能让整个游戏的逻辑更顺滑,更符合侦探给人带来的感觉。
同时,在破解完case0后,我注意到了论坛和邮件,开发组给其他侦探同样设定了人设,并加入了一些生活文本,提前表现了其他人物的性格。结合前面一点谈到的主角的设定,开发组同样能够给其他侦探加入一些强项,使得后面的推理过程有所变化,玩法更加多样。
最后是我的一点建议,带有明显的个人偏好,开发组姑且一听,我姑且一讲:
1. 不要听有些玩家说的要做恋爱系统啊!一旦加入了其他元素,想要做好势必要对人物和破案进度造成影响啊!这是一个牵一发而动全身的事儿,君不见那么多专门做恋爱游戏的都不一定做得好,在破案里加恋爱,要不是边恋爱边破案,这感觉太猎奇而且和玩法和题材都无关,做它没收益;要不是破案完了谈恋爱,那就更是0收益了。好钢用在刀刃上,还是突突突核心玩法,多做做案子,少搞副业。
2. 立绘啥的影响剧情么?不影响。影响玩法么?不影响。是一款好游戏的必备要素么?不是。所以,在案子里那些涂鸦立绘,在不影响剧情的基础上,就让它过去吧!独立游戏经费本来就比较紧张,还是那句话,好钢用在刀刃上,把钱花在侦探上和新玩法上啊!试想你们给了案子里的立绘,那么图片线索里就也要配合画风画的更精美,一下子成本就上去了。当然各位侦探最好还是美美的。
3. 对UI设计进行一定的改良。我指的不是一层UI,是在破案环节的多层UI。特别是选线索和方法进行推理分析时,到后面可选线索太多了,字儿又太小了,往下滑太不方便了,比较影响体验。特别是我这种卡在最后两三步推理上,滑了四个小时的人,感觉眼睛要瞎。考虑到这只是一个热身的案子,后面的案子估计线索更多,更复杂,更难,就想办法改一下UI的排版吧。
4. 对开头再稍微提炼一下,有点长,无法展现出后面玩法上的优势,要紧抓玩家啊!
5. 最好再优化一下文本,尽可能每步之间的引导再加强一点。后期可以逐渐弱化,以提高难度。但作为一个只要选不对线索和方法,就得不出推理和结果,无论花多长时间都没用的游戏,引导还是十分重要的。当然这一块也特别难,一般游戏都是用数值做难度曲线,这里可能要用文本,非常考验制作组的文本功底。
6. 最好出买断啊,不要出内购设计,内购可能会影响整个系统的平衡和可玩性。
最后,感谢开发组带来这样一款游戏,尽管我是个玩case0都花了四个小时的推理废和被柯南也能吓哭的怂包,但依然会继续支持这部作品哒,期待接下来更新的案子。
高.Leo : 23456和前面对诚意的体会都深有同感。 1保留意见,哈哈。
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