开测首日用户关注点解读
测试第一天,感谢大家在此分享您的游戏体验。我们也发现,有玩家会觉得实际体验到的游戏内容和自己所预期的内容有所差异。有些朋友之前对网络版的认知,仍是一款偏重经营模拟的游戏,居民可以通过扩建避难所进行引进。但网络版的设计理念,是鼓励大家更多的走出避难所去探索外部更为精彩的废土世界,所以保留了城建玩法的基础上,去掉了居民的日常消耗,增加了探索冒险、英雄培养、社交互动等更加多元化的玩法。力求在获得更丰富游

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我很认真的评价一下,我个人来讲,很喜欢这款游戏。 游戏确实有很多新意,本土化的过程中,也看到了很多用心的地方。 但是请注意,任何游戏一旦吃香难看,绝对就是离死不远。我相信任何一个开发者都是心知肚明的。 这个游戏核心点就在英雄养成上,但是如果氪金大佬一堆Ssr屠榜,这个耗费心血的游戏就一定会凉!!! 在此我慎重建议,一定要降低普通玩家,微氪玩家,和土豪的差距,抽卡的核心,就是平衡玩家实力差距与游戏资金受益,这一点一定要想清楚,氪金可以加快进程,形成一定优势。但是不建议直接碾压。 我有几点建议, 1.通过月卡,小氪,让普通玩家能够形成自己的阵容和套路,不与土豪玩家差距太远。 2.参考刀塔自走棋,炉石传说的平衡性。高级金色角色有高级角色的优势,但不是片面与绝对的强。普通的紫卡蓝卡通过默契,套路一样可以形成抗衡,目前的默契系统提供的加成太不明显,只有达到类似自走棋,三四个兄弟会有30-40%的免伤,能够在特定场合与土豪一战,结合更佳丰富的套装系统,每个人都可以享受自己的特殊的英雄套路与乐趣,这样这款游戏才能更长久的运行下去,当然,制作方也会陷于长期的平衡调整,这也是意料之内的。 3.增设更多的趣味与彩蛋,比如打怪也可以有选项,打或者成为朋友,或者选择特殊的加成,食尸鬼看到汉考克有一定概率投降,每一关特定的英雄阵容也许会触发更有趣的事件或者奖励,这样老旧关卡也会更加有意义。 4.辐射也好,卷轴也罢,本体游戏的核心是自由,如果有一天,每个人都可以在这个游戏找到自己的趣味,研究属于自己的黑套路,或者为某个掠夺者遗留的信件而感动,为每一个主要角色的故事而努力,也许这样的游戏会更有意义。 5.加强游戏的互动性,玩了两天,除了世界频道和公会喊人捐材料,几乎没有太多互动性,比如boos战,有没有可能设计为每个玩家选一个英雄,特定时间自动开始?设立守城打怪或者玩家对抗战,即时可以调整操作?公会完成每日目标进度,都有礼品礼包发放? 希望多方共同努力,一起把这个游戏越做越好,而不是坑完钱就跑,辐射粉就那么一点,也愿意为情怀买单,我希望这是一个让我们自豪的向朋友推荐的精品游戏!感谢 隔壁老黄 内测钢铁兄弟会
网络版设计思路揭秘之游戏类型篇 | 开发者的话
大年初五,首先恭祝大家“核子可乐喝不完,瓶盖满满用不尽”,2019好运不断。新春先行测试中,很多监督者已经体验到了不少游戏内容,随之而来我们也听到了带着疑问的声音,“这不是我想要的辐射避难所,这不是我想要的辐射,网络版的游戏类型和内容一点都不辐射,为什么网络版会是这样的玩法?“ 接下来,我想和大家聊聊《辐射:避难所Online》到底是怎样的一款游戏,从立项之初到现在,又经过了什么,最终变成一款探索

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我来简单的概括一下,游戏这么氪金这么烂不是我们的原因,是你们玩家蠢到爆炸,太难过不去。所以做弱智一点给你们玩。
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能不能把刷图探险的机制改回单机版废土探险偶尔有随机事件的样子?能不能把三项资源也改回单机版的样子?能不能把心情值加回来?能不能生小孩?能不能把武器机制也改回来?老实说,作为一个老玩家,不太在意什么新元素,能访问好友的小家,能一起做事件任务就非常知足了。哪怕你只加了个竞技场我都能接受,但你给改成国内普通的刷刷刷游戏……我……告辞告辞……如果不能的话我还是老老实实玩单机养老吧,个人感觉单机比现在的测试版有意思多了。









