冒险与深渊

冒险与深渊

官方入驻
5.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.32821个评价
带图5 长评86 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩236 物超所值51 画面优秀45 轻松护肝32 福利丰富10 运行稳定性153 玩法设计121 资源获取64 日常肝度60 画面视觉37 游戏福利30 操作体验13 游戏平衡12 音效音乐8 UI设计7
AzureA
玩过
说真的,我就觉得游戏制作和运营策划简直是两个世界的人。从挖矿到深渊,木77做的游戏真的有一种简单但是很好玩的感觉,我能理解这是商业游戏,需要恰饭,但是每一款都不知道为什么变成了氪佬的游戏,只配让氪佬玩耍。
游戏本来我觉得能给4分,加上缺点这一大堆,我只能给个2星了。
优点:
1. 职业搭配自由度很高。不同的职业有不同的技能,延续之前的技能几率,技能可以联动,增加了很多策略性。一定数量同职业有特效,可以针对某方向进行强化。英灵,翅膀,书都可以针对不同方向进行阵容优化。甚至武器也可以自由佩戴,非常的有玩头。
2. 海战和boss的玩法也比较有意思,感觉未来可能会有很多可丰富的内容。
3. 战斗的随机性非常大,高伤害技能触发很有可能逆转战局。
4. 非常早就有了跳过战斗和快速战斗的功能。
5. 新增加的海战自动搜索功能很不错。
缺点:
1. 海战boss设定有点儿脑袋疼,随机事件,需要总盯着,盯住了有时候刷远了还摸不到,而且居然不能自动进去战斗,要手点一下才能进去,那位置远并且没办法移动据点的玩家需要等十几到几十分钟,体验极差。
2. 海战内容有点儿不均衡,感觉宝箱非常富有,其他的真的不怎么样,跑三个点只有10几个技能书页,感觉不太对劲。
3. 氪金的内容真的太多了,大佬氪金可以省时间,省精力,变强,这我都能理解,但是这氪金的设计是可以直接一步登天就有点儿太秀了。只要氪得足够,一天玩到最后。什么8级9级,什么英灵、技能,什么升级装备,只要氪金一天就能全满。如果氪金重也可以,那我理解游戏对抗性就不要太过于强,氪金满足的是PVE的快感,玩家抗拒心理就不会太强。
4. 固定每日活动太抠门,其他活动太随机了…过于随机会让部分玩家出现全身家梭哈,没有心理崩了,退游这样一个过程,真的不利于游戏继续发展。
5. 公会和海战联动,真的最后就只剩下第一公会无敌,剩下的都想进第一公会。
官方深渊小矿工 : 冒险家你好~非常感谢你对我们游戏的认可!关于你提到的BOSS刷新时间和海战问题,我们已经在考虑进行优化调整了,后续也会推出跨服战之类的新玩法,冒险家可以多多关注论坛动态哦~关于宝箱的奖励较好,但宝箱的寻访时间也较长,不同的寻访也是为了满足不同冒险家的需求设计的嘛~冒险家可以灵活运用加成效果获取更多资源呢!氪金确实可以变强,但游戏依靠挂机、海战获取的资源也不少,稍微肝一下也能跟上大部队滴~固定活动之外,我们也有推出一些资源产出较好的限时活动,冒险家也可以多多参与,尽快提升实力~
今天上午11点左右下载的,目前在水晶洞那个关的第一层。非小号党,非修改党,非大腿党。
本人小工作室的文案策划一枚。提一些无可厚非的观点:
总体来说游戏质量上乘,但是没有达到亲儿子作品冒挖的高度,还有提升空间。给3星原因以下:
1,挂机收益过低。金币现在大有通货紧缩的架势,虽然有小号模拟器党的py功劳,但是也侧面说明了金币在前期的重要程度。今天7点的紧急更新说有修复产能的错误数字显示,然而现在我依旧有这个问题。除开这个,我并没有觉得那个“每分钟预计收益”是正确的,因为一分钟基本凑不到上述的数目。
2,游戏真正的教程提示并不多而且有的提示有累赘倾向。并没有提示智慧之晶如何获得,也并未把“生儿子”的系统完整阐述,搞得可能现在很多玩家还以为仨人物上去了之后就等于合成一个然后数值平均再继承?反正我一开始是这样担心的。而且英雄的各种数值,性格,也并不知道具体会影响什么数值,大概只能靠对rpg类游戏的数值定理来推想。
3,过剩的低级物资和苛刻的锻造条件。首先锻造需要大量各色的水晶,但是一直出矿不出镐子的这个操作我反正从一开始就没看懂,这种简单的东西并不应该被玩家大量反馈之后才缓解,毕竟是个一开始就可以考虑得到的问题。其次,lv2以上的武器就需要智慧之晶进行锻造,而接着我上一条说的,智慧之晶获取条件过于模糊,很难大面积出现比较高级的装备,且很难在升级科技中取舍。我猜想后期如果公测会出现血钻购买智晶的这一操作。其次,低级物资在各种扫荡前期的图之中,累积了太多,明明锻造需要,却无法锻造而导致大量堆积,扫荡就非常不实在。
4,卡顿跟音乐。看了好多评论,也都有不少在反馈说从主城切到酒馆跟英雄总览,总之就是有英雄的菜单的时候非常卡,这个我就不多说,音乐没有做,我看到版主回复别的评论中说到音乐的制作量大而且要一定版权,可以理解。
5,英雄生儿子系统的一部分问题。首先的确是个新鲜点子没有问题。但是既然有职阶的进阶,为何非要把职阶设置得点开才能看而不是直接加上一点点特效以作区别?这样也有利于玩家们对职阶进阶有更多的需求和动力(可以参考冒挖的金跟闪金的区别)第二点,当导师的英雄们没有任何变化,貌似跟宣传图上的某些图案不符,不知道这点是不是我自己没注意。最后一个,虽然这种伪几何数量的递增式“制造”英雄非常好,但是cd的长短有时候真的不知道怎么预估,希望添加一部分能够适度(强调)减少cd的功能或者道具。
6,金币流通和价格定制。其实玩到小后期才知道,很多小号党早早就是满连线阵容+各种4代的进阶英雄了,所以现在设置导师出去很划算,我今天一晚上收了8次共享导师的金币,比挂机什么的来得太多了简直。说是今晚的更新修复了旅行家跟酒馆的价格降低刷新频率,但是现在又快得直接让大跌价的英雄们直接被买爆,只剩下了不会降价的几个。其次,玩家之间自由交易的武器的定价和英雄的定价,我个人认为应该用等级和品质来限制一下定价的高低。
7,英雄职位武器的限制。游侠拿法杖,剑士拿斧头,长枪手拿匕首什么的事,看似对属性有的会有很大的改变,但是这也跟职位的设置完全背道而驰了。我生出的一个巨高敏捷的3代暗杀者,拿个斧头减去的那一点敏捷基本无关痛痒,4技能还有个带回血简直就是爸爸,感觉非常胡来。
基本也就想得到这些了,想提的问题跟建议也都在上文了。
总体来说这款游戏非常不错,值得长时间肝也值得挂机休闲。但是问题也同时存在,不能完全被光彩盖过,被发现并解决才是真正的进步。
游戏越做越好是所有玩家都想看到的事,希望不会半途而废也不会让我们大失所望。加油。
官方可乐达人 : 培养佣兵组成强力佣兵团冒险更深的深渊~加上自由市场的价格浮动因素组成了我们非常独特的核心玩法;首次测试,我们仅仅只是围绕着核心玩法来制定版本的,社交、bgm以及防作弊机制等都没有展开,将所有开发时间和资源都投入到核心玩法的打磨上~我们是希望通过本次测试获得玩家对于这个核心玩法的反馈~ 就目前的反馈来看,当前核心玩法的数值,特别是前期得数值还有很大优化空间; 最后,如果您对核心玩法认可,能否给个五星好评~
挺期待这个游戏的,不过目前问题有点多。
既然是测试,就说说游戏核心玩法吧,用12个佣兵组件一个队伍。
佣兵除基础属性面板外,有技能、个性、装备、四方向性。
基础属性的数值目前感受不出来太大作用,似乎代数高了基础属性会高一点,前期比较在乎的是产能。因为没有等级,随游戏的进展基础属性不变,个人感觉这个机制是否存在点问题?
技能是角色核心,然而技能全看脸,从技能名称到数量到等级全靠随机,说句实话,非常不友好。异转时有20概率增加技能,但是6个技能满栏之后呢?万一我之前6个技能已经很满意了,顶掉怎么办?建议修改或者增加机制,比如6个技能之后异转时有概率提升已有技能等级。而且目前的技能数值设定有点问题,就算羁绊拉满也才两倍概率,有些技能一辈子放不出来。还有一些被动技能增加属性太固定了,注定会成为鸡肋。
个性,目前已知的是个性会影响基础属性面板,但是影响程度不好说,游戏刚开始测试,都属于前期,游戏后期个性对属性的具体影响程度先不提了。个性貌似和技能无关,(个人建议可以考虑技能和个性挂钩)。
装备,装备是重头戏,但是游戏现在的装备获取难度太高了,造不起装备修不起装备。而且高等级装备属性非常高,高于佣兵基础属性面板非常多,可以预见,游戏后期装备是主要提升点,刷一个好角色换个装备直接起飞。装备以目前的情况看,宝石来源是个大问题,智慧之晶直接卡死了装备。
四方向性,红黄蓝绿4个颜色,256种情况。异转成本指数增长,不是很合理,建议重新设计增长模式,或者增加一个合理的上限。不然根本无法养成。
从目前的设计看来,一队12人,4排3列固定的。所以,注定只有中间两个核心位置可以羁绊拉满4层,伤害加50%,这是主力输出位置。(个人认为技能释放概率可以根据羁绊层数梯度变化)核心位置周边一共6个可以羁绊3层,常规位置。剩下4个角落最多就2层,辅助位置无疑。游戏后期是否可以开发新的阵型先不提,现在的3X4就够折腾了。
整体分析一下游戏核心玩法。既然是组建最强的团队,12个佣兵,最终目标肯定是技能合理搭配,装备能拉多高拉多高,全羁绊。然而,技能全看脸,装备获取难度高,加上异转成本,难度有多高自己体会,不知道会劝退多少人(太硬核了!!!)。而且,游戏后期换角色成本太高,一到阵容确定了,你要换一个非常难,要么换一个四方向性合适的,要么整体重新排。这可能是设计的一个游戏乐趣,但是个人感觉难度太大。
游戏目前给人的感觉就是不停的刷佣兵。但是,酒馆和市场建议重做,目前的酒馆和市场和设计之初的目标差的太远了。正常普通玩家很难用金币买到佣兵,游戏设计本意让玩家在0代佣兵和n代佣兵之间选取,但是目前的问题在于获取0代佣兵途径太少,酒馆基本没有,市场价格飙的飞起,买不起。
游戏从目前的完成度来说,定位有点模糊,不像养成,也不像放置,更像一个赌博游戏,全看脸。金币大概4小时半存满,注定晚上睡觉是有溢出。这样设计虽然上线频率高了但架不住每次在线时间少啊,卡关之后只能上线清理一下事件,然后越到后面前面的事件越少,每次上线大概就一两个。加上其他玩家疯狂吐槽的问题,这个游戏目前给我的感觉就是,不知道玩什么,上线几分钟清理完事件就可以下线了。
不得不说,这个游戏创意很好,期待这个游戏做的更好!
官方可乐达人 : 只是目前核心玩法的数值,特别是前期得数值还有很大优化空间; 作为本次测试的目的其实也是验证玩法体系(交互、引导和数值),目前看来我们距离玩家的认可还有一大步~给您不好地体验非常抱歉,也感谢您能够告知我们您的感受,这对我们本次测试来说非常有意义~ 最后,如果您认可本作的核心玩法设计,能否给个五星好评,毕竟游戏初期的评分对后续曝光非常有帮助~谢谢了
王二。
期待
本人有一些看法,类似的像素游戏我玩过许多。他们的着重点是什么,英雄个人数值装备刷图各种宝石各种肝。打到最后就是纯刷图,我希望在正式服出来的时候,可以给技能多加点戏份。毕竟大多数人是先从画质喜欢上这款游戏,我觉得加一些新奇的玩法很重要。不管是乱炖还是什么。太枯燥的刷图游戏我个人不喜欢。其次就是技能设定,每一个角色他都应该有他的成长空间,而不是一个低级英雄给三个技能到后面遇见更厉害的我就给换了,他应该是有价值的一个互动角色有宏观的背景故事,以前玩克鲁塞尔战记他们就是玩法的枯燥以及英雄角色实力不均衡导致老玩家汽油,自己培养这么久的角色刷图都刷不了。毕竟大多数人不是肝帝也不是氪皇。当一些事情重复太多次,的搬砖,像一般的上班族或者学生党他不可能每天捧着手机去刷日常任务,去刷各个材料。还有一个建议,我希望这款游戏可以做到玩家互动,我认为一款好的游戏,玩家互动性一定要有而且要搞,因为我们玩的是网络q版策略回合制卡牌手游,不是某某单机,一刷一个人刷一天,哇,我真厉害(沾沾自喜)。可是谁知道<(`^´)>。很多回合制游戏都会觉得公会是附属,玩法是附属。只有你够强(乱系八糟提高实力的东西)才是主流,这个出发点就是错的。一个人再强,他也是一个人。而且游戏不会因为哪个氪皇而崛起,平民玩家还是占居多。我以前也给一个游戏客服评论过他们游戏,刀剑神域之黑衣剑士。以前提过很多建议,后来才知道是圈钱手游,各种充值活动让你变强。手游是可以长期发展的。也许会有一俩个傻子被你忽悠充钱,但是要根治根本原因,怎么让游戏更长久,一个是良心一个是推广。手游现在市场吗很高,但是你会发现好玩的游戏真的很少,我宁愿去玩月圆之夜也不想玩王者荣耀。因为月圆之夜做的好,王者荣耀他只是因为老板是腾,讯。然后我想说的是一个游戏的配乐bgm很重要,会给人耳目一新的感觉,听到这个歌就会回忆起这个游戏,游戏是给玩家提供快乐的,不是吸干玩家谋利的。站在玩家的角度来说,这就是游戏的价值。一个东西的创新,其实比游戏更为重要,因为玩家都有猎奇心理。一个事物觉得合理他可以研究很久,dnf为什么那么火,是腾讯给他带来的连锁反应吗,不,是他让腾讯重新正名。dnf虽然不是回合制游戏,但是不代表不能相同并论。他的技能设定很好,职业设定,背景故事。装备爆率等等,当然这些年爆率已经不行了。老马圈钱是因为他有能力圈钱。虽说圈钱,但他手底下的游戏受到中国玩家的青睐,这就要说到他的推广了,他推广做的很好。我希望这款游戏可以做到如数上的种种,好了,我要去玩游戏了,希望你们可以不忘初心
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玖味
期待
官方深渊挖矿工 : 我们这次不是公测哦,还在删档内测阶段所以有很多的问题 所以在这里衷心的说句抱歉 乌拉拉我也玩了是个很好的游戏,我记忆中前期也是600、800钻的发放,后续才变成2000钻一次这样发的,我们第一天发放了500+500+1600,今天到现在为止也发放了2500钻,加上调查问卷的,2天发了6000+的钻石其实也还算可以了吧。。 发钻容易存钻不易,且花且珍惜啊! 关于目前生仔的成本,由于产能BUG导致昨天物价飞涨这是我们的问题,目前更新后已经修复并且重置了生仔成本 也希望大佬能够万子千孙!