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热门攻略
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框架式蓝图
做为新出的战役埃里克尔,有一段时间了,各种各样的蓝图陆陆续续都会冒出来。相比于赛普罗,新图的传送带,路由器等都有亿点不同,工厂所需要的资源也不一样,最主要的是多出了热能这一项,就导致两边工厂思路完全不一样了, 本人花了一定的时间终于手搓出了一张自认为非常完美的蓝图:以氧化物厂为框架,以及产生的热能带动碳化物厂,合金厂,稍加修改就能带动布厂,不过都是一个满效率(400%)玩战役和服务器特定的图应该够
叠桥
3排叠桥转弯,右上为简化后,搭配制作好的叠桥可方便使用(PS:直接相邻接外面就行,重叠可能会破坏内部结构,还有一件事,注意方向,此处转弯为↓转→)
赛普罗蓝图—更新(三)
这次更新了废料温差、废料冲击、黑沙火电、油电、沙地织布机和沙地玻璃。(23.6.14) 废料温差: 稳定后最低发电1.3k,最高1.8k,启动速度也还可以,推荐使用(不过如果可以,还是用废冲更好)。 废料冲击: 本来我还想自己做废冲的,但怎么做都没有大佬的好,所以这里推荐这张未知作者的蓝图(可能是最小的废冲) 发电稳定在7.3k附近,可全地形(除石地)运行。不过可能是逻辑的原因,启动较慢。 黑沙火
服务器开服教程1
注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 文档作者邮箱 kimi.be6.top@qq.com 文档作者QQ 3334965828 交流(包括插件)QQ群1047069594 简单科普 猴子语言(专业术语) 像素工厂=Mindustry=mdt 带宽=网速 ban=拉黑 server-release.jar=服务器核心端 Scrip
冷冻液
关于冷冻的几种蓝图 大致分为输入式和自带抽水的,输入式一般可以在湖边直连液泵 这个比较贵,但压缩比和方便度还不错,是输入式的,随便叠 在湖边就罐子换泵机 图中是4个相同的8联叠加 下面俩是自带水的,8联是我自己设计的,16联的是别人的 还有个水面上的,左边那个是输入式直连液泵 原本是这样的 关于走线的解剖 将冷冻线和水线分开 装甲管是输出 大致就是这样,代码我就不发了,看图和解剖基本能直接手搓 留
19:23
萌新零资源行星物流中心教程
凑字数
pvp战术
1.神风战术 做到前期资源可以做到一波资源快速造兵,但是前期一过优势即过 上手难度3.5(满分5) 防御该战术 使用一些简单又散落的防御即可(如齐射,分裂炮) 开局一般直接放弃铜钻挖铜矿 换为铜钻头挖铅矿(因使用资源少,可以出些性比价高的如爆钻挖铜矿) 然后做二个石墨场 并且用的是二连硅 做到前期憋t2轰炸机 这里可以换成t1船(t1飞机不建议) -------------------------
对奇奇怪怪运输方式速度的测评
在146版本之前,路由器不能串联(①)已成为游戏常识,隔一个(②)或者两个(③)反向溢流门再放置一个路由器是更好的方式。 但今天,经过实验尝试,我发现①②③三种方式运输速度相同(都约为7/s),降速严重。 相比之下,④⑤两种方式测得速度约为13.5/s,优于蓝带。 另,通过实验发现,路由器并联会产生更大的速度衰减,四路并联后速度骤降至约1.5/s。
这个混爆蓝图想法真不错就是配比有点问题(来自国外服务器里的国人制作)
改好了就能玩混爆神风了有必要修改成满效率 (原版蓝图) 优化后蓝图(比原版长了一格没办法塞进去了两个抽水机和两个孢子机) 效果图(上面是原版下面改良过) 最后(通过计算一秒内八台混爆机需要孢子数量总和大于孢子机产出数量0.1-0.07左右所以会有一台混爆机偷偷散红几帧)反正我也看不出来
废料硅
本来不想改的,结果... 首先这里声明,废料生万物是绝对没问题的。但是,它消耗的时间与电力也是巨大的,想要产量高,满效率,就必须多放分离机(耗废料多)和抽水机(耗电量大) 所以,本人做废料作品时只考虑功能性(即能生产出需要的东西) 废料硅应该没人会选择小硅厂(废料→沙,水→煤),产量实在是太低了,且耗电大(况且也不需要蓝图) 所以我们选择大硅厂(废料→沙、铅,水→煤,铅、沙、煤→硫),在这里废料的
今天心血来潮,做了个废料钍堆
众所周知,在Mindustry里废料是万能的矿物,通过一系列加工可以生成赛普罗上所有的材料,被人戏称“废料生万物”。 不过由于废料加工的效率极低,我们一般不会把废料加工作为得到材料的主要途经(话说除了整活,正经战斗谁会真的拿废料生万物呢😏)。所以我们可以退而求其次,用废料加工的产物发电(有种烧垃圾发电的即视感),真正地物尽其用。 经常逛B站和论坛的朋友可能知道,大部分废料发电的主电源一般是冲击反应
涡轮(火力)的发电量跟燃烧性有关
其实也是今天才知道 众所周知,涡轮基础输出电量是330每秒 但用孢子夹的输出电量为379.5 于是我又做了一系列实验,首先是硫 可以看到发电量是462.0,其次是爆混 电量输出只有132,而且持续扣血,并最终爆炸 火力同理 根据以上内容我们可以推测: 1.火力和涡轮的发电量跟输入材料的燃烧性有关,燃烧性越高,发电量越高,反之亦然 2.输入的材料爆炸性达到一定程度(应该是50%),发电机发电时扣血,
煤计时器蓝图
bXNjaAF4nGNgYmABorzE3FQGzhfrFj6bvu3pzBUM3CmpxclFmQUlmfl5DAwsDBzJ+XllqZX5RQz8uZnJRfm6BUX5yanFxUAB7tzU3PyiSt3k1JwcBvZcoGBieioDAwMHAwIwMjAzAikmPiCxrmKO74RovmYFAdd2E1+pcMNC1klq7xZYFzC7HMs6fJir5K+sYM5/i+fn
集火逻辑的扩展
经过一晚上的调试的我虽然没有排除bug,但没关系,我重写了一个...... 咳,以下才是重点。之前那个集火逻辑虽然基本功能已经完善,但注意,我们的要求是进入到任意炮台都能实现集火。所以我们得继续在此逻辑基础上添加补丁。 下面介绍一个关键词@controlled, 它的描述是这样的,但实际上,若建筑由玩家控制,它会返回一个数字2,否则返回数字0。 据此,我们在3条Getlink语句后加入 这样,我们
质驱—装卸
汇总一下最近半个月实验的“质驱—装卸”组合。 核心机制: 质驱多方向输出(60/s,加装卸器弥补不足) 相织物桥超远距离交换原料(30/s) 装卸器配合瞬传元件传递原料(10/s折扣) 对称性 对称性 对称性(大幅降低复杂度) 奇怪的结构增加了.png 备注:铅要走左或右才能满效 备注:ver.1 备注:ver.2,相织物桥运输速率30/s<32/s,导致右半部分不能满效 备注:ver.3 备注:
00:45
小逻辑分享—浪涌集火
众所周知,浪涌又被称为廉价狙击,在S星有着除恶兆之外最远的射程,在服务器前中期通常被用于白嫖幽灵,攻城拔塞。但因为浪涌的散射属性,它在攻击远距离目标时较为乏力。当然了,精度不够,火力来凑,只要我的火力够猛,就没有我打不到的地方。为了提高浪涌群单位面积的火力,我们可以通过逻辑将多个浪涌的射击目标集于一点,做到最大杀伤。 以下是效果展示: 下面介绍一下做这个逻辑的思路。 1.首先是明确我们这个逻辑要有
00:37
分享一个小逻辑——检测单位数量
感谢@- - —Fresh cookie的帮助,我把检测单位数量的逻辑做了出来,下面分享一下这个简易的小逻辑。 如图所见,这个逻辑简陋的很,想要改检测的单位的种类还得在逻辑内改,而且在游戏里也没什么用(当然如果是大佬做的大型可视化逻辑那就另当别论了)。 下面说说做这个逻辑的思路。 首先我们得知道,逻辑一般是无限线性循环的(意思是它会无限运行下去,且是一条一条来执行的,这个规则很重要!)。 (1)所
黑沙硅绿带
存草稿里忘了发了,删了点冗余的内容。 黑沙硅的标配是2爆钻+5抽水+2钻井+7煤炭; 供铅方式这里只保留了绿带,因为最好看; 运硅方式这里只保留了自带绿带的,因为方便; 不含逻辑。 首先是不带超速的: 这两个图右侧完全相同,左侧两种不同结构等价。根据沙地的分布选择合适的结构。 外置大超速;效率92.5%; 偶尔可以把中央的煤炭换成超速,效率90%; 粗暴地加一列,放入超速;注意左侧仍然可以自由选择
03:26
极为简单的彩字教学
给格拉斯的打图攻略
首先是绵延群山 下路一开始是堵着的,而且看炮口方向可以得知下方的炮甚至没起过任何作用。炮塔后期主要是蓝瑟的输出。 那么你可能会问了,“那你这绵延群山是怎么打过去的?” 现在懂了吗?(人海战术nb!大蜘蛛nb!) 接下来是萃取前哨,营地战比较花时间,需要一定耐心和策略(备注:我到这里的时候钛以上的还没获得) 首先的话我们看一下地图,因为我方的资源主要分布在下方,因此我们可以在下方建设一个大型的兵工厂
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