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寄居隅怪奇事件簿
Hermitage良心店长
届时感谢惠顾啦[嗒啦啦2_抱大腿]
Hermitage良心店长
阿撒托斯的形象是一套很有设计美学的概念。作为一个位级非常高的存在,它被有意地塑造成了静滞而狂乱,没有理性可循的个体。正如文中所说,考虑到其名字的语义来源,将这样一个概念从任何合理的人格中剥离出来,赋予它如同自然天象一般的内在本性和恶劣绝望的表达,本身便是在描述构筑世界的基调。我相信也正因为叙述的目标便是勾勒一个分量凌驾于语言之上的事物,最终被呈现出来的才会是这样破碎的片段。就好像常人难以凭意志直面古神一样,文字本身也无法塑造一个足够合格的影像。既然如此,用诗意的挥洒来代替语句的镌刻自然成为了一种选择。尽管这首诗的主角几乎藐视了一切,但欣赏壮丽同样是我们的一项权利。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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顺带一说,游戏中期有不少桥段和设定的灵感来自nico上有名的几个馒馒来克苏鲁TRPG系列(比如和这篇题目相关的一些东西)。我个人并不很排斥这些作品中出现的一些强调演绎性质的做法,毕竟产出要对效果负责:既然已经敞亮了要给人展示故事,一些演绎显然是有效而必要的。更何况TRPG作为一个娱乐产物,天生就有着不去严肃循规蹈矩的一面。朝雾卡夫卡凭借他出众的演绎调度赢得了认可,如果在那套作品里大谈是否过于“巧合”,未免会煞风景。就连本游戏第一章中使用的故事,实际跑起来也有过最后变成调查员们聚在地下室里头顶特制迪厅球手持手电筒来降妖除魔的展开,只能说现实确实会比艺术更不讲道理一些。但话又说回来,这样的乐趣也必须建立在其原型雄厚的基础之上。如果没有严肃认真、动人心魄的原始范本,衍生品便会失去土壤,无从存在。后后无法先之于后,在解构和再创作的时候,承认和尊重原型的理念不管在什么情况下都是十分重要的。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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呼…希望发售后顾客能多起来呢
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声讨德雷斯的行为似乎就像讨伐恶龙一样变成了某种经典又神圣的事。当然,人的功过是非从来就没有能够一刀切的时候,类似的桥段也屡见不鲜。个人而言,我们也更倾向于维持混沌存在不讲道理的部分,因为相比之下,这样的状态更容易出产不落窠臼的原型,令人向往。但与此同时,我们开始思考另一个问题:真实的“不讲道理”中是否也包含了看似讲道理的部分呢?事实上,“合乎情理”的设定从来都是避让不开的。语言和思维有其局限,怪物大都张牙舞爪,奇形怪状,但终归有法可循。我们有时会打趣说,用“不可名状”来修饰一件事物就像费马当初在那本书上做的笔记一样神圣而没有意义,而剩下可以名状的部分则显然还在人们的理解范畴之内。德雷斯划分善恶和元素归属的做法在很多人看来太过朴素和粗暴,这无可厚非,不过原始的故事中同样存在着各种机械造神的桥段。归根结底,这毕竟是一个围绕着人的视角展开的体系,自然会有迁就人的地方,而我们则想要尝试在此基础上做一些实践,寻找一些有趣的位置来描述这个问题。纯粹的非人之物就应该有非人之物的样子,痴愚之神就应该按照它的存在方式去活动。但是,并不纯粹的那些事物应该如何呢?如果前者做出了如同后者的行为,它又是否能够被当作后者?如果人们因为(各种越来越懒得糊上缝的原因)而变得不再纯粹,他们又是否应该被当作前者?当这些两方面都并不纯粹的半吊子被推上舞台,主演究竟是混沌,还是混沌身边的人?我们不确定这是否是个能有答案的问题,但我们依旧很高兴能有机会把它展示出来。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队