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寄居隅怪奇事件簿
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Hermitage良心店长
哈太!哈太!哈太!(精神错乱的发言)哈斯塔的整个概念是典型的集体创作脉络,不知道是不是因为这个原因,它最广为人知的造型意外地比较像个人,在颜值上拉开了很大的区别。而说到它的出身,《黄衣之王》这部架空作品的相关设定也很有趣。如果不考虑谁先谁后这类的问题,可以说它看起来很有些早期SCP条目的朴素味道。印象里也确实有一个条目描述了类似的东西,可见模因污染这一概念早已有之,一直都很能触动人脑筋里不对劲的地方。当然,在游戏里放出这种级别的大佬来总归不太健康,所以相关的大部分内容还是围绕着它的仆从进行展开的。相比最初的章节,我们试着换了一种角度去讨论这些存在,还因此遇到了一些合理性上的障碍。但怪物终归是怪物,如果把人的逻辑套用在它们身上,无论目的好坏,恐怕都不会迎来令当事人满意的结果。从这个角度出发去看问题,原本无法拼合的叙事反而变得严丝合缝了,仔细想想也挺让人唏嘘。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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仔细想想管自家头头叫瞎子和傻O之神确实也挺特立独行的……在上一篇提到了“静滞而狂乱”这样的描述,这是因为在阿撒托斯的整个形象里,它的状况持续稳定地不可捉摸,除了规模很大,容易出事,某种意义上和一台永远断电的水果搅拌机也没什么区别。你不用担心惹恼它会发生什么,安抚也不会起效果,因为它除了满速之外没有其他档位可换。这样一位活体永动机的使者却是奈亚拉托提普,一个在各种记述中都喜欢整活搞事的社交小能手,我很好奇当初究竟是出于怎样的想法才会给出如此对比激烈的组合来,可能这也是整个体系“不讲道理”的体现之一吧。很好玩的是,Nuclear Chaos现在还是一个诞生于2009年的墨西哥死亡金属乐队的名字,作品听起来还挺对味,有兴趣的读者们可以找找看。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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声讨德雷斯的行为似乎就像讨伐恶龙一样变成了某种经典又神圣的事。当然,人的功过是非从来就没有能够一刀切的时候,类似的桥段也屡见不鲜。个人而言,我们也更倾向于维持混沌存在不讲道理的部分,因为相比之下,这样的状态更容易出产不落窠臼的原型,令人向往。但与此同时,我们开始思考另一个问题:真实的“不讲道理”中是否也包含了看似讲道理的部分呢?事实上,“合乎情理”的设定从来都是避让不开的。语言和思维有其局限,怪物大都张牙舞爪,奇形怪状,但终归有法可循。我们有时会打趣说,用“不可名状”来修饰一件事物就像费马当初在那本书上做的笔记一样神圣而没有意义,而剩下可以名状的部分则显然还在人们的理解范畴之内。德雷斯划分善恶和元素归属的做法在很多人看来太过朴素和粗暴,这无可厚非,不过原始的故事中同样存在着各种机械造神的桥段。归根结底,这毕竟是一个围绕着人的视角展开的体系,自然会有迁就人的地方,而我们则想要尝试在此基础上做一些实践,寻找一些有趣的位置来描述这个问题。纯粹的非人之物就应该有非人之物的样子,痴愚之神就应该按照它的存在方式去活动。但是,并不纯粹的那些事物应该如何呢?如果前者做出了如同后者的行为,它又是否能够被当作后者?如果人们因为(各种越来越懒得糊上缝的原因)而变得不再纯粹,他们又是否应该被当作前者?当这些两方面都并不纯粹的半吊子被推上舞台,主演究竟是混沌,还是混沌身边的人?我们不确定这是否是个能有答案的问题,但我们依旧很高兴能有机会把它展示出来。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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蛮王柯南也是一部在海外影响力颇深的作品,可以算作所谓“剑与魔法”品类的开山名著。虽然很多人可能无法第一眼就把那个擦菠萝猛男的故事和克苏鲁神话联系在一起,但里面给人既视感的设定一点也不少(虽然用既视感这个词不太合适,依两位老兄的脾性有点管兄弟叫爹的意思)。值得一提的是,柯南的形象被人在各种地方都玩过梗,和战锤系列中的人类帝皇或者西格玛老爷子有着千丝万缕的联系,而后者同样要面对越想越疯,要人老命的混沌势力。当然,这就扯远了。洛家帮的存在给了克苏鲁神话宝贵的生长空间,另一方面,它也证明了这个品类绝非仅仅是孤芳自赏之物。克苏鲁神话抛出的命题能构筑一个足够广阔的框架,容得下各种各样新奇的想象力,即便抛开这点不提,它也提供了合理而容易理解的行为范式,在当时便允许作者构筑特征和个性兼具的作品。这不仅体现在知识和情报的共享上,还体现在后人对作品的共性认知上,验证了整套逻辑自圆其说的能力——不过尽管说得玄乎,大家似乎也不会特别在这些作品里较真就是了。克苏鲁神话会被当作一种经典的美国恐怖故事类型记录下来,一方面是因为它身上烙刻的别具一格的叙事方式,另一方面也是因为它本身便成就于罗得岛人、加利福尼亚人、德克萨斯人、伊利诺伊人,成就于这样一群头脑碰撞出的思维火花。时代总会讴歌普世,但从来都不会忘记区别的价值。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
Hermitage良心店长
首先感谢原文的授权转载。作为一个火热过且流行着的概念,克苏鲁神话或者洛氏恐怖在最近几年一直都保持着不低的关注度。其中当然有血源诅咒很好玩的原因在,但也肯定不止如此。它潜藏在各位从小到大接触过的各类文艺产品中,作为一种范式和原型激励着许多人的创作之心,欧美如此,亚洲亦然——反正小中千昭在圆谷干活的时候也没藏着掖着,大家在童年里梦想着变成光的时候多少得沾上一点。能将影响力拓展到这种地步的文化概念基本都有自己独到的地方,而克苏鲁神话在我们看来便独到在它那一股满不在乎的气质。它描绘的世界就像一辆载着一百二十捆钢卷飞速疾驰的大卡车,既无法被撼动,也从来不会在乎是谁在尝试这么做。它用种种手段描述着种种状况,把主人公逼迫到一个努力的旁观者身份上去。人类在其中能够改变的东西很少,而接触那些事物产生的代价则无比惨痛。在这样的体系下,一部好作品往往围绕着一些无足轻重的细枝末节展开,由此带来的体验自然如同蚍蜉观树,蔚然壮观。抛开种种为了完成故事而出现的机械降神式的设定,克苏鲁神话的核心永远是描述一种尝试亵玩原本只可远观的伟大之物并因此承受代价的过程。人们对深潜者的深刻印象并不因为它们实际上能被枪弹战胜而削弱,也许过去这只是因为它足够亵渎和怪异,但在被现今审美体系接受的语境中,这份印象更多地来自于它所象征的一个拒绝被冒险桥段征服的体系。拉莱耶不会成为谁的乐园宝地,挑战神秘的权威,神秘就会降下惩罚。但是,这样的世界却有着另一个非常有趣的悖论架构。从某种角度来说,它是一个相当纯粹的商业创作体系,和宗教不同,它出现的目的便是被消费。尽管这毫不影响我们在鉴赏它时依旧沉迷于冷漠宇宙的壮丽与恐怖,不可否认的是,它容许了另外一种情况的存在:允许不可战胜的事物被战胜。我们不会轻易地相信一个人成为了阿撒托斯的信徒,我们能够宣传和购买相关的文艺制品而不感到罪恶,我们不会在大刀阔斧进行改编时犹豫,我们乐于围成一桌,用骰子和船把某个长着小翅膀的绿色胖子推回海里。我们知道自己可以这么做,也有着各自的动机,这种行为用通俗的方式来表述便是“享受”——我们沉迷于此,享受其中的乐趣,无拘无束。就算因为无法承认彼此的种种作为而发生矛盾,最核心的争执也仅仅停留于人,而非物。某种意义上说,这种状况本身便是题材在现代进行的一次再建构,也是我们开始此次创作的基点。明明拥抱着现实,却又能够在其之上架起空中楼阁。时至今日,我们正以这样一种成熟的方式“消费”着神秘。作为一个有限的人,我想,这总会是副值得好好歌颂的景象。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
Hermitage良心店长
尴尬又不失礼貌的微笑.jpg人们常把成功者的成就归结到他们的经历上,但这种归纳很多时候都只能称得上必要而不充分。这就像打高尔夫球,即便生活帮你大力挥了杆,想有成绩也得知道洞在哪里。洛老将自己的痛苦转化成了食粮,而且从他爆发时期的创作节奏来看,食量显然相当不低。期望同样的事降临在自己身上是不理智的,但是当生活已经把柠檬塞到你手里的时候,研究怎么挤出更多柠檬汁反而变成了一种可贵的精神。也许正是被命运无情碾压的那段时光给予了他足够的动力去贯彻描绘一个冷漠世界的想法,而这样的世界能够被人传播则来自更多理由。考虑到整个发展过程所处的时代,人们对它的共感与认同可能像是一种矛盾的集合,一种逐步膨胀的现实和愈发渺小的自我的冲突。世界越广阔,就越能看到难以挑战的存在,他当初应该并没有想这么多,但在我们这些后继人看来,跨越百年之后,触碰那些可怕禁忌所带来的体验正如我们挑战时代本身。所谓不可名状,也可以看作是一人无法承受之重,当人们被拒绝互动的所谓“规则”充盈漫溢,心生恐惧也自然情有可原。在这点上,这位先驱和我们奋斗在同一条战线。而他也最终坚持到了最后。——《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
已经到底了