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江湖悠悠
官方入驻
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.2
31467个评价
嘴替发言
1
带图
153
长评
1543
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
3031
画面优秀
2490
轻松护肝
1178
剧情跌宕
943
音效动听
578
物超所值
578
运行稳定性
2436
玩法设计
1496
氪金付费
651
游戏平衡
431
资源获取
413
日常肝度
392
故事情节
250
画面视觉
188
操作体验
127
全玄一
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
游戏内测时就玩过,那时候就想找个类似旅行青蛙的游戏,就是把青蛙变成武侠小人,把青蛙房子变成古代特色小屋,把青蛙带回的明信片变成武侠小人旅途的照片。
然后内测了好多次,过了好久终于公测了。应该是旅行青蛙式游戏的赚钱效应确实不够吧,官方开始加内容了。
江湖悠悠,一个是江湖,一个是悠悠,悠悠上只能卖些时装之类的,江湖则是武学抽卡拉满。嗯,于是它变成了一个抽卡游戏,咔咔抽武学。卖时装才赚几个钱,抽卡才赚钱呢。
于是就没什么于是了,悠悠的占比越来越少,江湖的占比越来越大,内容越加越多,玩法越来越复杂,每日需要肝的时长越来越长,新区一个接一个开,开发者“但饮长江水”的初心也越来越遥不可及,毕竟挣钱嘛,不寒碜。
不过还是期待能再有个内测时那样的武侠式旅行青蛙游戏,开发难度不是很大,一个做剧情,一个画原画,再套一个旅行青蛙类似的程序,三四个人的小团队就行,赚不了大钱,但也耗费不了开发团队多大精力,游戏玩家们在江湖和悠悠之间又能获得悠悠这个选择,多好。
道友淡定
:
玩过二测和三测,正式服直接卸载
纲手
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
不推荐:
运营服务
肝氪度:很氪,氪金的直接一步登天,不氪金的就是武侠版旅行青蛙。
耐玩度很高,收集癖的福利,画风清新,江湖味十足,一招一式皆有设计,流派名字江湖味十足,背景故事,npc故事彩蛋很完善,喜欢看流派的故事。
总结,但耐玩,适合慢养成,上班党,不想玩竞技的,不用盯着一直肝,偶尔来看看放松一下。
秋星
:
碎梦哈哈哈
森子
玩过
突然想起来很久之前用大号去偷小号村子的菜,小号的好友跟我抱怨说村子里面菜被人偷了可他打不过这件事,笑死我了。
小黄鸭
:
可可爱爱
🥩 (已禁言)
玩过
当年游戏开服的时候,你看不到什么声势浩大的营销活动,以及铺天盖地的买量广告,甚至你都看不到什么KOL、大UP主有什么内容方向的合作。B站有《江湖悠悠》的联运,但相关内容基本也没什么流量,朋友圈、QQ群、微博、知乎,你在大部分主流社交平台上都很难看见有人在聊它。
除了 Taptap。
Taptap 是《江湖悠悠》唯一的宣发阵地,官方持续更新开发日志近三年。我最早注意到《江湖悠悠》就是他们 2018年10月在 Taptap 同样非常低调地放出的一次测试。当时和我一样被慢节奏的田园武侠吸引人的不在少数,这也是《江湖悠悠》的基本盘。
从某种程度上《江湖悠悠》可以说是 Taptap 原生游戏,因为这个游戏始于这里,也发迹于这里 —— 该游戏绝大部分的关注和流量都来自 Taptap,所以也就不奇怪,为什么当初很久都是安卓端只有 Taptap 一家上线了,其他渠道服都还在预约状态。
游戏在 Taptap 拿到的成绩是:上线当日冲上热门榜一,目前热玩榜第一(根据玩家游戏启动量)压过了《王者荣耀》和《摩尔庄园》。
评分 8.5,下载量近百万。
当初的iOS 端成绩也不错。下载榜最高第二,畅销榜冲到了34名。虽然谈不上亮眼,但对于这么一个不强调肝氪,卖相(音画表现/有无IP等)一般的佛系游戏来说实属难得。
武侠江湖版的《旅行青蛙》
如果简单粗暴概括,《江湖悠悠》的内核本质是《旅行青蛙》威力加强版,同样的放置旅行+佛系养成+治愈 。最近已有不少类似游戏,比如《胡桃日记》手游也是师出同源。当然,大家都会根据自己题材的特性,以及养成对象的不同做出与之匹配的内容包装,并且增加养成线和更为重度的玩法。
《江湖悠悠》的核心循环很好理解,种地收菜产出资源、资源加工以供角色出门远行,远行归来带回资源,以此往复。
图注:种地-烹饪-出行-回归
而在这套主干系统之外,则就是开发团队自由发挥的空间了。
既然是武侠题材,没有武功、门派、神兵显然有点说不过去。《江湖悠悠》首先要提的自然是他们的战斗部分。本以为是文字对撞,没想到做得有鼻子有眼的。人物有完整的对战动作,招架格挡都有。战斗有血量内力护甲,也有BUFF技能CD和招式克制,玩家甚至可以手动操控技能释放时机。
并且相关要素很丰富,不是简单地比拼战力。
而作为战斗两大养成线:招式和武器,也没有敷衍了事。他们十分用心地做了七个武学门派,每个门派三本武学,每本武学大概有 6-9 个招式。
不同门派、不同招式,会有不同的数值特性,以及对应的招式动画。
整个武学体系,要考虑招式的稀有度(数值)、技能效果,它们之间的出招衔接。装备同门派的武学会有加成,江湖门派可以作为任意门派放入,需要想好搭配方向。
另一个影响战斗走向的是武器。武器同样有着许多数值设计,多到会让人怀疑这么一款佛系放置养娃游戏,是否有必要把数值做得这么复杂。
但答案是:有的。因为战斗部分,是游戏在佛系种菜之外最为核心的玩法系统,同时也是游戏最核心的养成部分,以及付费点。
首先,战斗的胜负决定了很多故事流程是否可以继续进行,在游戏主要可玩性部分-侠道中,战斗更是十分重要的练度检测点。在后续的偷酒偷果子、恩怨情仇、村落等社交部分,战斗也是关键玩法。而游戏有相当一部分乐趣,在于养成武学套路,提高自己战斗强度,以及与不同门派交手切磋的过程。
其次,战斗部分的练度检测是游戏各种养成线最终汇聚的地方:1.远行可以带回潜力,以提升招式等级;2.带回武学残页,用于进阶;3.声望币可以兑换十连抽券,抽武学招式;4.带回的酿酒素材,酿出的酒决定了下次出门优先带回什么门派的武学。简而言之,战力越强,可以获得越好的养成资源,而越好的资源,则可以提高更多的人物练度用于战斗。
简而言之,战斗在《江湖悠悠》里是最重要的玩法,也是玩家最喜欢或者最看重的部分。之所以这样设计,自然是因为游戏把战斗做成了核心付费点 —— 十连抽,否则《江湖悠悠》当初刚上线可能很难冲上畅销榜前五十。
但,战斗并非《江湖悠悠》的全部。
游戏之所以在 Taptap 这个对氪金十分敏感的社区里,上线5天还能维持在 8.6 分,很重要的一个原因就是:游戏既不逼氪,也不逼肝,虽然有付费坑,但不会把玩家往里踹。被《江湖悠悠》特质所吸引过来的玩家,还是玩到了他们想要的东西。
田园牧歌式的江湖生活
制作人对《江湖悠悠》最初的构想是:我想做一个江湖游戏。一个房子, 一个人,种地,做菜,对了,再养一条狗。可是,这样好像很孤独,我不喜欢孤独,孤独是一个人的狂欢,江湖应该有很多人,很多故事,还有很多做不完的梦。
而《江湖悠悠》也确实是围绕这一场景进行开发设计的。
种地做菜,那稻谷小麦、葱姜蒜辣椒得有吧,有了食材就应该可以做菜。不能只吃素吧,还应该可以去集市买肉,去井里打水。食材与食材的合理搭配,再加上点小料调味,就这么把菜做出来了。开发团队把每个食材和菜肴的示意图都画得足够精细和独特,不带重样儿的。而携带什么美食出门,也决定了角色去哪个地方,会遇到什么类型的事件。
江湖中人要吃饭,也要喝酒,生病了也要吃药。所以要能酿酒,能炼丹。为了匹配江湖老中医的场景,游戏还加了一个问诊玩法。吃药不是直接喂了就行,要先问其遭遇的具体时间,再根据描述使用望(推拿)、闻(针灸)、切等(拔罐)手段进行确诊。最后诊断结果(原理)也会收录在诊籍上供日后参考。
还得有个后院,种种果树、养鸡生蛋、粪便落叶可以拿去堆肥,如有闲暇,可以打木桩试试新研究的武学套路。
一个人寂寞了,养只小猫小狗。
也可打扮打扮自己,改造小家。
练度确实重要,但也没那么重要。可供玩家消费的不只是数值,还有山水田园,人物故事。事实上,在《江湖悠悠》里故事真的是无处不在,是数值背后真正的核心驱动力,也是玩家为之付费的情感依据。
人人都有故事
游戏故事从师父出门,角色独立生活开始。
游戏叙事手法很多,在侠道你可以和关键人物对话,了解他的生平过往,并对事件做出自己的选择;也会遭遇一些奇遇,需要玩家通过属性检定或者给予道具来开展故事;还有主线剧情,会以长篇幅的漫画手法展现,根据玩家的选择还会改变玩家的人物性格。
正义邪恶、理智莽撞、热情冷漠,不同的性格会影响不同事件的结果。
图注:不过目前抉择影响的数值和文案还需要再优化一下
角色远行会带回故事,游戏里的NPC朋友会给玩家写信,在家还会回想起小时候和师父的故事。
据我个人有限的体验来看,官方至少提供了8-10种叙事方式,散落在游戏的各个玩法中。几乎每一段,都在加深玩家对于角色、以及整个江湖的印象和认知,而这是建立起情感联系的基础。相比于刚刚说的武学战斗、模拟经营,剧情才是我认为《江湖悠悠》最出彩的地方。
更为重要的是,剧情并非只由官方单方面产出。开发团队还提供了一系列工具和展示平台,让玩家参与进来。
从封面定制、主人公人设、剧本名到每一句具体对白、背景板、立绘设计,《江湖悠悠》提供了一个十分容易的操作流程,几乎没有任何门槛。在作品发布后,游戏也有赏金(游戏货币),点赞,粉丝,创作等级等指标鼓励用户持续创作。
现在最热门的是游戏攻略、隐藏彩蛋,但故事剧情类的也在逐渐增多。
除开这种单方面输出故事文本供人阅读之外,可能玩家与玩家之间产生的交流互动也是一种江湖故事,甚至更为真实。
老实说,《江湖悠悠》的社交玩法有点超出我的预期。他们把河灯系统做成了话题,玩家可以自己写下主题,并放出去供人讨论。点赞最多的评论会被顶上去,但争议过多的也会被折叠,就像一个小微博。
游戏对用户的好友管理也比较严格,不能直接搜一搜全部添加,而是必须要输入ID指定添加。并且第一次只能写信给对方,双方查阅后成为陌生人,第二次才能申请成为好友。为了还原古代书信很远的时间感,普通信件要第二天才会送到对方手中。
成为好友后,可以互相拜访,为对方抛币祈福,主人家也可以提前准备好酒好菜,招待客人。当然,也可以偷酒,然后被人发现拉黑成为仇敌。
当角色到达九级后,会被自动分配到一个村落里去,相当于帮派。
这个村落的特别之处在于,他们为村落设置了许多有薪水、有分红、有相关职能的岗位。店长负责采购商品、打折扣,自己赚钱的同时也要顾及其他村民需求;聚义卫就是保安,主要是防止其他部落过来偷菜,以及应付各种和村落有关的战斗副本;除此之外,还有管种植园的,养鱼的,养动物的,不同职业有不同的风险和收益。
田园江湖营造游戏氛围,故事剧情充当消费内容,战斗数值是核心玩法也是变现手段,最后用社交产生用户黏性以及长尾传播效应。
《江湖悠悠》虽然看起来像个不知市场深浅的独立游戏,但他们对于产品和市场的思考绝不是个初出江湖的愣头青。
User580310041
:
继续睡吧
山外青山.
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
我能说,这是我下载过许许多多的单机类,江湖类我最喜欢的游戏,虽然好像也有一些人与人的互动吧,但是我真的最最最喜欢这个游戏!!
它真的符合了我对游戏的一切要求,每一点都很喜欢。虽然因为时间不再玩了,但是还是想说,希望你们能一直走下去!江湖真的很不错!在我心里能排第一位!
User428406276
玩过
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
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耐玩度
今天闲来无事又刷到这个游戏了,真的是很棒的一款游戏,当时玩了好久,这算是我的一段珍贵的游戏记忆,可以和大话西游传奇金庸等我曾经玩过的经典网游相娉美的游戏记忆,很推荐入坑,我是因为工作和家庭的原因而放弃玩游戏,不是因为它不好,是我有更重要事要去做了。再见我的江湖…或许再也不见。
观心谈烛
玩过
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可玩性
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耐玩度
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运营服务
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画面音乐
闲着无聊就玩一玩,工作忙起来了就忙生活忙工作,等到闲暇了就回来玩,总体来讲还蛮有趣的,我喜欢的种地做饭都有,就是可惜了暂时不能钓鱼,游戏目前的体验对于我这种佛系玩家也非常不错,各种套路搭配我不太懂,但是确实也是蛮多的,感觉游戏还可以借鉴的东西蛮多的,希望越来越好
少年的无序诗
:
现在新区福利大吗,升级快吗,很久之前弃了一段时间,现在重新玩是开新区还是玩老区
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
文乃心叶
游戏时长 113 小时
哇,最后的漫天的烟花孔明灯真的触动到我了,你们这样我要哭的,爱你们,公测不见不散啊。
……
以上是当初游戏还在测试时写的,当初游戏其实离完成依然有许多不足,内容上匮乏,但或者也正是因为那样,反而显得一些小小的亮点更加珍贵和突出,但后来……公测了,各种内容多了,却感觉疲惫了,现如今,我也已经对任何游戏的测试不感兴趣了。
曾经感觉未来可期,但最终还是弃坑了,旅途中止了,只能说慢慢的游戏的走向并不符合包括我在内的部分玩家的期望。
并不后悔当初玩过,但也并不能继续走下去了。祝一切都好。
官方
妮可
:
很感谢对我们的游戏的支持,我们一定不忘初心,打造最棒的江湖~么么哒
言予iYo
游戏时长 307 小时
玩了很久了,第一个和家人一起玩的游戏,对我来说真的很有意义。
最开始的时候,种地,认识npc,看npc们的故事,用花灯和陌生人聊天,在黄梁村闲逛,在火云寨为寨主感到悲伤。既是有血有肉的江湖,也是忙里偷闲的快乐
后来,武学越来越肝,游戏的重心逐渐偏移,新副本不比最初的好玩,形式也逐渐单一。中途退坑了一阵,倒是因为家人还在玩所以又回坑了。
回坑后不久,恰好赶上地图大改,所有东西都要从头开始,爸妈懒得捣鼓,变成我一个人刷三个号。所有的更新似乎都奔着武学和pvp去,曾经鲜活的剧情已经落满尘灰。
后来爸妈也退坑了,我又坚持了一小阵,想着中秋国庆活动,还能装扮装扮小院。结果连大节日活动都没有了,也许江湖彻底落寞了。
我珍惜在江湖悠悠的几年时光。
我也相信大头诗人曾说的初心。
只是时光已逝,初心不在。
走了,感谢江湖悠悠。
芮瑞雪
:
姐妹可以加好友吗?我下载很久了,没怎么玩,不太会
文文出没
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
音乐很好,美术不错,和市面上的换皮游戏不同,非常喜欢里面的武术效果,很帅。希望运营能够给力,宣传也要跟上啊~
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