迪恩战争游戏截图
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迪恩战争

迪恩战争

官方入驻
8.0
预约
902
1390

游戏介绍

上次更新于2018/10/18
简介既不是战棋,也不是炉石,也不算二次元,更不是单纯的出牌游戏! 《迪恩战争》是一款融合多种元素的复杂烧脑卡牌游戏。 出牌需谨慎 游戏中拥有7*7格的场地,每一格可以放置一张卡牌,卡牌不单纯仍到上场就行,还需要考虑位置的因素。不知道牌放在哪好吗?可以让对手先放。 像下棋一样 游戏希望带给玩家如下棋一样的游戏体验,每人每回合一步,你一步我一步,杜绝无脑仍牌,享受智力的快感。 速度的战斗 游戏中最重要的就是行动速度,每张牌根据进场顺序决定基础的出手速度,那么先站场的卡不是有绝对的优势吗?因此,应运而生的策略就在这个基础上展开来。游戏中有一个绝对克制关系,加速:进场提升自己出手速度。潜行:只要比自己速度快的人都无法攻击自己。迟缓:成为场上行动力最低的卡。如何利用速度打出优势是游戏最为核心的。 场地的影响 游戏与其他卡牌对战游戏不同,拥有场地的概念,这其中除了落下卡牌,和卡牌的攻击范围外,还有一项不可缺少的策略要素,那就是移动,很多卡牌都拥有迫使对方移动,或者自己移动,或者帮助队友移动的能力,这些能力也一定程度影响了战场的布置和卡牌的战斗。 强大的解场 作为一个有着明显站场优势的游戏玩法,游戏中设计了多样的解场方式让玩家进一步的体会下棋一般的游戏感觉,先手的优势甚至被完全模糊化,先手不一定就有优势,甚至我整个卡组都是解场都可以玩! 英雄的技能 虽然源自炉石,但是在其中参考了很多其他游戏的英雄设计,更多的希望每个英雄拥有独一无二的游戏体验,比如英雄跳入战场直接参展?! 比如每回合的技能可以积攒起来一起放?每个英雄都会从玩法上和机制上给大家耳目一新的全新体验。 烧脑的解谜 虽然技术测试没有主线,但是解谜模式依然存在,游戏花费大量时间制作了充满乐趣的残局解谜模式,让喜欢烧脑的玩家可以先手拆解的乐趣。 官方模式: 目前我们开通了一些联系方式,希望喜爱卡牌对战游戏的大家参与到我们的测试中,提出建议,晒出意见,甚至参与设计制作卡牌,提出新系统想法,提出完善目前机制的思路,我们一起共筑一款最有趣的卡牌对战游戏! Q群:189095179 微博:@迪恩战争
开发者的话亲爱的朋友们: 本次《迪恩战争》测试圆满结束,感谢大家的陪伴,您的每一份建议与意见,都会帮助我们将《迪恩战争》打造的更加完美。 各位朋友们,可以加Q群:189095179,让我们一同期待《迪恩战争》公测的到来,定不负您的公测之约。 《迪恩战争》官方团队 2018年10月29日
恕我直言,你的这款游戏完全是ccg而不是tcg,画面美术质量可以改到炫酷到没朋友但是作为这样的一款游戏你与市面上强壮的tcg大头的竞争点在哪里呢?
很多出色的tcg游戏或者ccg游戏,要么一直不更新,要么就是玩的人实在太少太冷门,一段时间久关服了。
下面给你提一下游戏意见吧
1-组建卡组需要自己点卡组,然后点确定,这样的设置已经非常麻烦和不人性化了,游戏中还有很多这样简易的选择方式,建议修改一下,我差点怀疑我玩的是不是一个游戏。
2-游戏机制非常存在问题,站场每回合就对玩家造成伤害,而后手玩家很多随从召唤后依然被先手玩家的怪物攻击致死,攻击大都不受反击,造成生物很难死亡,有一个什么蝙蝠,出门直接召唤两个,一个什么恶魔,不计算出牌回合,出门放两个恶魔一个蝙蝠,场上四个怪,对面放一个死一个,当然我还没有看到什么法术排反制之类的,对游戏疲劳机制也不是很了解
大致就是讲究布置场面,攻击范围互相牵制
但是我很多随从攻击范围恐怖到了5*5,基本没有什么是打不到了,还有受伤随机移动,这就太无趣了,很多东西不叫随从,可以叫炮台了。
我看法是将游戏费用分化,分为操纵点,魔法点,布置点。布置点是现有机制,操作点每回合可以将随从移动,或者主动先手攻击,魔法点作为单独的费用,很好的牵制场面,拒绝无脑快攻。
作为对战游戏都讲究一个操作爽度,你一回合放一张牌,然后点击结束回合自动玩成战斗你和我讲究什么策略。。 感觉太无聊了吧
随从攻击范围应该是射手位3*3然后四个直线方向+1也就是13格
近战职业应该是4格直线,长枪兵这样的直线+1我觉得依然积累,作用很小,不如增加兵种面部朝向?正面+2,背面无法攻击,或者攻击远程兵种双倍伤害(总之这种兵种在我看来是没有意义的,现在你的机制就是铺场5*5等待游戏结束,多带几个不需要点数的跳费卡,反正大家都是2/6,看不到身材差距)
然后我觉得自动战斗机制非常坑,你至少需要挑战战斗先后手顺序,不然后手很难落子去反先手的场,因为5*5这个攻击范围太大了,至少改成中间被敌人阻隔后缩小一圈攻击范围。
让我期待一下更新吧,过两天再打开看看,希望开放商店,想看看你的其他卡
顺带一提,你行动点上一回不操作下一回合依然是1,不会叠加到2,也没有卡可以恢复行动点,一回合丢一张牌的话,我难以接受。跳费出牌,又是先手赢一半,建议削减这种卡的身材,或者存在几个回合后会自己死亡而不去,-2主角生命就2/6完美召唤这样子。
2018/10/13
来自 华为平板M3
官方黑狐游戏 : 非常感谢你认真的建议,目前还是开发阶段(连优化阶段都算不上)还存在不少问题,UI逻辑的改进已经提进计划,一开始为了便于开发确实有很多东西没有考虑到。美术方面目前正在进行中,找了好些画师在画,后续版会更新进去。另外卡牌设计上其实有非常多的反制措施(事实上反制卡组总的来说会更强),估计是由于目前版本完成度还不够高玩家学习成本太高了,后续会慢慢整理出来。再次感谢你的关注和反馈,也许更新比较慢,但也请期待一下吧。 (顺便,我也是乌尔奇奥拉死忠。毒唯!)
游戏时长 72 分钟
这里是地城战棋800多天的老咸鱼_(:з)∠)_
虽然据作者说最初设计的时候不知道地城战棋,但是下子然后随机攻击的玩法的确就是那边的特色,地城战棋是pve特化的游戏,但是他的玩法已经很成熟了,所以作者可以去参考一下
提几点建议
1.战斗过程太慢了,召唤过程太慢,打的过程也慢,既然是考虑PVP的话肯定是要更快的,应该改成棋子随着拖动而动,一放下去就召唤。普通棋子对决以后就不要弹出动画效果了,就棋子碰撞一下,几个图标出来意思一下,主角放技能插入一段动画就好了
2.战斗的过程,我建议改成双方下完棋然后再开始攻击
3.卡的技能描述很混乱,可以把一些描述用词语代替
比如说弓箭手的描述“对相邻敌人伤害-X”可以改成“射手(X)”然后点击射手有进一步的解释(为了避免刚玩不知道,这个新手指导一定要讲清楚),因为这个改进,所以诸如亡语/战吼.....的描述也可以用具体技能代替。还有雷电法师的描述应该是攻击范围的特点,这个描述也可以删掉,然后给所有卡面加上用图片描述的攻击范围
4.新手教程其实可以几个合并在一起的吧,太多了,而且我打完0-11后面的都加载不出来
5.游戏初始分辨率问题,导致画面显示不完整,虽然改了可以显示出来但是退出重进又复原了
6.和地城一样墨迹的加载速度
还有一个bug就是卡组上限到底是多少,显示40保存回来看变成30
暂时这么多吧,个人认为应该先把游戏画面,字体弄的舒服一点,好好改一改卡面描述
2018/9/25
来自 一加手机5T
官方黑狐游戏 : 感谢反馈,目前bug和问题确实比较多,会持续优化的
2018/9/27
来自 华为荣耀V9
官方黑狐游戏 : 看来得考虑一下把“暂无图片”也一起加入正式上线的肯德基豪华套餐了。