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筑梦公馆

筑梦公馆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.25095个评价
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嘴替发言5 带图382 长评447 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀527 剧情跌宕506 有趣好玩306 设定独特160 音效动听137 轻松护肝85 物超所值79 UI美观34 福利丰富20 故事情节349 UI设计179 资源获取85 操作体验51 游戏福利39 广告频率14
玩过
枯k : 这游戏真的会复活吗,,
玩过
祁止 : 哦对了,我刚看了一下社区,当年没觉得艾佳和其他人的相处很不一样,现在一看确实很难以接受,如果你出重制版的话,再加个女生调平一下,然后再少一些争议言论,估计会好很多(加个女生是因为这样艾佳不是唯一的“可以看见”的女生了,减少了乙游感/万人迷感,而且也可以把很多行为从对艾佳好变成对女生比较照顾)
玩过
万花丛中过 : 我是玩到后面我以为是正在更新,没想到一查是听服了,感觉很惋惜能不能继续更新啊?还是有人想玩的(;′⌒`)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
先贴个身份,只是一个喜欢好看卡面但是也想有游戏体验的宅男。所以玩过的这么多款女性向游戏中,这一款不是很打动我而已。没有说游戏不好的意思。主要受众还是贵游面向的女性玩家,只是不适合我而已。
这款游戏主打的是剧情内的文字收集,通过重复刷关,选择不同回答达到不同线的收集。和古老的恋爱小游戏一样,以收集cg为目的。
那么问题就来了,贵游的文字功底和剧情目前似乎不足以出众到以此为买点。无论是剧情有一些古早玄幻网文风格,还是写作水平有点中二和轻小说(没有说轻小说不好,只是感觉缺乏一定的侧面描写,表达方式也较为平淡)的味道。人物的刻画也有些奇怪,过于快速的把所有人物拉进剧情,毫无契机毫无转折,就让所有人都和睦相处欣欣向荣共同坐下来讨论聊天一起做任务,而单独的人物刻画,除了粉色长发小哥哥有转折有黑暗面的感觉,其他就是为了出场而出场,铺垫的伏笔也感觉没什么想收回的感觉。目前的观感颇有新番《异世界对路人很不友好》中王子那边的五彩战队,光鲜亮丽但是背景单薄。
其次是游戏推关中卡关的情况。每个游戏都有都有不同玩法的人,有的人喜欢全剧情通关才进下一关,但有的人喜欢先通一条线后再去补关。而强制让人卡主线关,要通特定线才能往下走。这强制玩家要不停刷关还要经常查攻略,自己摸索游戏的趣味都没了。甚至还有卡主线要求支线进度,卡人物好感度走进度(单推人怎么办?)。
除了推剧情外,还有一个不知道算不算是模拟经营的玩法,只要把人物卡放上去,把体力消耗,各种资源就哗啦啦的出来了。所以卡除了稀有度和画面以外,目前给的四维属性并没有看到有多大作用。只能说,单纯的兑换材料只适合不注重游戏性,只追求剧情(但是剧情也要好呀)的玩家。
卡面养成上,虽然不知道养成有什么用,但是他让我升级了我就升升看吧。。。卡牌升级目前对我来说没有太大的帮助。原皮我也可以!
最后我想说一下角色的形象。(在这里叠一下甲,没有冒犯各位女性朋友的意思,只是文中的文笔并没有体现出艾佳姐姐的特点,只评价文笔而不讨论角色,我还是很喜欢艾佳姐姐的!)首先作为男性我一开始就是冲着游戏里的大姐姐艾佳来的,谁不喜欢温婉端庄又飒爽英气的姐呢!但是文中的剧情,感觉和画面有所脱离感,入住时过于仓促,用猫突出角色但是这只猫除了让黑猫着迷和走丢外对人物没有什么影响;去父亲公司主角遇到事故,虽然这里让艾佳姐姐抱住主角提现了她安慰和支柱感。但是描写过少,唐突的进入主线剧情;漫画剧情完全是配角;到第二章猫走丢的时候,只有从侧面角度他人口中得知艾佳姐惊慌失措,到见到真人后艾佳被迫大义凛然不去找猫,让主角英雄救美说让我们帮你。目前我就玩到这,从上面看来文本中的艾佳并不能提现各种卡面透露的,典雅而又坚毅的撩人姐姐,的感觉。而是把各种女性特点杂糅:刚见面时俯身低头的阳光领家大姐姐笑容,遇到事故时安慰人的妈妈型女生,猫走丢时需要主人公拯救的公主。这些角色属性都不是不好,每一面拿出来都可以作为各个作品的角色特点,但是在这个游戏中,感觉不到她存在对文章推进的需求。虽然我文笔不好,但是在入住时突出仪态和语气,并且遇到问题时主动提出可行的解决办法,再配上文末出状况后的会心一笑;遇到事故时对主人公安抚的细节对情绪的引导,依靠轻抚抱入怀中等动作描写,体温耳语等让人放松的环境描写都能侧面提现艾佳的支柱形象,有必要还可以加上时候手在发抖表现其实在强撑,或者眼神有所飘忽表示另有隐情等背景。在猫走丢时直接描写角色以大局为重并说明猫还安全的猜测提现稳重,但也可以在侧面描写在主人公眼中艾佳虽强装镇定却心不在焉时长分神,也可以再描写主人公提出帮忙找猫后的感谢,与上文对比从帮助他人到受助于他人的两面描写。只需要给予一定的文字量,角色就会立体起来,虽然不一定要走我所谓的飒气端庄,但是不给予一定的描述光推进剧情,角色特点则无法体现出来。
其实上述的艾佳只是做个例子,我可是all in 人。所有角色都有上述的问题,文章开局就把所有角色一人一章拉进剧情,然后所有事情都是一群人行动,同时又舍不得笔墨让角色立体起来,想做群像剧又撑不住。虽然剧情看下来就会说,哦我知道了,粉毛是粉切黑,医生人淡如菊的男妈妈,广告人热情洋溢的领家阳光男孩,工程师冷峻又智多星的黑皮体育生,漫画家社恐粘人的弟弟。但是每个部分都是寥寥几笔带过,开下来越来越像是医生是专门治病的工具人,男主受伤了传太医男主出事了传太医穿越摔伤了传太医男主伤了俩人传太医。。。关键是治病了也没用心推剧情,老是惦记你的原始人格,广告人更工具了帮这帮那,帮完了就谢谢谢谢。
有点上头了,总得来说就是剧情完全是为了推剧情,而忽略了堆角色厚度。而剧情本身质量又不够硬,谁关心你们的超能力能干嘛啊?!还不够炫酷不够华丽,隔壁的高贵血统和西式幻想或者科技风都很戳人审美。贵游的文笔让人怀疑是不是以前看修仙冒险文的男孩长大了写的小说。
我不知道我理解的对不对,目前剧情的走向中,一种卖卡面的游戏应该把剧情重点放在角色本身的特点和成长,以及角色与角色人物关系,这种以人为中心的剧情。另一种卖游戏设定的则是有稳定的庞大的世界观和各种设定,随后再是人在这种环境下的运动,这种以历史走向为中心的剧情。而贵游并没有做到很好的权衡,这是让我对游戏有些进行不下去的根本原因。
(说了有点多有点上头,将就着看吧)
其他的小问题,比如男主和女主的选择并没有很大的差异,甚至出现管男生叫大姑娘;游戏的红点很瞩目但new卡颜色太接近总是找不到;游戏前期给了这么多体力但是看到体力上限是个这个数就知道以后肯定会长大草。不过这些不算大问题(和上面相比)
当然游戏的开服活动这个小游戏我觉得还是很有意思的,我很喜欢,已经卡面很好看我很喜欢。
总体而言这个游戏虽然我玩不下去了,但是是会有受众的,不过即使有人喜欢但是上述问题没有解决掉的话我觉得还是会影响其他玩家的游玩体验。所以希望游戏越来越好,也希望能够对我的艾佳姐姐好一点给她稍微多一点剧情。毕竟谁不喜欢漂亮大姐姐呢呜呜呜。
加油!
雷桑桑桑 : 这个游戏不是女性向啊,主创之前说过这个游戏是一般向
玩过 2.4 小时后评价
筑梦公馆感觉预约了好久,终于等到公测,看开服时宣传的卡面质量本来很期待,然而真正玩起来很失望。
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1.剧情收集度的判定有大问题
一般人理解的剧情收集度:解锁每一个关键节点,收集不同的分支、剧情人物和结局。
你游的剧情收集度:所有的重要不重要的边边角角选项全给我排列组合选一遍,文案的每一个字都不能浪费.jpg
明明是相同的剧情却需要花大量次数去1%、1%的刷,甚至刷到最后99%死活找不到剩下的那个1%在哪,我不明白重复不必要的日常对话有什么意义。
比如两个选项“早上好”和“今天天气不错”,答案都是“早上好”,请问重复选两遍的意义在哪?
这玩意和逻辑推理也不沾边,就纯粹是一个消磨时间消磨耐心的东西。
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一开始我以为“选过的选项加提示”能解决问题,事实证明不能,因为你游的选项是分支套分支,像一棵大树末端长了无数分叉,就算给提示,大分支都解锁完了记不得最后哪个末端没解锁,还不是得一个个试。
这是剧情系统本身的设计逻辑出了问题,不是优化选项系统能解决的。
游戏让玩家反复重复无意义的操作并且无法获得新的东西,算是设计的失败之失败。
(顺带一提你游剧情目前看起来也没有很出彩啊……
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更窒息的是还有个好感度冻结系统。
为了剧情合理性进行好感度冻结可不可以?可以。
但是如果【同一个】BE你要选三次才能达成剧情全收集呢?一模一样的走向,一模一样的结局,不同的不过是两三句话。
文案随便写的两三句话却要你用一个小时来等待。
这个弱智的剧情收集系统再配上这个好感度冻结系统是真窒息。
玩家刚下载游戏时本是满心热忱的时候,你游这一瓢一瓢凉水浇下来基本上也不太想玩了。
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2.这个游戏似乎没有游戏特效这种东西
不管是领取奖励还是各种过场,都没有甚至是比较简单的游戏特效,而抽卡更是我玩过的游戏里抽卡动画最为敷衍的(指新卡冒出来的那个动画,卡一卡,出来张图,再卡卡,再出图),这特效还没有PPT水平。
玩起来就很突兀,感觉一卡一卡地,不舒服。
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3.UI充分展现了美术的想法但是并不实用
游戏的UI不能说不好看,对于同类游戏来说,筑梦公馆的UI还是相对不错的,但是最致命的缺陷在于不实用。
UI的本质是装点游戏并且让玩家能够更快地适应游戏风格、找到游戏重点。
你游的UI看得人眼花缭乱,眼睛很累,找不到想找的东西,只能看起来blingbling的,没啥用。
然而比如卡牌界面的红点,“新”字是一个相当和背景色融为一体的浅黄色,属于不得不拿着放大镜找重点的UI。
还有部分界面的字体实在是太小了,比如剧情回顾界面,看着真的很不舒服。
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4.音乐是真的不太行
我很少会批评一个游戏的BGM,只要还过得去就行,但你游的BGM风格实在是有点emmm
致力于塑造一种解谜感?诡异感?阴森感?
这当然可以,但是把这种BGM当成主界面BGM是不是有点问题?
主页BGM咱们还是温馨活泼一点吧,不然听着就抑郁了。
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5.游戏玩法是什么呢?
根据我目前对游戏浅薄的了解,主页似乎一开始就把所有的按钮解锁了,但我点来点去看来看去,似乎都没看到个玩法?
除了抽卡和过主线这游戏有可玩性吗?
一开始过序章说接手公馆,解锁花园,还以为会有模拟经营类的玩法,结果没有。
主线用的主属性值只和等级、卡牌收集度有关,和养卡无关,也不知道养卡干啥(当然这个可能是我进度不够吧)
没有一个游戏里比较明确的追求,而且你们似乎也不完全是按照乙游模式,并没有以攻略角色为主线。
鉴于BGM的风格,如果你们是以推理悬疑为核心的话,除了逼疯玩家的剧情收集度,似乎也没啥推理玩法。
那么请问,这个游戏的核心主线是什么呢?
我只见过玩法太多太杂游戏没重心的,第一次见到除了剧情和抽卡啥都没有的。
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6.美术风格不统一
开服宣传的套图在同类游戏中可以说是还不错了,我一度也非常期待,结果上了游戏才发现略微诈骗。一部分卡明显精修过,一部分卡又还是纯天然无修饰的样子。
甚至立绘都没有修缮好,反正袁天一的立绘我看起来是很粗糙的。
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简而言之,从宏观到细节都有很多问题。
我觉得制作组需要问自己:这个游戏的目标是什么?核心追求是什么?想让玩家达成什么样的游戏状态?
在我看来,你游有【与骗氪无关的】却【令玩家恼火的】【不必要的】系统。
游戏本质上是为了赚钱,没毛病,但是制作组也赚不到钱玩家却也玩着不舒服的设计有什么存在的必要吗?
是的,我就是在说那个弱智的剧情收集系统。
如果除了卡面其它没啥好看的,我为什么不去玩橙光.jpg
我是艾因の狗“冒险日记”纪念 : 属于是说出我内心真实想法了