爸爸,活下去

爸爸,活下去

官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.35329个评价
嘴替发言2 带图54 长评171 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩694 设定独特45 画面优秀41 轻松护肝24 剧情跌宕19 UI美观18 运行稳定性784 玩法设计302 日常肝度161 广告频率159 资源获取43 操作体验33 音效音乐29 UI设计12 游戏平衡12
简单好玩,但操作有点麻烦,而且第一次玩的时候有点搞不明白机器人大赛是怎么玩的,导致第一局虽然选择的是简单的模式,但是一直没有去碰机器人和医药研究,最后没玩多久,但感觉有有点背离了游戏的主线:救活爸爸,让状态全部变成笑脸。主要是想达成这个主线就得有足够多的钱,而想要有足够多的钱就得努力的开公司,当一个真正的游戏CEO去赚更多的钱,一环扣一环,所以最终还是把我们引到了“赚钱”这一个目的上。
游戏类型很明确,模拟经营,而表现的形式则是文字加图片,但主要还是以文字为主。玩法也很简单:我们要操作的就是开一家食品公司,并把控其中的原材料和商品,增加生产线和销售线,通过生产线采购原材料并加工成熟食,然后通过销售线销售出去,这里的员工分布就很明确,招来的员工直接作用在生产线和销售线上,能够实现产和销这两个作用。
说完了具体操作和玩法之后,再来说说在这个上面遇到的问题。可以看到游戏中的属性词条中也有“策略”,而一般的模拟经营中大部分都会有这个标签,原因也在于虽然目的都是赚钱,但是我们可以想个好办法来让我们赚到更多的钱,或者说更好的去赚钱。在这款游戏里“如何去赚更多的钱?”也是一个问题,也和策略词条相关了。没有什么太好的方法,笨办法就是随时关注在市场上的原材料和食品产品的价格,审时度是进行生产线和销售线的取舍。
不用太久,只要稍微玩了一段时间,就会发现游戏中的食品分为原材料和产品,需要通过原材料来加工出产品,而原材料的采购一般都是大量的采购的,这个时候我们就得关注一下在市场上的原材料的价格了,当他们降价的时候进行搭配量的采购,然后在某种需要这种原材料才能制作出的产品涨价的时候就制作那个产品卖出去。而对于生产线和销售线的两条线的数量的把控也是极为重要的,制作和售卖的东西,我们都是能够在生产线或者销售线这两个单位的管理功能中,进行对产品的更改的,所以游戏还是离不开我们尽心尽力的去关注。
所以游戏内容其实可以划分为主线的主要玩法以及支线副玩法。主线是拯救在医院里病危的爸爸,想完成主线就得赚很多钱,然后进行医药研究和使用药物以及做手术,所以主要的玩法就是多开公司,多弄各种产品,让他们产和销售出去,然后赚更多的钱。等钱赚的足够多了,那么就可以开启副玩法了,比如说研究机器人啊,然后参加机器人大赛,获得名次啊等等。这就不得不提到游戏的重要核心模拟经营,而这个核心其实也有一个核心,那就是利益的赚取,无论是经营餐厅赚钱,来让餐厅的等级提升更高,还是说在这个游戏中以开公司的模式赚更多的钱,虽然它最后的目的是就是在游戏中的主角的爸爸,但作为一个游戏来说,这只是游戏给出的一个为了让我们努力赚钱的一个幌子。
第一次玩的话还是建议以简单难度作为开局,然后多了解一下游戏的内容和模式,然后再去挑战更高的难度,不然想要达成游戏的目标可能得耗很多时间。而游戏的主线其实又挺明确,所以感觉可以夸赞一波在玩法上制作的确实足够精彩,不仅让人沉迷于其中,当个真正的集团CEO,一心只想着努力赚钱去了。可能也得得益于我们确实对游戏中给我们塑造的公司的职位权利的把控是百分百的,生产线和销售线的增减以及流动资金转入转出还有员工的招募和解雇等都是我们作为CEO能够实际操控的内容,只需要动动手指采购一下东西,然后就能够看着公司的资金一步步增长,数字渐渐变大了之后真的很养眼。
但游戏的缺点也很明显,
第一,需要点来点去的忙碌操作。可以说整个公司的运转都离不开我们的操作,包括原材料的采购以及公司员工在各个生产或者销售线上的数量等等,并且还得随时关注市场上的各种产品的价格趋势,可以说是非常忙碌了,并且最终作为结束的目的还是要就治好我们的爸爸而完成这一个目标又不知道得赚多少钱。
第二,无法在一开始就把所有游戏内容给解锁。比如分店经理和商务等这些内容都需要玩很长一段时间才能够开放,要等的时间确实有点长。
第三,生产时间要很久,收益慢。买1000个土豆要很久才能够全部变成薯条,所以在前期的时候第一个自己手动开的,应该是生产线来不是销售线,但是开完了生产线之后,就会发现销售的速度也渐渐的下降了,这1000个土豆要消耗很久的时间才能够变成资金收益,赚钱的速度真的很慢。
最后给一个小提示,与公司相关的研发到后面不仅要花的时间更长,费用也会更大,所以有钱的时候得抓紧去研发那种能够直接影响公司收益的内容,比如说仓库扩容和增加更多的生产员工。前期虽然说生产的速度不快,但是多开几条生产线之后就会发现销售线的速度也不快,所以就会出现滞销的情况,如果在这个过程中价格降了并且趋势下降了的话,是非常影响我们的库存的!尤其是后期各种产品的种类丰富了之后,忙起来简直顾头不顾尾,所以一开始就得算好生产销售线的比例哦。
饧有事141319 : 好家伙
笔阀
笔阀
游戏时长 18.2 小时
不推荐:耐玩度
话就放这里,俺就救一次,不能再多了!
然后把这次赚的多余的钱,给您买个复活甲吧...
历经2天,终于把冰柜中的他给治疗好了,
虽说期间,很想放弃治疗来着...
💡『5s极速版』
前期:节奏较快+有点理解难度+频繁操作
中期:较为新颖+策略性增多+可操作性强
后期:枯燥乏味+急需耐心+等待时常较长
总结:救完一次,不会再救第二次系列
————❤️2024.2.1体验感受评论————
〓老规矩,先说✨【优点】
✨剧情创意性好
像“救爸爸”这种一来就有使命型+有梗好笑+能满足好奇心的话题,吸睛必不可少,同开局动画剧情也极富有代入感,至少能言简意赅告诉我们该做什么(开公司)以及要达到什么目的(救人)
但从玩法内容方面,细想下又有点牵强,为啥要用研究机器人去曲线救父来包装呢?虎头蛇尾既视感,虽说有金钱这个物质基础能解决不少问题,但按常理更多也需要去陪伴看护,不能像游戏里每天过来跟“药罐子”打卡似的,这个点一下那个点一下,至少“重病”逐渐看护过程中,能有些随机事件发生,亦或是形象上有些许变化,不至于像现在到最后机械式地做任务,最后救完后,就跟打卡签到似的,成就感很差~
在情感类环设设计上,多瞅瞅开罗,也希望在救父这个环节能更富有深意些!
〓😅【吐槽点】可不少
(1)开局新手高强度操作性
新手引导甚短,要操作性的内容极多,研究+购买材料+招聘员工等等,关键在研究功能时还不能暂停游戏,一瞬间可能材料就不够给停止生产了,需要雇佣经理解锁自动填货,然而又没钱搞魅力值及刷新...
同时还有就是仓库设计:只进不出,买多了卖不出去,只能得他们加工成材料再卖,否则还占仓库位置..
(2)数值环环相扣硬卡,无快进功能
游戏内是建公司→买材料→加工→贩卖来创造收益,研究新科技能解锁新物品,是可以建立多个公司,且可互相转钱(20%损耗)但你会发现,好不容易在上个公司建立好优势后,准备发展下一个高收益公司后,似乎还得硬等:研究科技...
a、生产线
b、生产线上限人数
c、员工数量(分公司)
d、研究选项开启时间
Ps:每个科技研究至少2天,后期的公司则5~8天,需要研究5~8次,这么等下来无疑是拉长体验时间!
除此之外,还有救父亲的阶段设计,需研究五项科技,每天只能研究1次,每项都达到研究50次后才能救活...就是两个字“硬等”脾气都快被磨没了
(3)功能玩法开放时间点违和
毕竟我没有花钱也没看广告,但开局一个月后就解锁开拍卖/股票/经理/机器人大赛等内容,而这种有门槛深度玩法,基本上都是要有积累才玩得动的,现阶段即便是开了也是把它们给闲置,毕竟钱还没赚明白(疯**作)这就突然间给上难度上压力了...
(4)股票玩法相对鸡肋
该玩带来的收益及风险性,基本不成正比..开盘后股价就一路跳水绿色,操作都操作不过来,有这时间还不如多去调整摆放下生产线+研究技能,那么肝干嘛,我点不了一点了...
(5)后期基本重复+乏味
乏善可陈,1既没有类似好玩有趣的互动事件或养成玩法,2又没有其他辅助加快收益的小玩法,3收益数值又被各项研究给硬卡,基本就是坐那里在等时间,干脆就直接边看剧边点一点,毕竟投入了不少时间,还是想看个结局的...
————
最后,补个【小Tips】
(1)为了不频繁爆仓,在数量放置上“生产线=销售线”,同时在人数上控制下速率,更换新产品时先提前生产些,然后把要旧产品提前卖光;
(2)有时间留意下收益总情况表(竟没有每日盈利状况总数据-只有每个公司的)毕竟会有些公司会因爆仓而导致收益支线下滑...
打火机额 : 说的很对
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 34 分钟
〖列车系测评〗
游戏的玩法我真的感觉最多只值得三星,唯有题材的升华强行加到四星。(但是这题材又不像一些催人泪下的gal是游戏重点,而只是一个目标手段,赚钱的目标手段)
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:特殊的卖点,游戏的差异化竞争
♛前言
游戏的名称和开头都强调了“爸爸”,说这是游戏的核心并不明确,但它也确实是一款围绕“爸爸”而开展的模拟经营游戏。
♛介绍
定位:一款实质为经营的游戏。
玩法也基本属于模拟经营类玩法,但不是那种比较重放置的,大部分还是以数值和文字为主。
游戏中玩家需要开工厂,然后采购原料,雇佣员工在生产线和销售线进行产业经营,然后赚更多的钱去开工厂,或者拿着部分钱炒股啊,研发啊,聘请经理啊,进行商务啊(虽然商务这一块确实还没玩到就是,要2月...),所有的一切都是为了钱,赚更多的钱。
但是这样说太逐利了,而且玩家对钱和钻石的敏感性早就很低了,所以游戏额外增加了个设置:救父亲。
简单的文案,配置个医院,玩家需要不断砸钱去救下父亲,这样钱也有去处可以花销了。
♛优劣
1.背景音乐确实很符合主题,让玩家一直感觉为医疗父亲而努力赚钱(而不是挂路灯)
2.游戏的经营玩法确实体验比较一般,没有开罗游戏的节奏感 ,也没有现在餐饮经营玩法的生态感,玩法上比较无脑但又需要反复操作,补货,看股票,不断研发,属于玩家忙的停不下来。
3.主打的题材内容不错,不过真的由于“父亲”只是个背板角色,所以完全没有任何设定,除了个有钱后破产的设定,高情商说法就是完全可以让任何人代入自己的父亲,然后强行加个有钱的设定属于是。
4.小游戏,割韭菜。银行就相当于商店,3r6r只是个购买单个物品的能力(和pc网游的12r改名卡有的一拼),12r永久免广告,30r一个货币礼包。唯一好处是广告跳的不是很频繁扎眼,所以这个免广告完全看玩家想不想支持。
♛感受
1.游戏的时长拖的有点慢,这属于反主流经营游戏的设定了,基本上三五分钟一回合一个月还算正常,如果五分钟一回合一两年,也不是没有,而这游戏,则是真的按天算的。
2.游戏的本身玩法性上不强,真的纯粹反复点击,跟个上班打螺丝一样,还得不到多少的乐趣。
3.只要正常经营,不是大笔支出,公司感觉完全不会破产。
♛总结
就一句话:题材的特殊设定,强行升华了游戏本身,玩家一开始入坑为的就不是玩法,同样游玩目的也不是为了玩法。
♛后谈:特殊的卖点,游戏的差异化竞争
这款游戏确实真真实实的将其落实的很好。
从游戏的名称起就完全落实了这个要求,在其他游戏将自己主打的题材,玩法,背景等当做自己游戏名吸引玩家时,这款游戏直接将游戏的目标明晃晃的显示了出来。
说句实话,在经营类游戏中用这个有点赖皮,因为也就一些高分作品试图用这个表达自己的不同,点名《我在七年后等你》,同样是个目的性很强吸引玩家游玩的游戏名。
而游戏内,也确实做到了以救父亲为目标的一系列赚钱行为,同时要在医院大肆烧钱拯救父亲,听起来很悲怆励志是吧。其实这种理由只是刺激你不断赚钱压榨员工罢了。
为什么这么说?因为这就是这款游戏主打的差异化。
说起经营类游戏,好像扛把子真的不得不提开罗游戏,员工的聘请,时不时npc的互动对话,该是员工的职责就该专门负责这一领域的行为,似乎已经是经验类玩法的标杆要求。这是什么?这是给你体验现实模拟经营的烟火味,让你更能代入下去经营属于的商业帝国,看起来热热闹闹的满足成就感。
这款游戏是什么?聘请的员工只是冷冰冰的数字,生产线销售线还是员工的调配,开发厂商都只是金钱数字的调整,包括股票也只是冷冰冰的图文数字。游戏玩法上没法让玩家有丝毫的情感,而只是专门设置了个目标:父亲,实际上情感也没有多少,毕竟又都是数据,只是给你一个烧钱的渠道。(至于不说机器人大赛,是因为我真的还没想去接触)
它的差异化就在于没有丝毫感情,又在升华后让玩家感觉为了救父亲而努力(笑死,让我想起了那个拿着父亲辛苦打工赚的钱,和朋友们去ktv唱《父亲》),自始至终只是个数据目标。
我个人的看法很简单,没有动彻心扉的故事引得玩家深思,而只是以这类亲情作为卖点吸引入坑,如果真的想守护这个亲情,不如多陪陪父母,哪怕多打几个电话。
当然,从小就和父母完全互相冷暴力,只是渴望有个虚拟父母的,我也只能建议去其他游戏找找,这款游戏真的不适合。
爱上你是我的错原神首发限定 : •᷄ࡇ•᷅
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
绿茶兔兔星
游戏时长 11.0 小时
因高专业度入选icon-wow
苏白
游戏时长 12.6 小时
两三天通关的吧,本来想着打通全成就再结束的,但是真的,林林总总玩了至少12个半小时了,太无聊了,剩下的也就刷时间了,所以就直接救活父亲结束历程了。
玩完以后提出几点建议,也给各位想玩的人做出一点参考。事先说好,没有耐心的同志最好别玩,会把你气死。
1.流程太长太无聊,中途还没有什么有意思的彩蛋之类的,只有成就的名字比较有意思(但又不是每分钟都在出成就)。除了点点升级产业,点点研究机器人研发新药品,基本上就是对着公司不断攀升的数据干瞪眼。流程长没关系,做得有趣了,你流程长大家也很乐意当做一个长期游戏来玩,但是你太肝了,还是那种让人感觉没有意义非常枯燥的肝。为什么不能在等待资产增加的时候设置一点文字小彩蛋或者小游戏之类的?增加一些趣味性总好过对着数据干瞪眼吧?
2.没有快进、跳过之类的东西,尤其是在后期,每个公司产业升级都要3到5天,没有一个能直接跳过一天的选项,只能对着每天的进度条发呆,这就很无语了。建议考虑设置一个跳过一天的按钮,直接跳过。
3.非常要命的一点,游戏太卡。后期的时候基本上PPT一样,卡得我想点一下研究一下机器人都要等半天,一天的进度条都走一半多了我才能把研究机器人的选项打开,更别提产业研发,滚轴卡得动都动不了。建议完善一下游戏内数值算法还是什么的,公司越多卡顿越多,这怎么玩?幸好我开的不是最难的难度,我都怕爸爸直接嗝屁。
4.大概是作为长时间游戏的考虑,所以把资产攀升的速度减慢好多。但是一来没有跳过时间也没有小游戏解压,二来又卡又慢,还得经常注意爸爸别死了。下线就停止资产攀升了,想刷钱只能线上干瞪眼。谁有闲时间光盯着你一个游戏啊!为什么不能弄成放置型啊?我玩12个半小时我敢说有10个小时都是在干瞪眼等刷钱,无聊不无聊啊!
5.事件弹窗,弹窗能理解是害怕玩家错过机器人大赛人才市场更新等等事件,但是它跟每一天的切换放在一起,卡上加卡,要多卡有多卡,只有你想不到没有它卡不到,卡得你恼火到想摔手机。前期是看着刷钱速度慢无聊,后期是被游戏卡到恼火无语,这谁顶得住啊!
对了,别反驳是因为难度问题而无聊,很少会有人玩任何一个游戏开局就打最高难度吧,大家应该都是最低试试水,然后再去打最高。更何况最高难度甚至需要攻略,很多人就简简单单玩个游戏而已,还要按照攻略按部就班一步一步来玩你这么无聊的游戏…我有这时间打打别的不香?我抽个卡不香?
游戏流程通关纯属是看在游戏主线剧情这个救爸爸上了,给了两星也是赞一下这个创意。我觉得很多已经慢慢迈向社会的年轻人都会对逐渐年迈的父母开始有一种依恋和不舍,这个主题的确让我在玩的过程中想到了很多,所以就算很无聊很恼火也执着的打通了流程救活了父亲。这算是给我一开始下载这个游戏,以及这12个半小时里时不时设身处地的思考的一个交代吧。
最后,讲个爸活笑话:一天卖出几千架私人飞机。
官方糖喵 : 感谢小可爱的评价和建议!!这么长的反馈真的很用心! 小可爱说的后期卡的问题已经反馈到研发很久了,但目前来说因为底层代码的问题,确实比较难彻底解决,但我们也会一直优化的。 这里也说一下前面玩家提到的一种方法,可以缓解卡顿情况,小可爱可以参考一下:后期把前面几家已经不怎么赚钱的公司关闭,生产线销售线全停,经理也停,可以很大程度缓解卡顿。
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