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首先,先说优点:
1、无缝大地图、高自由度、无空气墙。
2、移动战斗、无职业限制、四种武器战斗中随便切换,而且无CD
3、内容相对成熟的家园系统。
4、昼夜和天气变化系统,这个我要特别说一下,我昨天录视频素材的时候,经历了黑夜-日出-阴雨-晴天这昼夜和天气的变化,下雨还能听到雷声。
5、大潮汐做的很不错,大退潮时,世界进入旱季,陆地的水全干了,海洋水平面也下降了很多,真的要赞一个。
6、玩家改变世界,龙岩镇最开始什么都没有,当玩家贡献石料、木料达到一定量后,龙岩镇就会建来很多npc,建很多房子,这个真不错哦。
其次,说下个人觉得不足的地方:
1、既然都做得这么高自由度了,能天上飞、地上跑了,为何就不能潜水呢?很多矿还是在水下,我又不能潜水,虽然我知道可以等退潮。
2、说下大地图,雪地虽然有,但是感觉存在感不如草地和海滩啊,雪地只有海拔很高的地方才有,但是那里树也没有,矿也没有,怪也少的可怜。对了,要是能再增加个沙漠地形就好了。
3、说下天气变化系统,下雨天能听到很大的雷声,但是一直没看到划破天际的闪电,雷声都有了,怎么能没有闪电呢⚡??你能潮汐都能做出来,要是再增加个风沙天气、大雾天气就好了,这种天气能见度很低,怪活动频繁,攻击性很强不好么?
4、既然玩家能改变世界,那么(兽潮)怪物攻城就应该可以破坏世界,比方说龙岩镇据点建成了,可以根据玩家贡献值得高低,给点奖励啊,我贡献了那么多石料、木料都没奖励,就只能在贡献榜看到名字。再说,晚上兽潮的时候,当玩家抵挡怪物失败后,城镇就应该被怪给占领或者毁坏,要想恢复小镇,玩家就得从怪手里夺回来,或者重建,相对的,兽潮奖励提高点,兽潮不要做成一天一次,这样不就把玩家改变世界做彻底了嘛!!!
5、能砍树,挖矿,为什么不能钓鱼?为什么不能钓鱼?为什么不能钓鱼?是游戏不好玩,还是饭不好吃?是道德的沦丧,还是人性的泯灭?
6、设计家园建筑的时候,物料不能摆成随心随遇的角度我可以理解,但是至少也应该可以摆成45°吧,人家写小说都知道45°角仰望天空,我建房子怎么就不能45°角放物料了?
7、要不然咱再增加点乐器?再多几首乐谱?多几首合奏曲目?这测就一首亡灵序曲可以合奏啊,太少了。
8、我一直有个疑问,有飞艇,有滑翔翼,有坐骑,为什么没船??既然有海,海上有岛,为什么没有船,我为什么不能坐船,我要坐船出海捕鱼啊大叔,我要坐船出海打怪啊。
最后,其实还有些问题,我就不说了,比方说回城石的CD太长了,新手引导不够友好啊,近战不够友好啊,公会活动少啊,草籽、石块、雪块掉落感人啊,不能直接交易啊等等就不说了
官方安诺兰蒂斯-费列罗 : 建议我们收到了~~~恭喜二等奖~快来找我领奖~
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YYWC : 哭了哭了
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观望贵游资料和评论几个月,决定5星送给开发者以加油鼓劲。^_^
本人一直钟情于此类开放式,生存类游戏,虽然等贵游粉墨登场的时候,本人可能已不再混迹于游戏界,但还是对这款游戏寄予厚望。以下几点小小的建议,不论贵游开发者能否看到和采纳,仅表达本人作为普通玩家,对此的一点希冀:
一、画面:无需太细致,更杜绝太复杂。
毫不客气地说,绝大多数玩家对欧美中世纪的文化其实了解不多,甚至审美对此略有排斥感,且不说此类画风已经烂大街,关键是不同年龄段对于画风的要求不同。个人认为,在画质方面做到“中庸”,能让绝大多数人接受,便是一个加分项。拿典型同类游戏《创造与魔法》来说,创魔的画风在其诞生的时期便是新颖又“中庸”的。
二、玩法:单机式与交友式两手都要抓,两手都要硬。
从人的心理特性来讲,有时会处于寻求安静的状态,有时会处于渴望交友的状态。那么,首先交友系统配置是必不可少的。本人认为,《创魔》在弥补《我的世界》等游戏的缺口而设计的家园系统,对贵游具有较大的借鉴意义。
在玩法的难度上来讲,依旧要拿捏好“中庸”之道。例如抓捕奇珍异兽,收集资源方面,一人能完成绝大多数的收集,但是会相对困难,而多人一起,则能大大降低难度,如此,既能增进玩家合作之乐趣,又能为独狼留出生存的空间。
毕竟是一款开放性的游戏,玩法上不必对玩家明示太多,让玩家摸索着玩,即使有资源的浪费,也会更加有吸引力。万不可像《明日之后》一样有一个繁琐的游戏指引。
三、引资(氪金):撒大网留鱼苗,着眼未来,坚持可持续发展战略。
回首大型网游发展史,能够坚持十年以上的网游,无一不是保留氪金底线,无一不是沿着“游戏品质——打动玩家——坚守情怀——氪金次要”的道路发展。例如《街头篮球》、《问道》等大型网游,其背后公司基本放弃其他产品,专心发展一个产品。反观网易、腾讯,难得有坚持下来的产品,基本都是赶潮流发展观念。
本人并不是反对腾讯和网易的游戏发展观念,而是其公司产品太多,各方面的保障使其实在没有必要采取长线发展策略,“捞一笔就走”反倒更为划算。如果没有其他方面产品发展的支持,那么在一个产品上实施可持续发展战略无疑是最为有效的策略。(关键在于能为公司留下好的口碑,便于研发其他产品,吸引更多玩家。)
最后说明一点,本人不建议该作实行点卡计时性质的收费方式。
四、持续创新:不忘初心,方得始终。
创新是一个很严肃的问题,手游界很多作品都是“胜也创新,败也创新”。原因就在于其在创新时动作幅度过大且忘记初心。玩家对于此最常见的评论就是:“才离开了几个月,回来再玩居然大变样,没有以前的感觉了”。最新的例子就是《创魔》,其开发组的一次大改版,几乎让所有玩家大失所望,陆续退游。而继续坚持玩的玩家也因失去了很多游戏好友,对《创魔》感到“味同嚼蜡”。并且其氪金系统的不科学,让玩家感觉开发者很不友好。对于寻找快乐的玩家来说,认清开发者的功利面目,无疑为游戏减分很多(因此建议贵游氪金系统手下留情)。
以上是本人粗鄙之见,若有不当之处,望资深游戏体验者斧正。^_^
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官方安诺兰蒂斯-费列罗 : 真心感谢如此真诚的建议,可以看到对我们团队满满的爱!小编一定会转给团队哒!
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犹豫是新游戏所以给五星鼓励希望你们不忘初心。现在说说我的看法,
1:既然是以高自由为主我觉得除了刚开始的新手指导别的任务都要靠自己探索触发而玩家也可以选择做与不做还要给玩家定一个最终目标让所有玩家有个方向,
2:职业方面我建议不划分而是出武器精通这种被动技能最好带有等级,技能方面应该自己在战斗或者训练场磨练出来,就比如普攻多了可以练出上挑和重劈,冥想可以冥想出法力,在火山或者雪山可以冥想出火元素和冰元素,元素等级高了可以变成技能类似于火球冰锥水弹还有技能要可以融合变一个技能的组合技吧(比如横劈+竖劈+剑气=十字剑气斩如果再加上火元素变成十字火焰斩)一些特殊的属性可以出一些帮助(比如光属性暗属性出个教堂或者出个地图)辅助这个职业很重要要体现出来,不能像某族辅助比战士还厉害,
3:主职业先说到这现在来说副职业,什么是副职业副职业就是战斗以外的所以职业现在mmorpg手游副职业跟没有一样,劝退了很多以休闲为主的玩家体系也变得很单一变成了打怪升级的圈钱游戏,所以要让玩家自成一个体系一个游戏能不能长久发展就看这个副职业和自由交易,我们首先要把副职业体现出来,就比如锻造这个职业如果你打怪可以爆装备这个职业还有个屁用全靠爆不就行了还刷什么副职业熟练度浪费时间,锻造废了挖矿也就废了都没人做武器了你的矿给谁用啊!还有药剂师如果商店都有卖药剂师也废了因为太浪费时间了相对的药剂师废了采集也废了,不要想着给玩家方便一旦方便了玩家就容易腻,
4:地图的话我建议多划分几个属性地区不要就雪山和草地可以根据不同的元素属性创造各个地区当然也要合理点不能火山边上就是雪山,作为MMORPG游戏副本是不能少的不过副本我不建议有随机性,出一个地下迷宫副本类似于刀剑那样一层一层的,只有走过的地方才能出现在地图上当然这个地图可以发在世界上让玩家复制过去,在找到boos打倒他之后可以进入下一层,只要玩家去过那一层下一回就可以直接传送到那一层,每一层也要有每一层的特点有他的特殊用处,每一层的boos应该出一个打boos榜看哪一个团队用的时间短,这个boos的难度一定要高要让玩家体现出队伍的重要性,进入地下副本操作视角我建议改变,不能以上帝视角打游戏这样一点体现不出操作感可以借鉴一些硬核游戏。
这些我相信也是所有玩家想要的,虽然我说的这些可能让你们感觉到难度,我也猜到这样的游戏可能真的只能出现在幻想中但是我还是希望各位能够仔细看一遍融入到游戏里,麻烦各位了!
寒菱雪嗒啦啦生日 : 关于硬核游戏我推荐你们玩一下无尽之魂真的难啊