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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5864个评价
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长评36 好评中评差评
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犹豫是新游戏所以给五星鼓励希望你们不忘初心。现在说说我的看法,
1:既然是以高自由为主我觉得除了刚开始的新手指导别的任务都要靠自己探索触发而玩家也可以选择做与不做还要给玩家定一个最终目标让所有玩家有个方向,
2:职业方面我建议不划分而是出武器精通这种被动技能最好带有等级,技能方面应该自己在战斗或者训练场磨练出来,就比如普攻多了可以练出上挑和重劈,冥想可以冥想出法力,在火山或者雪山可以冥想出火元素和冰元素,元素等级高了可以变成技能类似于火球冰锥水弹还有技能要可以融合变一个技能的组合技吧(比如横劈+竖劈+剑气=十字剑气斩如果再加上火元素变成十字火焰斩)一些特殊的属性可以出一些帮助(比如光属性暗属性出个教堂或者出个地图)辅助这个职业很重要要体现出来,不能像某族辅助比战士还厉害,
3:主职业先说到这现在来说副职业,什么是副职业副职业就是战斗以外的所以职业现在mmorpg手游副职业跟没有一样,劝退了很多以休闲为主的玩家体系也变得很单一变成了打怪升级的圈钱游戏,所以要让玩家自成一个体系一个游戏能不能长久发展就看这个副职业和自由交易,我们首先要把副职业体现出来,就比如锻造这个职业如果你打怪可以爆装备这个职业还有个屁用全靠爆不就行了还刷什么副职业熟练度浪费时间,锻造废了挖矿也就废了都没人做武器了你的矿给谁用啊!还有药剂师如果商店都有卖药剂师也废了因为太浪费时间了相对的药剂师废了采集也废了,不要想着给玩家方便一旦方便了玩家就容易腻,
4:地图的话我建议多划分几个属性地区不要就雪山和草地可以根据不同的元素属性创造各个地区当然也要合理点不能火山边上就是雪山,作为MMORPG游戏副本是不能少的不过副本我不建议有随机性,出一个地下迷宫副本类似于刀剑那样一层一层的,只有走过的地方才能出现在地图上当然这个地图可以发在世界上让玩家复制过去,在找到boos打倒他之后可以进入下一层,只要玩家去过那一层下一回就可以直接传送到那一层,每一层也要有每一层的特点有他的特殊用处,每一层的boos应该出一个打boos榜看哪一个团队用的时间短,这个boos的难度一定要高要让玩家体现出队伍的重要性,进入地下副本操作视角我建议改变,不能以上帝视角打游戏这样一点体现不出操作感可以借鉴一些硬核游戏。
这些我相信也是所有玩家想要的,虽然我说的这些可能让你们感觉到难度,我也猜到这样的游戏可能真的只能出现在幻想中但是我还是希望各位能够仔细看一遍融入到游戏里,麻烦各位了!
寒菱雪嗒啦啦生日 : 关于硬核游戏我推荐你们玩一下无尽之魂真的难啊
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看起来比较符合我的胃口😄千万不要有自动寻路和自动挂机😭
当然我也不会吝啬故事啦😁
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你有简介 我有故事
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魔鬼最擅长的把戏,就是折断天使的翅膀。那样他们就永远一样了。
尼塞德帝国航天协会欢迎您乘坐阿黛沙号飞舟游览波澜壮阔的世界之海,我们承诺会予以最贴心的服务来安排您这次奇妙之旅。由光晶制作的魔法传导器可以把声音传递到每个人的耳朵里。不得不感叹:光晶这种神奇的魔石已经在慢慢的改变安诺兰蒂斯大陆的一切。可是光晶的开采却是用鲜血与生命的付出而拥有的。
无数的魔兽与半人盘踞在光晶最富饶的区域,在安诺兰蒂斯大陆的所有角落都会有死神在游荡,它悠闲的用镰刀收割因为光晶而变成灵魂的家伙。人类过度依赖的光晶已经逐渐的捉襟见肘,那些丰富的矿区的危险程度也迟迟的让人望而兴叹。是啊!毕竟生命只有一次呢。
利益与风险就好比孪生兄弟它们就像毒药一样,一点一点腐蚀着那些蠢蠢欲动的家伙。猎魔人由此诞生!
成为猎魔人可不是如同早晨吃面包选择苹果酱或者花生酱那么简单。这个职业首先要有丰富的战斗机巧与不怕死的亡命之心。而且还得有敏锐的观察力与绝佳的判断意识。食人魔最薄的皮肤是那个部位? 血精灵对什么气味过敏? 丑陋的地精会把闪闪发光的金币藏在哪里? 拥有一颗博学的脑袋有时会比只会砍脑袋要管用的多。
你以为这就是一名合格的猎魔人? 哪你就是大错特错了。一名合格的猎魔人会在他磨练战斗机巧和给脑袋丰富知识的时候结识一群他认为关系到他口袋是否能装满光晶,还是狗屎的群体。
武器与装备可以说是猎魔人最亲密的恋人,它守护着生命也创造着无尽的财富。一个学徒打造的剑只能砸死一只蹩脚的绿蛆虫,而大师磨制的剑会锋利的切开奇美拉的脖子,虽然它有三个脑袋。一件劣质的衣甲也就能抵挡一次哥布林的小石子。但是哥布林那群胆小的蟊贼又会有多少油水? 只有拥有一身精良的衣甲你才有信心在巨魔的手中争抢让人发狂的光晶,毕竟巨魔的战矛可以轻易撕碎眼前的一切。
多结交这些大师,可以让你与死神赛跑的时候不至于落下下风。
为什么我会懂这么些? 嘿嘿。。。因为我会把每个企图来我地盘抢光晶的蠢货烧成灰烬,看着他们洋洋得意的对我诉说自己是多么多么的伟大过人,每次我都会安静的聆听小丑们最后的呻吟。毕竟时间对于我来说实在是太漫长了。让蝼蚁强一点那样游戏才会更有意思!不是吗?
老黑龙懒惰的打了个哈欠,看着还在冒烟的一堆灰烬。无奈的摇了摇脑袋闭上眼睛陷入了沉睡。在它庞大的身躯下数不尽的光晶散发着诱惑的光芒。
安诺兰蒂斯大陆。呵呵,有意思的地方呢!
Sakura丶风寒 : yysy,自动寻路真的是个好文明
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看了宣传片,可以说是非常期待了,刚好到假期了,这个假期挥霍时光就指望你了!
爆肝流佛系玩家(?)求多点生活因素,不怎么限制次数时间那种,比如砍树挖矿等等,我只是一样想全天在线看风景和大家聊天逛图的佛系玩家。以及一人血书求装修材料多样化,特别是家具啥的,看宣传片没怎么见到家具的亚子,啊好看的院子好看的宅子好看的衣服~想想都快乐。带特殊动作的稀有家具求合理定价,被clx动不动三五千搞怕了……
据说世界非常大而且无缝,这点究极好评,那个……如果有拍照系统就好了诶嘿嘿,给佛系逛图玩家一些逛图的动力多快乐啊。也许可以像RO那样搞个拍照收集?战斗都已经照搬了这点借鉴不算什么了吧。
扣两星因为战斗系统,emmmmm说真的这实在是太猎魂觉醒了,无脑喷不必回了,玩过猎魂觉醒的都能明白。别跟我说体验下再说,劳烦自己玩玩猎魂觉醒再说可以?这已经不算借鉴了吧?照搬?真是辛苦你们建模了。
虽然这点非常不好,但是不得不说如果在把战斗照搬好的基础上做好佛系生活部分的话我还是真的非常心动的(猎魂觉醒退游就是因为不想战斗的时候没啥事情做)不过毕竟还在测试期,希望之后能慢慢改善战斗模式做点你们自己的东西。希望我能玩到那一天然后回来改星改评价。
氪金点大约可以设在外观上?衣服坐骑家具武器,精致一点肯买单的玩家不会少。要是搞成那种神级武器靠氪靠累充的话立马告辞退坑,不过我相信你们不会的。
坐等开测。
官方安诺兰蒂斯-费列罗 : 谢谢您的支持与期待~您的意见我们悉数收下了~后续我们会继续努力以及改正不足~
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如果有游戏做到大地图,现实天气,和你们展示的这样的风景,有城镇有村庄,每每到达城镇只为了备齐各种生存道具去往野外或者副本探索收集各种奇异材料装备,拿回城镇摆摊换取下一次或单人或多人的旅程游戏经济全凭玩家创造(当然装备最好是属性随机不管什么装备最好掉率极低这样能抑制通货膨胀,玩家获取装备更有成就感),当经济出现膨胀的时候迎来下一版本的怪物强度,不要有传送,每次出行或步行或走马或行船,这样的风景如此静谧却少了些许嬉戏,如果有对立的阵营相同的敌人相同副本是两不相让还是同仇敌忾,是一分东西还是刀剑相向,没有挂机没有自动寻路的野外是孤独的旅程还是惊险的探险,来自怪物还是来自异类,再加入些许moba玩法也许是为了一个馒头一个稀有小怪,对立的两对人吗或5人或10人或百人,引发各种战争的场面,那么这将是一个好游戏,如果真能如此几百上千的月卡,未必不可,然而这利益熏心的年代,谁不是为了圈钱,个人并不反感氪金,氪金点希望只在流通货币方面,限购而平民玩家可以通过自身打到的稀有材料极品装备卖取流通币这样你们的经济系统才会活并且平民玩家不至于被氪金玩家一刀99,而且要设置一个阶段,比如氪金玩家比平民玩家毕业的早但是平民玩家可以在一定的时间通过努力能于氪金玩家持平,这个平衡起码要维持一个月或者以上(这点在于你们对于版本更新的周期时间可以拉长但尽量不能让玩家无趣,因为平衡期平民玩家正值热血而土豪却甚感无趣,魔兽世界的pvp系统值得借鉴,平衡期是给玩家一个新版本的原始积累期),这是给予平民的心里平衡,增加各种随机极品技能装备产出给平民玩家在低迷期能够于氪金玩家抗衡的不确定性,说的太多不置可否,(最重要的一点任何能增长给氪金玩家无法让平民玩家追上其节奏的装备或者战力等等可能,那么你这个游戏已经死了)反正这是介于理想于现实的残酷,如果要出希望人物技能是来自装备而不是枯燥的几个技能可以借鉴下地牢猎手,当你遇见一个敌人也许身披麻袋技能却不动如山想想那份刺激于未知
好久没来看到你们要出庄园系统,看来对于我这种天涯海角任逍遥的玩家很不友好,那么就加那么一条在庄园系统的基础上增加客栈系统,功能应该大致于庄园等同,当然对于种植收货这类的肯定不需要,但是庄园如果是产出类型的希望不要过于依赖,毕竟对于一个游侠被一个庄园扯住后腿那还哪来的自由,给庄园一些不痛不痒的收益即可,望重视
继续增加一条一定要有世界频道一个没有交流的游戏是很无趣的,发一条下啥洞窟,跑哪集合总该要有的
其实关于城镇你们可以考虑一个氪金点,店面楼房都可以考虑融入庄园系统在里面玩家可以购入房子店铺,大帮派可以购买旺铺销售自己的材料产品,毕竟在几十层高楼的二室一厅里欣赏这坐欣欣向荣的城市也是一种享受,楼下点分肯德基豪华午餐,吃饱喝足打豆豆
时隔一年,游戏可曾安好,何时让我进去看看
官方富贵 : 太精彩了!我要转给团队,尽量多的去做这些大家喜欢的内容!很确定的大世界够大,天气随机附带玩法,树木矿物不固定产出是一种会枯竭的资源,怪物种类多村庄故事多,装备才落都靠掉,开放经济随意摆摊,大陆势力纷争航线建设都有,还有一堆不务正业的技术策划美术做些小玩具
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一份迟到的评论与反馈。
距离二测结束已经三天了,一直想写一份评价却拖延症晚期懒得动弹:)。
emmmm先给研发组拜个早年owo!
先说一下游戏体验吧,这个游戏可以说是我三年来玩过的游戏里排名前三的,优秀的世界观(将玩家分为银月和荣耀两个阵营),巨大的世界地图,自由的玩法,丰富的生活职业(12大职业),最最重要的是贸易自由,可以自己摆摊,同时我觉得这还是一个社交游戏,因为在这个世界里独狼是很难发育生存的,只有依靠团队合作,与别的玩家交易代工,才能很快地成长起来。
所以说这是一个极其优秀和值得期待的游戏,第三次测试我一定会参加。
下面再说一下不足,以及改进的建议(!!)
①一开游戏那个开着滑翔伞的纸片人太雷了,一定要换!
②我是iPhone 6s plus发烫严重,各种设置只能开最低,希望优化一下。
③在城镇里摆摊摆的太乱了,可以规划一个摆摊地点,让玩家整整齐齐地摆。但是也要加入可以野外摆摊,因为如果规划了摆摊地点,就会有玩家因为空间不够摆不上摊,加入野外摆摊刚好解决了这个问题,在跑图中突然遇到别的玩家的“神秘商店”也是一种不错的体验~
④还是关于摆摊,在摆摊过后再次摆摊,如果之前有摆过摊就会放不下摊子,还要找到之前的摊子进行回收才能再次摆放。希望再次摆摊可以加入一个选项“是否收回之前的摊位”,可以快速收摊,因为有时候我也忘记摆在哪了,或者之前摆在夏亚镇,现在想摆在银月却还要跑到夏亚去。
⑤希望添加三个食品栏,一个放瞬回食品,一个放缓回食品,一个放buff食品,同时可以锁定食材不放到快捷栏中。
⑥回程的传送石和双向空间石不要绑定地点,或者两种石头不要同时绑定地点,我本来想回程石绑定夏亚镇,用双向空间回银月城,却突然发现双向空间也绑定了夏亚镇,这样回程石就是个鸡肋的道具了,食之无味弃之可惜。
⑦砍树挖矿的时候希望可以不用取出斧头和镐子,斧头和镐子放在背包里就可以使用,靠近矿石和树木时点攻击键自动切换为想要的道具,这样省去了快捷栏的两个空间,还避免了换来换去太麻烦。
⑧希望在大地图中心位置添加一个中立城市,银月和荣耀阵营的人都可以在里面摆摊交流,不然的话,如果有事找对方阵营的人,比如代工,从银月城跑到荣耀城起码半个小时,太远太耗时间了,在中心加一个中立城市再合适不过。
⑨希望改进技能连击,在这次测试中,感觉技能其实没有太大的用处,有时候一次伤害还没有一次普通攻击高,打架基本靠平A,控制技只能在普通怪身上生效,而精英怪和王怪都无用,特别鸡肋,希望改动。
⑩怪物尸体方面,普通怪打死后捡完材料就消失,精英怪尸体可以保留五分钟,王级怪保留十分钟,这样既不会看着满地尸体,又可以让其他玩家知道几分钟前这里有人发生了一场战斗,打死了什么怪。
最后地图可以再做大一点,要不然以后公测人多了资源可就不够采喽哈哈哈。
目前能想到的就是这么多,想到其他的了我再来进行补充,以上。
必须五星好评,祝研发组越来越好,保持初心。
官方安诺兰蒂斯-费列罗 : 提前祝亲爱的新春快乐啦~ 您说的问题我们都收到啦,也谢谢您给我们这么高的评价呐(感觉有点羞涩o(*////▽////*)q)~后续我们会继续努力解决现有问题的,也会不忘初心继续开发我们的下一个版本~ 下次测试不见不散~ლ(°◕‵ƹ′◕ლ)
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从隔壁创魔过来的,看到不少被创魔劝退的小伙伴给予了这个游戏很高的期待值。我在评论过程里可能也会疯狂鞭尸创魔……
休闲类玩家关心的自然就是这个游戏休闲方式的玩法啦,反外挂反脚本啊战斗交互啊武器设定啊技能平衡啊副本密集度啊这些都有小伙伴说了,我就不凑热闹了嘿嘿。
四星表示我的担忧。开放式高自由度世界的手游有很多产品,但是模式桎梏过于夸张,盈利目的太重,硬生生把这些产品做成了圈一波钱就跑的道具。这个题材明明非常有前景来着……
1、希望世界观和社会体系的架构上可以认真一些,不要像隔壁创魔一样在第一次启动的时候开头一句“470年,这片大陆终于再次迎来他的居民……”,然后就没有然后了!!!我?????论坛视频里有飞艇的设定,我似乎还在海报上看到了瞭望塔,这些配合城市系统做起来会非常出彩。很值得期待。
2、氪点可以有一部分设定在不附加属性的时装和坐骑上。像我这样的IT工作狗其实没有很多时间在游戏上疯狂捐肝,但是买买买是不手软的,好看的时装,坐骑,宠物,家园装饰,买!剁!好看就完事了!
3、既然决心要做自由度比较高的游戏,那么游戏中计算公式的种类就可能比较多,给予玩家自行探索尝试的好处在于集思广益,更多的创意更好的玩法就发生在玩家日常的交互当中。而官方要做的,就是把这些玩家们自行进化出来的好方法,做成官方认可的更方便更优秀的方案。
4、希望贵游能走得更远做得更好,至少现在看来还是很努力很认真的。非常期待了,不要让我们失望。
官方富贵 : 真心感谢!就像大家说的,营利目的不能太重,我们想得很明白,当前的游戏行业环境大家都急功近利的想着赚钱,赚一波,我们不避讳这个话题,毕竟我们团队已经做了三款极度氪金的游戏,这点无法评论对与错,毕竟这个过程中我们团队在竞争惨烈的环境下生存了8年。 这次我们很郑重的选择了不氪金要用好玩来积累口碑的研发思路,目的除了回归本心让游戏是好玩的不是烧钱的以外,这也是唯一还能生存下去的出路,太多年来大家都渴望一款能够好玩的不氪金的平衡的游戏,但都被卖数值VIP这些给毁了,一次一次的失望,正是我们活下去的机会。 我们努力不辜负大家期待,不卖数值,玩法丰富,开心至上!