消零世界:VGAME

消零世界:VGAME

官方入驻
6.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.216595个评价
带图7 长评722 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1377 有趣好玩604 操作流畅437 福利丰富178 剧情跌宕174 音效动听146 UI美观129 运行稳定性4281 操作体验1759 画面视觉926 玩法设计485 UI设计249 故事情节232 日常肝度201 音效音乐145
嗯...拿到了测试资格,稍稍体验了一下,都市风真的超赞呐,还有开放的世界,都特别符合我的胃口,再说说一些不足吧.
首先,该游戏的硬核内容,也就是战斗方面,打击感欠缺,动作有些生硬,技能命中反馈也不是特别好,闪避成功也同样没有反馈,但相比于bh3多了一个弹反机制,还是蛮好玩的,希望官方可以再在打斗方面下下功夫。
其次,剧情,感觉还是蛮棒的,(没太明白嘿嘿),可能是玩的时间不太长吧,不足的是,每次剧情走一点点就要打好长时间,个人认为多添加一些主世界的互动会更有趣。
再然后,画质很棒,但代价就是让一些低配的手机可能带不起来,而这个游戏画质拉低后游戏体验又会大大缩减,我米8的手机,玩个十分钟左右手机就会发烫,冀官方做做优化,还有游戏人物动作有些不协调甚至僵硬,官方也稍稍优化一下吧。
最后消费方面,游戏与大多同类游戏(bh)相似,抽人物与武器,150钻抽一回,本非洲人抽了四回什么都没见着。
总体来说,游戏以优秀的画法和开放的大地图让我眼前一亮,与某崩坏极度相似的战斗方面让我有一丝丝失望吧,也希望充值不要太坑,学生党真没几个钱,但总体来说官方不乱玩的话会是个好游戏吧。
(提前预订会有一堆非洲同胞因为抽不到自己喜欢的人物而炸毛哈哈哈)
官方夏米尔 : 夏米尔很欣慰大家能给出这么多中肯的意见 白翼大大的建议就是我们最大的动力, 今晚加班改改改 夏米尔会鞭策制作组优化的
狂三
期待
嗯.内测这是第二天了吧,来说说我的感受 正文↓
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从50w人预约中拿到了仅有的8k测试名额,这真的令我很激动,看完直播回顾了一下,应该是没看到我的ID,确实有那么一点点的失落,毕竟对这款游戏抱有很大的期待,但第二天手机就收到了短信,原以为是什么广告,没想到是激活码.....激动的不知道用什么心情来表达(人生第一次抽到激活码),也算是欧了一次。
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下面来说说游戏方面吧,进入游戏加载登陆画面,地铁上屏幕闪烁之后出现奇点(怪物是叫奇点来着吧,忘了不好意思),我觉得加载画面闪烁那么一下切换了场景,确实让人意想不到,但闪烁对于视觉体验并不是太过良好,有的玩家可能会觉的,对眼睛刺激并不友好,希望换一种场景方式切换(虽说这问题影响并不怎么大就是了)
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任务这一块,主线有指引提示,但我觉得过于渺小(指 任务指引标记)可以适当的去优化或者加大一下,异闻和主线区别我感觉并不是很大,给人的一种感觉就是,异闻=彩蛋,而主线只是为了看剧情拿奖励,我希望主线和异闻能在界面上显示,而不是点击右上角档案(是叫档案...吧?)去寻找,这样能给玩家一个明确的方向,很多内测玩家进游戏做完强制主线任务(新手教学)就找不到方向该去干什么了,有待改进
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下面这些就都是重点问题了——战斗打击感,我试着去平A空气和怪物做比较,给我的感觉就是,我A什么东西,触感/感觉都是一样的,触感这种1东西用文字表达并不好说,但我还是强调!一定要去找到这种给人流畅的打击感!!!如果找不到感觉,可以去隔壁某崩试玩一下,有了灵感之后再来修改(我没有拿来比较的意思只是举例,请理解)
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挑战,活动这一方面我希望也加一个新手引导,告诉刚玩的萌新,这是什么,干什么用的,有什么奖励,这样会给他们一个明确的目标,而不是找不到方向去做什么觉得无聊
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技能伤害和平A伤害没有太大区别,技能和平A比起来就是加了特效的平A一样(指前期)我觉得技能伤害需要调高,或者减少怪物血量(个人意见)可能有人会觉得这样操作难度就下降了,我的想法是,你想让你游只变成一个靠档格和奥义来作为主要输出手段吗,连击数高的技能就是用来攒奥义的(比如主角二技能和sp60的三技能)一技能除了一个击飞根本没太大用,面对两只以上的怪物时候,你不可能去释放一技能,如果你使用一技能旁边的怪物会在你释放的时候去攻击你(技能释放期间无法档格—大部分技能是这样),这样带有危险性的技能在实战中,根本没有可释放的价值。
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上面的提议/意见可能会有人来反驳,不是还有闪避吗,我觉得这样说的人根本就是没有体验过闪避,闪避前摇太大,不是在交战中可以用来躲避怪物的手段,即使是这样还加了闪避限制条件,需要aic(大概是叫aic)这aic是个什么东西??闪避是用来输出的手段吗,还加上限制,前摇那么大根本没有人会在紧急躲避怪物攻击的情况下使用闪避,除非你想找死,怪物攻击前摇动作大的情况下,确实可以用闪避躲开,那如果是在攻击快要落下的情况呢 情况就是:根本无法闪避(还挨了一刀)无法在紧急情况下躲避攻击还能称之为闪避吗,我感觉就是用来赶路的(赶路还有限制触发条件),需要修改:闪避前摇取消!(注意是取消而不是优化动作,问题很大还请官网重视!)
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npc模型,只有少数npc有精致的模型画面,路人给我的感觉就是从图片里活生生扣下来添加上去的那种(还是很烂的人物图片),路人有时甚至还会出现两个(或是三个)带有同样服饰与外貌的人,这是又是哪里来的克隆技术??还有那种路人直接穿门而入的那种灵异现象(不如说是常见),毕竟除了我们玩家以外所有npc都是这样直接穿门就进去了,加个敷衍的开门动作也好啊...(还请制作组细节一点)游戏刚刚内测走入市场,没有经费改进可以理解,你游收入稳定下来了再改进就可以,不着急一步一步慢慢来(我很看好这款游戏)
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奥义输出高的离谱,并不是需要消弱奥义输出,奥义在战斗的时候很难攒满一个,伤害高的离谱是可以理解的,在这里可能又要废话一下了,强调多遍的!技能伤害,技能伤害要大大加强,不然就会沦落为我的那种说法(加了特效的平A),奥义释放的过场动画....这中二的离谱了好吗,主角摸一下刀然后开始奔跑变出两个分身这是什么操作hhhh,第一次看到我简直要笑死了,回到正题画面别那么中二,拜托了(来自你游忠诚玩家的一位请求)
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还有就是抽卡保底问题了,这肯定是非洲人最关注的,我抽了十连差不多2次了吧,人物抽了一次,类似质点的东西我也抽了一次,人物中了个觉醒的(有没有保底我还没搞清,如果有的话最好加个十连保底××这样的一个标志,这样非洲玩家也就不会抱怨什么暗改类似的东西),类似质点的也中了个5星的?(因为我实在看不懂这东西到底什么是星级,是括号里的数字,还是左上角图标的星星)希望改进一下吧,不然根本就分不清,不然玩家的感觉就是:1(1)这是个什么玩意?1(2)这又是个什么东西???类似质点的这个东西,加个详细的介绍是最好不过的了
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技能这一方面,需要特别的道具才能增加,而不是根据等级,这点...怎么说呢?做的好 也不好,好的方面是指:等级高技能页也不会高,没有给玩家一个等级高就能压制一切的感觉,但需要特定道具才能提升技能加点(还有两个不一样的道具分别加点)给人感觉太过繁琐,我现在玩了两天,别人问我关于这游戏有什么什么样的系统和功能,我完全没法说,因为功能太多了,根本记不清,给人就是很繁琐!除了这点没别的,大多数玩家不会觉得你游这么多功能令人探索会很新奇(只会觉得东西多的看不过来,不知道什么是什么,而感到厌烦)能减少的尽量减少,现在是碎片时间的年代,上班族,学生族不会花很多时间去研究你游的各个系统功能,光是玩的时间就很少,这么多系统又要去自己了解,就连看攻略也是一样费时,还请考虑一下不同类人的情况
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觉醒角色和普通角色这个差别,给我的感觉就是一样,除了多几个技能,人物属性改变一下,就没什么其他的作用了(甚至觉醒人物属性还比普通角色低),增加的技能也是没多大用,太过鸡肋,我初始主角觉醒了也只是用初始的一套技能,新增的技能完全没多大用,也没有什么伤害,属性还比普通角色低,给人感觉就是觉醒换了个皮肤,没其他的了,特别需要增强觉醒角色的各个方面,注意了是各个方面!技能也好,普攻也好,属性也好都需要一个大大的增强,不然玩家费尽心思抽了个觉醒角色到头来比普通角色还没用,想想玩家的感受会是什么样子:浪费我的资源,好不容易攒那么久的东西抽了个无用角色,还不如去抽其他×××,亏我还期待那么久,这什么***角色(自己添加的屏蔽词,别在意),请重视并且开始着手平衡
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———————下面就是个人建议了——————
如果你游往后决定出pvp之类的竞技系统,那么你游能保证pvp的公平性吗,说这句话并不是嘲讽你游不会做平衡,而是另一层意思,如果是我来做的话,要出pvp我就会把rmb收入重点放在皮肤这块去赚取盈利(这样既不会损坏平衡性,也不会没有收入,当然卖不卖的出去又是另一个故事了,自行斟酌吧),如果不考虑出pvp,那你们可以尽管在各个方面上添加氪金项目(但请不要变成某腾x的那种,金钱就是一切)氪金方面还是需要做一个衡量的,别搞成氪金玩家在天上飞,平民玩家在下水道里跑的(无论怎么努力,怎么肝都追不上氪金玩家的水平)如果是这样的话,你游基本就自己把自己搞毁了(我个人发言),现在这个市场就是出pvp系统,公司还不会衡量氪金量的游戏,对玩家特别不友好,多半不火,也活不久(列如?隔壁明日之后看到评分了吗,看到就别来问我原因了
【忍笑】)
—————————个人建议—————————社交系统,我希望可以一起联机,在同一个世界里散步(游玩),而不是作为一个只有战斗才能看见其他玩家的系统,这样哪怕是娱乐休闲玩家,也可以体验到别样的趣味,肝帝累了也可以闲下来找些好友陪自己玩耍。
—————————个人建议—————————
你游貌似说过,这款游戏不会是一个开放世界对吧,但我觉得你们可以改为开放世界,这个工程需要花费的时间和金钱确实浩大,我游戏等级到o-1,就开始逛着玩了,所有地点都去过了,然后脑内就开始幻想。
————————特别分割线—————————
———————重点强调是特别————————
在这个都市(游戏)里可以开车吗,就像场景马路上行驶的那些车辆一样,我有一天也可以行驶在它们当中吗?
我能开着车,载着我的好友和她/他一起看海吗,海边的景色是沙滩还是带有围栏的呢?
我能抬头看见星空吗,星空会不会很美,会不会有我们世界的星座。
我能在人行道上散步走去小吃街吗,会有那样的街道吗,那个世界(游戏)的小吃街会和我们这里的风景/风格一样吗?
我可以站在高楼的天台上仰望城市的夜色吗,是不是灯火通明,星光闪烁呢?
我可以开车去麦田吗,和我的好友一起,麦田是否种满了小麦,不同的季节,小麦会有不一样的成长吗,我可以在这里自己亲手栽种下属于我的小麦吗,它是否会茁壮成长呢?
这里的世界会有太阳照耀吗,月亮会有不同的样子吗,是满月,还是半月,还是其他不同的样子呢?
这里的世界也会下雨/下雪吗,那会是什么样子呢,雨水/雪是否会打湿我的衣服呢,下雨/雪会是什么样子呢,人们是否会打着雨伞漫步在街道呢,下雨/雪降落在地上的声音会和我们现实世界一样吗,声音会很悦耳吗,下完雨/雪的景色会是什么样,又会是一个不一样的都市吗?
这里的世界也有和我们一样的节日吗,在节日里他/她们是否会一样和我们欢呼庆祝呢,街道 商店 公寓 大楼会装饰起属于那个节日的物品吗?
那样的世界,一定很美吧.........
不知不觉,我已经把自己的身心投入这个世界了
我幻想着这里的一切,也期待着这里的一切
不知不觉眼眶里已经充满了泪水,太多的现实世界的人对于属于他/她们的人生,或者现在的生活并不满意,他/她们也想找个地方躲一躲,让他/她们喘口气,有些人看到这款游戏,并来到这款游戏,这和他/她们的世界很相似,让他/她们有了在这里生活下去的希望,虽然知道不可能实现,但人们还是在这里投入了属于他/她们自己的情感。
你游是否可以创造一个让人放松的虚拟世界呢
或许我对你游的期待太过沉重了,但我已经不知道有多久.....这样对一款游戏抱有幻想与期待了。
——————————结尾——————————
祝你游公测那天人数能破1亿
感想:很棒的一款游戏,值得我在这款游戏投入金钱/时间/情感,对于这款游戏可能会有人和隔壁崩3子作比较,但就我觉得,这款游戏可玩性与开发的空间还有很大的提升空间,这款游戏做好,不会比隔壁崩3子差,甚至人气还会比它多一大截(此评论没有针对任何一款游戏,也并包含引战含义,如涉嫌法律相关问题,本人将删除此段内容评论)
❀完结撒花❀
拜托了,码那么多字还请夏米尔小姐姐一定看到
官方夏米尔 : 哇,好认真的白翼小可爱,看来诸位对我游的期待都好高啊,感到鸭力惹! 由于实在是太专业了,夏米尔没法一一回答啦,请小可爱今晚8点去我的B站直播间跟诚哥和策划小姐姐聊一聊哦~ 爱你!
桃生
桃生
期待
VGAME作为一款二次元手游,画风采用动漫风格这一点提升了不少代入感,游戏中人物建模更是大长腿的欧巴桑,包括服饰外观也是充满了中二气息,但是从人物外观和游戏画质来说VGAME并没有太多亮眼的表现,对比崩坏三还是显得有些稚嫩
5.本人虽然是一个死肥宅,不过的确不是二次元资深玩家,对于此款游戏的剧情也是看的一脸懵逼,剧情并没有太多的亮点,加上日语配音,对于我这种之会 撒有那啦的 爱国人士来说,代入感就忽略不计了,不过游戏剧情中,印象最深的就是老板娘的大胸之罩,细细看来能够上下晃动,这一点的确真实,我要给个赞的
角色方面,可以分为三个角色,初始进入游戏的角色,和进入战斗副本时切换的角色,
角色的获取目前是通过剧情任务,此次开放了异刃回响和裁决降临
个人感觉裁决人物建模包括特效更为酷炫,让我这么直男都想,大声叫一下老公呢,人物中传统的觉醒加入,使其充满了卡牌游戏的风格,觉醒可以理解为角色升星,每次觉醒会增加人物基础属性,公测以后这个点应该会是氪金所在。
游戏中加入了大量的外来属性加成,祛除了传统的武器加成系统,这一点或许是创意所在,取消武器系统的加成,通过契印弥补武器系统,契印的加成分为,攻击,生命和防御,而契约分为不同等级每个颜色对应一个级别,单独契印可以通过打造升星提高属性加成,这一点让我想起了很多手游中的老套路
作为一款动作手游打击感才是我所关心的,VGAME这款手游,对于打击感的优化挺是用心,无论是单独的技能招式,还是整套连击加上平A的衔接,整体很是流畅,只是怪物目前太容易被击杀,平A几刀就能轻松带走,这也是这一侧小伙伴共同的槽点,希望下次测试能够优化副本难度
作为一款新游来说VGAME这款游戏还是值得一玩的,游戏的玩法也是比较多样的,挑战和异闻的加入更是增加了游戏的可玩性,挑战又分别为单人和多人组队模式,如果你想成为孤单英雄可试试单人副本,那么如果你想在小伙伴面前展示你的风骚操作,多人副本必须推荐的,而每次副本最后击杀怪物的慢镜头,是真的帅的不行
游戏评价:整体来说游戏本身是二次元风格,对于二次元的小伙伴来说还是不错的,画质包括打击感以及人物建模等方面,也能看出制作方,还是很用心想把此款游戏,做成一部经典之作,
官方夏米尔 : 嗷嗷,谢谢白翼小伙伴的鼓励!!也提到了一些不足的地方和建议,夏米尔都记下来噜,下一次见面一定会给大家带来更好的Vgame
cosmic fusion
游戏时长 107 分钟
这游戏的话老实说做的很好,感觉比崩三强多了。很有传统格斗游戏的意思,有格挡有闪避,闪避也有能量限制,各种动作有前后摇,也有闪避格挡强断其余动作的设定,怪的伤害比起其他游戏算高的,对操作技术有一定的要求,没那么无脑。而且福利也很不错,开服六十抽,几个池子皆有至少一次保底,在游戏目前总共就那么几个人物的情况下还愿意七日签到送s,可以说是非常良心。发现挺多崩吹在那说什么这游戏比不过崩三,那我来横向对比下崩三开服的时候是个啥情况(对就是对比崩三开服,那些用已经运行三年的游戏的标准来喷新游的崩吹们傻了吧?):那时候可不像现在,崩三刚开服可以说是什么福利都没有,全靠氪(它有开服六十抽么?有七日送s么?)。同样是零氪的话崩三玩家至少在前一两个月都会很没游戏体验(至少我是一点体会不到快乐),打到第二甚至第三章(其实零氪的话前一个月很难打到第三章,嗯,我指普通难度三星通关)都还在用二星圣痕三星武器的情况多的是,甚至很多人还没有三星武器,所以三星过关也很不容易,三星过关困难的话水晶自然也困难,你算算前两章全过但第二章一小半关卡都不是三星的情况下,能凑多少水晶?至于那些说动作僵硬的,动作游戏有前后摇不是很正常么?没给你把闪避格挡的强断去了就不错了。玩惯了无脑游戏(没错说的就是崩三)就玩不来真动作了?确实这游戏也还有不足,比如商店无货币显示啊,桥下场景变横版啊,没有视角手动放大啊,老闪退之类的(此问题尤其严重)。但是不管怎么说,这游戏都比崩三刚开服体验好十倍谢谢!而且就算对比现在的崩三,也有比崩三强的地方,多的不说,场景建模能把崩三压土里去,尤其是天桥,商场,车行和俱乐部,特别有真实感,而且我仔细观察过,这游戏连很多植物的叶片都是做出了弧度的,地板上的反光也特真实特细致。再回去看看崩三的场景,我笑了。老实说对机械风米忽悠还是挺拿手,不管是机甲怪还是机械场景都很不错,但是八重村就明显不够格了。树叶就是几片平面贴图交叉着堆在一起,各种建筑、物品的纹路比起vgame差远了,水面的波动更是假得一批,竹林的竹子也特假,至于山野的路面,我只能说我仿佛看见了创造与魔法。而且我还是开的最高画质观察的,往下降的话更惨不忍睹。这游戏的人物建模其实与崩三旗鼓相当,至于为什么这游戏第一眼看去人物建模比不过崩三,有两点,一个是崩三默认镜头拉的很近所以看人物看得比较清晰,第二就是这游戏对主要人物建模和对路人建模完全是两个态度,路人的建模明显敷衍很多(话说这个真得改改啊,npc也得一视同仁啊)。但是当你把人物走到一个小角落,面朝墙壁再把视角拉到正面,就能强行拉近视角。这时候你会发现这游戏的人物建模比起崩三是不逞多让的(至于那些说原画和建模是冤家的我很怀疑你到底认真看没看过人物模型)。一般人估计也就进去跟着任务跑跑打打怪,玩个一两小时发现各种不好打操作各种不无脑就过来喷了很少有到处去逛去观察对比的吧?这样确实看不出这游戏的特点,我之前也一样。老实说要不是看到那群崩吹整天到处吹,我还不会这么细致的去观察去对比,一开始玩得不是很走心感觉过两天就会弃的,结果这越观察越发现崩三比不过,反而来兴致了。估计崩吹也是平时吹惯了,见一个就吹一个,结果这次遇到个玩不过的,尴尬不?至于那些说这游戏氪的,先不说这游戏根本没几个竞争板块,没有冲进度冲属性的必要,我就问你崩三刚开服的时候也只有那么几个角色,但它能让我不氪金在游戏第二天就凑齐所有a和一个s么?真的是搞笑,人家开场送六十抽,每个池子都有至少一次保底,签到第二天就送s都还嫌氪,崩三给个六十水晶都能乐呵半天,当舔狗当惯了?至于那些嫌操作僵硬的,那我觉得你就只玩崩坏就行了,那游戏比较适合老年人,没事别老想着玩什么硬核动作手游,没意思。看其他人的评论居然还有些奇葩,有个崩吹嫌什么开放世界不开放,不如崩三,经常有空气墙,呵呵,难道崩三是无限地图?崩三没空气墙?崩三既然那么开放那你有本事在八重村给我下个河我看看?另一个崩吹说什么角色没特点,每个角色都是闪避攻击盾反,不像崩三那样每个角色有不同侧重点。说这话的我估计操作菜得抠脚,每个角色都在挨打那当然都差不多了。这游戏每个角色的手感完全不一样好吧?特别是当你用惯了一个角色再去练另一个的时候,差异感尤其强烈。而且你崩三谁不是一个打键一个闪避一个大招?符华多出来的那个键不还是打键么?崩三的技能变化不也就那几种?这游戏的技能是没变化还是怎么着?你确定你去读了技能讲解么?一堆手残无脑玩家在那喷夏米尔二技能的转圈没有攻击判定只有砸那一下有,那你长按试试?那些说什么怪远程攻击的黄光提示看不到老被打,你光埋头砍面前的怪你不被打谁被打?你以为这游戏怪的攻击频率为什么那么低?那不就是给你时间转视角观察其他怪么?都没认真体会过就这不如崩三那不如崩三的,崩三做得是有多好么?要是往回推个一年半我还承认它是业界标杆,从冰卡莲那开始就算了好吧?后面角色一个比一个无脑操作一个比一个简单,就拼属性,版本之子加上毕业套什么都能用脚过,老角色不然就带些辅助圣痕混不然就蹲仓库。最扯淡的是策划还根据版本之子的特性来改深渊等板块的加成,怪也是以被版本之子克制的怪为主,其他游戏有几个不要脸到这地步的?现在的崩三在我眼里跟那些骗氪手游差别不大,综合起来也就只是处于中上的程度,你还真当这是以前哦,跟谁都可以吹一波?最奇葩的是有些东西说什么一些怪黄光闪了之后立马攻击有些怪黄光闪了之后要蓄一下力才攻击,说这样不好挡让官方改?你要笑死我吗你?自己菜还不愿意观察怪的攻击方式,一点学习成本都不愿付出然后把锅甩给官方说是他们做得差?全世界都欠你的吗?那为什么我对目前遇到的怪的攻击方式都了解?为什么我格挡率至少能有八成?我是你比多了两百智商还是怎么着?既然你不愿意投入学习成本不愿意去观察去仔细体验,那你就去玩崩三啊?那玩意简单得很,怪打你的时候直接就是一个迪迦蓄大的特效,绝不会看不见,范围攻击直接就是一个比脸大的红圈提示里面还有读条,对老年人友好得很呢!建议各位要认清自己的能力,玩不动的游戏就别碰,省得让自己不自在,没有操作就选一些学龄前儿童也能玩的就好,比如崩三。
最后对官方给予肯定,看得出来你们是认真做了的,没有像其他游戏一样无脑卖属性,各角色也都有优缺点,没有那种s完虐a的情况,我玩起来仿佛找到了当年街机玩拳皇的感觉。也希望你们能保持本心,不要向那些圈钱卖属性的游戏靠拢,也不要因为手残玩家抱怨就降低操作要求,那些不愿意投入学习成本的人不配玩这个游戏。只要你们保持自己的特色,不像崩三一样恰烂钱,我就会一直支持你们。
ps:因为本人的tap号被禁言了所以这是用朋友的号发的,很遗憾不能亲自给你打一波五星,也希望那些崩吹有点脑子别对我朋友人身攻击,老实说很多人包括我对崩三的印象就是因为崩吹变坏的,所以崩吹们如果你们真觉得崩三就是你们心头好,那我建议你们少出来给崩三招黑,要知道其他游戏虽不可能各方面都比崩三强,但也绝对不可能任何地方都没崩三强,总有优点是崩三不及的,只是大部分人不较真或者没有发现没有体验到,就比如这个游戏如果不是你们在那疯狂吹崩三,我也不会去把两个游戏都开着最高画质到处逛、不会去认真感受两款游戏的操作差别,自然也不会发现这游戏的好,也不会选择玩下去。如果你们一直这样见谁都吹崩三,那早晚会有越来越多的人跟我一样,发现其他游戏超越崩三的地方,进而让崩三的评价越来越低。(老实说崩三也就那一群固定忠粉自我陶醉,在路人的心里崩三的评价其实是在变差的,不管是那个战令还是礼包币,还有那一堆以前靠打现在直接卖的新手礼包资源礼包,都在降低别人对它的评价,因为这些套路与那些五毛骗氪手游别无二致。再加上崩吹到处招人烦,结果可想而知)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
『呓语之十一』
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//「呓语」就是梦话罢了,不知所云的呢喃却是自己最纯粹的游戏体验。
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时至今日,关于本作的消息寥寥,在官方为数不多的几个图片和视频中,一个精致的游戏世界逐渐有了轮廓。
最近本作已进入内测,看来距离公测时间迫近,以下是我对本作的个人看法。
「一些期待」
游戏几何?在最新的演示视频中,我终于看到了游戏中的战斗画面,游戏采用日式动漫3D建模的人物形象,其中规中矩的光影特效,较完善的对战系统,都表现出了本作不错的综合素质。值得多说的一点,与「点燃act之魂」的『崩坏3』比较,实则二者共性和差异都极大,但在本游戏更多内容细节未放出时就对二者横向比较,确实有些唐突了,因此我会结合市面上已发行的游戏对该作进行「预测」,而不是进行孰优孰劣的「对比」。
手机的硬件性能参差不齐,因此希望本作的画面质量需要一个兼顾各种硬件配置的平衡点。『崩坏三』使用「节电模式」与不同品质资源包的方式分流不同硬件配置的玩家,尽可能保证所有玩家都能拥有最好的游戏体验。而在这么已放出的游戏截图与视频中可以看出,本作无论远景还是近景贴图都很华丽,游戏场景如此复杂,加之游戏华丽的打斗特效,我十分担心自己手机的骁龙710能否担此大任,所以在游戏优化上,我希望本作能有更好的表现。
本作的场景设计和人物设计是我又一个倍加关注的地方。场景上,本作放出的场景目前只有都市这一个场景,该场景细节部分足够到位看似也足够庞大,类似近未来风格的建筑与场景丰富的街道更是带来了赛博朋克的既视感(未知故事梗概),有兴趣的玩家可以参考『神都夜行录』,『崩坏3主线第9章“天穹市”地图』等来提前领略这种风格的游戏场景在手游中的表现情况。但是考虑到本作的属性以及至今唯一释出的场景地图,这种单一场景未免显得单调了。我认为更多的游戏场景可以带来更好的游戏观感,也可以提高玩家的兴趣,虽然工作量很大就是了。。。不过能看到游戏中诸如车辆,路人,树木等的物品细节还是很精致的。
本作的人物设计较常规。本作采用日式动漫风格绘制人物,契合游戏最初定位,可以从人物模型的细节中看出开发者认真打磨,记得崩三开服(2016)时角色饰品头发等可以随视角左右摇摆,十分惊艳,至于本作能给我带来什么样的视觉体验则暂未可知。除却人物模型,角色技能的设定就显得仁者见仁智者见智了,有人喜欢近战「打击感」有人喜欢远程「放风筝」,但是无论如何,技能的合理性或者操作体验是玩家对游戏核心玩法最直观的体验,我仅仅看过一段战斗演示视频(有且仅有一段?),在躲避敌人攻击后进入慢动作镜头,同时角色释放闪避被动,这个机制目测还是蛮有新意的,但是其真实的游戏效果要到实际上手体验时才能定夺。
「一些忧虑」
本作的宣发起点很高,很高。一般在游戏发布前后,有的因为强大的画面令人惊艳,有的则在运营中积累口碑。本作在未发布前的第一站就树立了不低的出发点,玩家在当下很容易就可以找到与本作风格类似的游戏,即横向对比不可避,所以本作既要避免让玩家产生落空感,又要充实自己使得游戏质量经得住玩家检验,不然就像「无人深空」当年「画大饼」似的「硬着陆」,几乎可以摧毁事前宣发所做的一切积累。
本作的运营策略。对此我更多的期待,经历了各种手游的轮番轰炸,玩家对游戏已经有不小的抗性,于是做好运营,让本作细水长流既是期待又困难的事情。
本作的更新力度与后序内容质量。本作宣发时隔这么久,宣发内容却依然单调有限,这不由让人担心它的制作周期,这是我认为本作目前最大的不确定性。希望本作能够做到定时更新,不断增添优质的新鲜的游戏内容。
游戏制作不易,希望开发者能励精图治,为玩家创造更好的游戏体验。
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南大喵
2019.01.22
官方夏米尔 : 感谢小可爱的紫瓷和建议,制作组会努力给玩家带来更纯粹的体验的,很多异能者只看实机视频就给我们提了好多很走心的意见,我们都敲感动的!关于机型的兼容性,这两天也会特别进行说明,制作组也在努力根据大家的意见进行优化啦,测试期间有任何建议,可以在YY频道跟诚哥和策划小姐姐说哟,笔芯~
lec加文
期待
开头恭喜VGAME登顶预约排行!可喜可贺~"*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。"(烟花)
一个游戏上架总是件令人庆幸的事,这代表这个游戏从现在起,可能声誉远扬,可能会运营很久很久,可能会为工作室带来令人喜悦的正面影响。同时也会承载很多的东西。
这是一款独立游戏,独立游戏喜欢用东西说话。在独立游戏越来越多的现在,一个独立游戏能否从众多竞品中脱颖而出,更加取决于游戏自身的表现力。如何从新游排行众多的图标之中挽留gamers的眼光,如何用几张宣传画面就能把“这是一个怎样的游戏,有哪些元素能让你喜欢,我们与哪些gamer一起游玩,我们是一个什么样的公司表现清楚。”处理好这些,已经很厉害了。能清楚的传递这些东西,是很多作品达不到的。也很了不起。
深邃的天空,亮丽的街景,现实的灯光,细致的人物,充满冰块碰撞声音的酒吧,这个游戏把一个现实又超自然的世界带到了我们的手机中。这是一个真实的离现实不远的世界。不是远超现实,也不是模拟现实。他有他的格调,而这格调对当今手游来说,是难能可贵的。
俗话说,市场永远不是完美的。人们永远有很多的需求等着市场去挖掘,随着VGME登榜,也说明了有相当数量的玩家潜在的甚至是按捺已久的需求被释放了。这对玩家对市场,都难能可贵。
对玩家们,玩家不用再忍受设定垄断游戏的不思进取和种种弊端,有了更多的选择,甚至是更适合的选择。
对市场而言,在这个领域未出现更多的作品之前,几个典型的作品更能够形成良性的竞争,使得游戏的制度和盈利模式更加合理,体验更人性化,盈利增加。
俗话说英雄之所以成为英雄,是因为在一个合适的时间做了一个合适的事情,一个游戏不能用英雄类比。但一款作品的出现,合理又恰逢时机,对玩家和市场而言无疑是两全其美,名利双收,玩家玩的开心,工作室盈利健康,可以说是难能可贵了。
官方花清弥 : 谢谢!如果是五星那就完美了(暗示
白语
期待
作为一名游戏爱好者,很荣幸能玩到贵工作室的这款vgame游戏,其实我一开始没怎么关注,不过我有个朋友倒是对你们游戏颇有兴趣,在他推荐下体验半天。
基于贵工作室对玩家的热情,经过这位朋友的请求为贵公司提供也许有用的信息作为参考,并在此和他一起写下此评,贡献出我第二篇长评。
听说贵工作室会很好的收集玩家意见,恕我直言,其实大部分中小型游戏工作室在起步阶段都多少会采集玩家们的反馈信息,重要的是做大做好后的线上服务工作依然能保持对玩家的热情,我所说的热情其实并不仅仅是说客服回复多么委婉,速度多么迅速,而是说即使在游戏正式发布之后依然能很活跃的收集玩家信息作为反馈,比如周期性发布调查问卷收集玩家游戏体验情况、游戏数据的大体情况等并作出相关调整;以我的理解,甚至,在游戏正式上线后的每一次大更新或改动其大致内容都能以草案的形式向玩家提前公开,为此搜集玩家对游戏未来变动的反应;前者大多数游戏公司都能做到,而后者能付诸行动的却是少数,许多游戏公司对于产品的更新和改动发布的公告与执行几乎同步,让人触不及防,可能其本意是想给玩家以惊喜,又或者别有深意,我不得而知,当然,也希望惊喜不会变成心脏病的诱因。在我看来,游戏不仅仅属于开发者,玩家也是其重要组成不是吗?与玩家的交流不应该仅限于游戏的测试阶段,而应该贯穿游戏始终。
就我个人而言,认为此游戏未来可期,通过半天的试玩,先说说我们的感想,这是一款都市arpg式手游,与崩坏3大同小异,对了,听说贵工作室不希望拿VGAME与崩坏3作为对比,不知道是不是这里有什么误解(也可能这是我们的误解),就我们理解,贵工作室应该是想做出一款与崩坏3一样的rpg式但内容、题材、世界观不同的手游,简而言之,贵公司目的是打造一款与崩坏3不同的同类型手游。如果是这样,其实和崩坏3比也很正常,子曰:和而不同。在我们看来,贵工作室如果能把自己的故事讲好,体现出自己的都市风格,做出个性分明、生动鲜活的角色,这足以让玩家感受到贵游戏的与众不同,而不是让玩家觉得vgame是崩坏3的一个替代品。为什么vgame会让一些玩家产生这种想法,包括我自己也是(在我和朋友说:这不就是崩坏3?之后被他骂一顿前),我们对这个问题讨论了一下,究其原因,因为崩坏3作为手游太经典,太优秀,在vgame出现之前,几乎没有竞争对手,vgame就目前来说也不是崩坏3的竞争对手(笑),对于很多人来说,崩坏3已经是一种信仰,已经在心里生根发芽,这里对于崩坏3、dota、LOL、魔兽世界、dnf、fgo等游戏里的一些玩家应该深有体会,我们也是如此,在我们看来这正是游戏的魅力。而根本原因在于,vgame虽然以都市为题材,乍一看似乎与崩坏3确实不同,但遗憾你们没有将这个不同发挥到极致,说白了就是在游戏体验时剧情一般,人物生动性几乎为零,以至于就我个人而言在体验时仅仅关心也只关心操作方面的问题,而显而易见的是,rpg游戏的操作模式基本上不太可能会出现太多变化,所以vgame所展现的不同并没有引起玩家的注意,以至于与崩坏3同样操作模式的这一相同点被放大才是真正原因。(也许在进入剧情时你们也可以放个动画?)开个玩笑,但也许这样并非不可行?重要的是能把玩家拉近你们编的故事里,为什么lol玩家不觉得lol是dota的代替品?为什么剑灵玩家不觉得剑灵是3d版dnf?类型相同,但内容却各有各的天空。相对于一测,即使二测剧情有了优化,我相信跟我一样直接跳剧情的人应该不只有我自己一个。
总体来说,vgame在内容上表现的张力还不够。(关于这方面建议我们会在下面具体提及)
在内容上期待贵工作室未来能有更好的突破。
优秀的文案与人物刻画并不是一朝一夕的事,至少短时间内贵工作室的vgame应该很难摆脱崩坏3的影响,直到vgame的文案深入人心,角色个性鲜明之前。当然,我们对此满怀期待。
如果贵工作室想要尽快改善这种情况,我建议之后的改动以文案剧情与角色形象塑造为主。
下面是关于具体体验明细及建议。(关于手机发热问题及其bug在翻阅tap评论时看到各位玩家已简述详细,在此不多做说明)
1、登陆界面的设计
我想应该没有多大问题,我们一致认为站台式服务器设计蛮新颖的。
2、操作主界面
不知道那个吐槽标识是临时的还是长驻的,如果是长驻的我想将它与聊天筐一起放在左下角会不会更合理。
将签到版置于人物头像下方的左侧边框,之后如果有新的图标可依次向下排列,莱斯币与特饮显示置于又上边框。这样我想应该更便于手机玩家以拇指进行相应操作,也不至于莱斯币与特饮的显示可能出现被手挡住情况。
再有一点,在我和朋友的讨论下一致觉得将右上方的呼出栏的怪物图标改为大V图标会不会更符合白翼的风格?
3、莱斯等级
将型似六边形的莱斯进阶徽章改为大v
4、角色
维拉托
不觉得角色自身的样子与头像中的外貌并不一致吗?不觉得维拉托战斗服装的填色很奇怪吗?建议在维拉托的战斗服装颜色选择上重新设计,我想填色应该不难改。
黛西
这是我认为贵公司在形象设计上做得最好的一个角色,但是就我个人认为该角色普通攻击的打击感几乎,不,就是零,有一种操纵水在战斗的感觉,其实如果可以,我觉得她更适合成为一个远程角色,包括普攻,知道钢铁侠吗?就是那种空气(炮)似的普攻效果。
其他角色了解不是太深,这里不做详细讲述。
5、技能
其实我相信许多玩家也和我们有一样的想法,挡格与闪避之间存在矛盾,其实这并不是不能解决,个人认为可以将挡格设计为类似青峰突刺的qte,同样耗蓝,有CD(可设为1秒),当敌人攻击时高亮触发,这样应该可以平衡掉挡格与闪避之间的矛盾,也方便你们在闪避上做文章。
6、关于大v设定。
个人认为,这也是该游戏没有处理到位的一个特殊之处,先不说但游戏的名字就已首字母v开头(虽然听说是临时的)但以此作为游戏本身的一个特殊符号、图标、徽章、印记最适合不过,首先就游戏内容,白翼徽章,莱斯等级,俱乐部标志。。。。。。等会有一个很好的表现与象征意义,让这一标识成为该游戏的一个独有标志岂不是更能增强vgame游戏的不同之处?让这一标识深入人心,不是正能增加游戏的独特性?成为未来游戏的象征符号?再者,这不仅仅是游戏的开头字母,也是贵工作室名称的开头字母,而vgame也是你们的第一款游戏(甚至成为代表作品)不是吗?如此重要的标志,你们不觉得应该拿出来发扬光大吗?在游戏中不说处处体现也要首尾呼个应,画龙点个睛吧?
本以为贵公司应该会有意识的在游戏中加入你们独有的符号,看样子似乎你们根本就没把这个当回事。
7、剧情
可能你们的文案并不差,但是可能是你们首次使用的是外国的配音,这使得相当一部分玩家在体验剧情直接失去了听觉接收部分,使得玩家必须要主动刻意去体验游戏剧情才能得到好的反馈效果,其实与其这样,由剧情主导来,带动玩家进行体验效果应该会更明显一点,以崩三为例,它的动画式剧情能很好的传达出需要表达的内容,玩家并不用去刻意关注剧情也能收到很好的剧情体验效果。如果每次剧情都需要认真去看文字内容(还不一定好看)我相信大部分玩家会为此失去耐心,毕竟游戏不是小说,视觉上不够冲击的东西我想对游戏而言不太适用。
8、操作
请以崩坏3为榜样进行相应改动和优化调整。
9、共振
描述的不够清晰,获得的共振虽然会在可使用的角色中显示,但这样会表现的很混乱,特别是当角色之间出现交叉的时候。当我拿到共振时我更希望能一眼就知道它适用哪些角色,而不是靠角色共振页面上的红点。
10、奇核
设计出2个槽位,一个托盘,一个核心,我不知道这算不算变相增加养成难度亦或是变相增加氪金途径(预计后期的养成系统应该至少还会在增加2个位点)这我们不做评价,但一个更绚丽、更有科技感的外观是我们想要的。
11、画面
就二测而言,vgame的基本框架已经成型,这里我们想说的是细节处理到位问题,不得不说,还是不尽人意,应该用糟糕一词来形容也不会不贴切,不知道贵公司是不是缺一个美术指导?我想没有的话应该招一个,有的话也可以换一个嘛(滑稽),好吧其实我们是想说贵游的物品图标还不够灵动,飘逸,具有优雅的美感,总之就是很一般。不知道最近蛮火的明日方舟贵工作室有木有关注,我觉得可以派你们公司的美工去明日方舟那学学细节刻画。同样是都市(人家是末世都市)题材,看看那无微不至的精致,这就是细节。有时候,游戏画面真的可以是一切。咳咳,玩笑开远了……
当然,画面的优化可以慢慢来,但每次更新贵公司都应该要让玩家感受到画面优化的明显反馈不管是个别图标的精化,还是整体的设计优化。
(每次更新贵公司都应该要让玩家感受到画面优化的明显反馈!!!)
小结:二测版本中的游戏整体框架已经完成,效果大致符合标准预期(新游起步)
估计正式上线时也不会有大方向的改动,在此,建议贵游三测以人物形象与剧情效果表达上为主要方向,不需要增加过多的场景与人物(可以后续慢慢增加),然后把细节处理好 把细节处理好 把细节处理好。
此为我们向贵公司提供的后续(三测或公测)改动方向建议,如果能为贵公司带来些许灵感或有价值的信息参考,我们万分荣幸。
在tap5星奉上
ps:希望下次测试能在iOS上体验到贵游戏带来的乐趣
我们是致力于推动中国游戏事业蓬勃发展的游戏热爱者。
感谢浏览本文!
如果此评能够引起相关制作人的注意,也许未来会不定期修改与完善
2019/05/21
官方夏米尔 : 下次测试应该会有iOS版哒,感谢这么详尽的分析和建议啦,目前制作组正在针对二测的反馈努力优化,新内容也在制作中噜,请留意后续三测的消息吧~