螺旋风暴游戏截图
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螺旋风暴

螺旋风暴

测试服
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官方入驻
7.7
5.3 万
玩过
一手土拨鼠一手蘑菇马上就打到传说段位啦😁
作为一个玩过 卡牌,Moba,RTS 的玩家有生之年看到了它们的结合。讲真三种类型游戏的术语在这款游戏里都适用。(卡手,解场,踢脸,核心卡,位移技能,风筝,走位,补刀,爆兵一波,自闭,建筑学,阵型微操)
优点:
1.极其新颖且有趣的战斗机制。
2.不肝,易上手难精通,轻松而不失智慧的游戏体验。
3.卡牌比较有设计感。
4.还算可以接受的操作手感和画面。
问题:(以下很认真哦希望开发者看一下)(*^ω^*)
1.卡组可以携带的牌太少导致战斗套路化。
玩一般的卡牌游戏我会往卡组里塞1,2张核心卡,几张配合核心卡的卡,几张解场和过牌,几张标准的生物和通配强卡,但是,这个游戏一个卡组只有8张......为了强度我只好舍弃后面所有只留核心卡和配合卡,所以在战斗开始之前一会的操作我已经知道的差不多了.....卡少也间接导致了下面所有问题。
2.套路克制过于明显。看清对面打发后胜负有可能已然确定。
比如爆土拨鼠的打不过爆弓箭手的,爆弓箭手的打不过解场多的,解场多的打不过蓄力打战技的.....
3.阵营内的平衡性问题。
狮子和虫子之间整体平衡性没问题,但每个势力都有过强和过弱的卡,强如狮子的旌旗虫子的蘑菇,弱如狮子的强化法术的随从和虫子的菌毯。当然这很大程度上也是卡少造成的,比如以菌毯为核心的卡组因为没有位置带解场卡和标准随从根本拖不到后期。
4.极其影响游戏体验的卡手牌,卡法力。
手牌是用一张抽一张,所以万一手里的三张在当前情况都不适用那么只好白白用掉其中一张来过牌,如果其中有一张高费法术那么大概率这一整局都用不到它,你的手牌数永久–1。
法力是一点点回复的所以我想释放一张高费法术意味着我的手牌得不到更新我的法力值得不到利用我只能走位~走位~
个人建议:
1.少量增加一组卡的卡牌数。
2.格外小心OTK的出现,可以踢脸的法术要谨慎的做或不做。
3.部分卡增加说明:不在/只在双倍法力时间才会出现。
4.我想到的一个可以解决以上所有问题的机制:“延续卡槽”
你可以把一张卡拖到上方的卡槽中(同时自然也抽了一张新卡)然后延续卡槽中的卡进入一个较短的固定的“拖卡冷却“(期间不能再往里拖),冷却结束后你可以消耗更少法力值来使用这张牌,而且使用后这张牌不会消失而是仍在延续卡槽中,在一段较长的基于这张牌耗费法力值的“释放冷却“后(期间可以重新往里拖卡)可以再次使用。
反正就是可以把当前很需要的牌拖到里面重复使用,可以把当前不需要的牌拖里面过牌,可以把用不了的牌拖里面不让它再次出现待到合理时机再使用,终极卡手时也可以在固定的时间后获得1次过牌,总之可以解决很多问题。
来自 一加手机6