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螺旋风暴

螺旋风暴

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5976个评价
测试服评价
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长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩297 画面优秀59 物超所值15 轻松护肝13 剧情跌宕10 UI美观8 平衡性佳8 运行稳定性156 游戏平衡114 玩法设计33 操作体验19 资源获取16 画面视觉15 故事情节14 UI设计9
游戏时长 10.2 小时后评价
首先四星好评还是要有的,玩法上策略+手操确实是从来没见过的船新玩法,一局的节奏也符合大家平时随手来一把快节奏的对战。
然后就是评论里都在说的平衡问题:个人觉得倒不是暗夜隐形流和虫族血咒流有多强,而是你游,流派间的克制实在是太绝对了,既然你游创新的加入了手操,那遇到劣势对局的时候,我希望用我的操作,至少把对局打成五五开,这个要求不过分吧?但是现阶段游戏并不能这样,你牌组被克了,打不过就是打不过。而暗夜和虫族,这样克制的流派非常多,所以让他们显得非常无脑强。(问!题!是!现在狮子王玩家人手一张反隐的那个鼹鼠,还塞满手的法术,隐形流玩家照样一点还手之力没有啊!这几天我玩镜子流,我放一个镜子对面狮子王就法术炸一个,然后放鼹鼠破我镜子隐形,这怎么打。话说回来鼹鼠这张牌真的合理么,三费随从一直跟随然后持续破隐,这也太划算了吧。把技能改成像闪光灯一样唰一下破一个范围内的隐就合理多了)
还有一点:我感觉制作组对"解牌"这个概念诠释的很不合理,现阶段"变虫"和"冰冻"两个状态就相当于是死了啊,炉石也有冰冻但是一回合以后就化冻了啊,你游随从冻住了就废了啊,树人族的缠绕因为随从还可以攻击所以只能算个半解。我感觉这也是暗夜和虫族被说太强的原因之一,尤其是虫族:又能减攻,攻击降到0也算是解了。又能直接减血量。最后还能直接变虫。可厉害死了
最后还有一点:我希望制作组可以在卡牌设计上下点功夫。。。有两张我印象特别深的牌:暗夜族的大躲猫猫和寒心小马。他们,身材一样(3/4)费也一样(六费)。唯一不同的是,寒心小马是橙卡,所以他直接比大躲猫猫多了冰冻疾走追杀一堆技能。。。我还是第一次在卡牌游戏里看到这么纯粹的因为稀有度不同而直接进化的随从。。。这不是明摆着说"橙卡就是牛逼,你要是不合他你就是没他强"么😂别的卡牌游戏,这种低品质无技能的随从是会在身材上占优势的啊(大躲猫猫身材4/4我就能接受了)。。。所以希望在正式版可以注意这个问题
Maple : 探路浣熊打其他路两个门派就是白给,别忘了3费1/1的身材……
游戏时长 7.8 小时后评价
新手教程:
这个新手教程实在是太惊艳了,还记得炉石的新手教程吗?用的都是基础卡,只是了解了规则而已,但螺旋风暴它的新手教程用的是成型卡组,我后来组卡时还经常借鉴里面的卡组,然后教程也而且不会一直限制你的操作,挺放的开的(虽然对手有点菜)。
职业风味:
做的特别好,对比混乱的炉石职业特色。耀阳对应圣骑(法师),暗夜对应盗贼,破晓对应德鲁伊,落幕对应术士(猎人),这些还是能看出来的。建议加上春夏秋冬的职业对应如果想不出新点子点话。
bug:
孕育蜘蛛是不是有bug?说好的加一/加一去哪了?演示视频上没有但卡牌上写着呢。
平衡问题:
0,隐身的平衡问题,建议改成物理冲撞后破隐。比如说友方角色撞到敌方隐身角色后破隐,友方角色面对隐身敌方角色并被攻击时破隐,如果背对就不破隐。
1,关于落幕的平衡问题,我建议把卖血的两个随从增加一费,法术也是最好这样,横向对比炉石(烈焰小鬼)就知道这两张牌严重超模了。
3,有人在评论区说针对职业的单卡是缺点,我认为它是自动平衡的保障,具体可以看炉石的理论文章。
关于细节:
1,建议冰冻的随从被获得控制后取消冰冻,开启冰冻控制流,前所未见的船新玩法。
2,耀阳作为近战英雄,没有给自己回血的法术真的好吗?
3,耀阳的武技流前期是需要墙的,但是对比其他职业的墙也台弱了些吧,建议变3血然后加个特效,比如扎一下敌人,或者回一滴血什么的。
4,建议给吸血加一个标志,当我想贴第二个吸血的时候老是分不清哪个已经有了。
5,各职业的标志长的都差不多,区别度低。
关于机制:
1,建议开个2v2,或者不对称1v2。试试同职业或不同职业如何擦出火花
2,说了那么多零零碎碎的,有一点重要的缺点,那就是卡牌用掉后是随机洗的,没法预测,没法做准备,对高端玩家是很大的打击,如果想留住玩家的话这一点一定要改。
3,版本的更替肯定是需要的,按照现在的卡数量两个月差不多就玩腻了。
八零后小哈哈 : 这确实是一个bug,文本有错误。
玩过
一手土拨鼠一手蘑菇马上就打到传说段位啦😁
作为一个玩过 卡牌,Moba,RTS 的玩家有生之年看到了它们的结合。讲真三种类型游戏的术语在这款游戏里都适用。(卡手,解场,踢脸,核心卡,位移技能,风筝,走位,补刀,爆兵一波,自闭,建筑学,阵型微操)
优点:
1.极其新颖且有趣的战斗机制。
2.不肝,易上手难精通,轻松而不失智慧的游戏体验。
3.卡牌比较有设计感。
4.还算可以接受的操作手感和画面。
问题:(以下很认真哦希望开发者看一下)(*^ω^*)
1.卡组可以携带的牌太少导致战斗套路化。
玩一般的卡牌游戏我会往卡组里塞1,2张核心卡,几张配合核心卡的卡,几张解场和过牌,几张标准的生物和通配强卡,但是,这个游戏一个卡组只有8张......为了强度我只好舍弃后面所有只留核心卡和配合卡,所以在战斗开始之前一会的操作我已经知道的差不多了.....卡少也间接导致了下面所有问题。
2.套路克制过于明显。看清对面打发后胜负有可能已然确定。
比如爆土拨鼠的打不过爆弓箭手的,爆弓箭手的打不过解场多的,解场多的打不过蓄力打战技的.....
3.阵营内的平衡性问题。
狮子和虫子之间整体平衡性没问题,但每个势力都有过强和过弱的卡,强如狮子的旌旗虫子的蘑菇,弱如狮子的强化法术的随从和虫子的菌毯。当然这很大程度上也是卡少造成的,比如以菌毯为核心的卡组因为没有位置带解场卡和标准随从根本拖不到后期。
4.极其影响游戏体验的卡手牌,卡法力。
手牌是用一张抽一张,所以万一手里的三张在当前情况都不适用那么只好白白用掉其中一张来过牌,如果其中有一张高费法术那么大概率这一整局都用不到它,你的手牌数永久–1。
法力是一点点回复的所以我想释放一张高费法术意味着我的手牌得不到更新我的法力值得不到利用我只能走位~走位~
个人建议:
1.少量增加一组卡的卡牌数。
2.格外小心OTK的出现,可以踢脸的法术要谨慎的做或不做。
3.部分卡增加说明:不在/只在双倍法力时间才会出现。
4.我想到的一个可以解决以上所有问题的机制:“延续卡槽”
你可以把一张卡拖到上方的卡槽中(同时自然也抽了一张新卡)然后延续卡槽中的卡进入一个较短的固定的“拖卡冷却“(期间不能再往里拖),冷却结束后你可以消耗更少法力值来使用这张牌,而且使用后这张牌不会消失而是仍在延续卡槽中,在一段较长的基于这张牌耗费法力值的“释放冷却“后(期间可以重新往里拖卡)可以再次使用。
反正就是可以把当前很需要的牌拖到里面重复使用,可以把当前不需要的牌拖里面过牌,可以把用不了的牌拖里面不让它再次出现待到合理时机再使用,终极卡手时也可以在固定的时间后获得1次过牌,总之可以解决很多问题。
Vanquish. : emm我这个评论写的真的好认真希望开发者可以看到,然后求个金属对决的测试资格......不然过几天这个关服我没游戏玩了......
玩过
先给个5星好评,肝了三天除了史诗卡基本开齐,各种流派阵容基本试过一遍,说说我看到的优点和不足。
首先游戏性很新颖,在卡牌设计上虽然能看到炉石传说和皇室战争的影子,但存在英雄的移动和操作性之后焕然一新,很能抓住炉石和皇室的玩家开一个新坑,而且对局时间短,卡牌构筑丰富也不过于复杂,适合休闲。
其次多人竞赛和精英模式很成功,多人竞赛让原本的单人游戏变成多人参与的过程,共同聊天讨论还有奖励增强了游戏的社交性;精英模式则是3职业bo3,先赢第一场的玩家会先选职业方便落后玩家counter,增加了游戏竞技性,应该是卡牌游戏的一个很棒的创新。
天梯排行榜也是很方便的功能,一方面鼓励玩家冲分;另一方面具有回放和点开个人查看卡组的功能,也可以让普通玩家学***神的卡组和打法。
螺旋挑战算是一个新手教程,可以引领玩家熟悉游戏机制,这种方式很不错,可以让萌新迅速了解各个职业游戏机制。
再说一下存在的问题。首先这个游戏宣传力度不够,我是某天课少女朋友不理我很无聊的情况下刷了一下TapTap在预约榜上看到的,除此之外再无看到过任何广告。既然是用QQ微信号登录的可以和QQ,微信谈谈宣传,也可以和热门的游戏主播谈谈,宣传效果好才能火起来。
其次人物剧情模式可以在改进一下剧本,目前的剧本太过幼稚缺少逻辑,经费足够最好做一下人物配音,以后的每个扩展包的主题都可以围绕着8个人物的故事来做,所以剧情得稍微重视一下。
卡牌的平衡问题评论区说得多啦,每个卡牌游戏都没法做到完全平衡。本游戏最大的特色就是非常明显的职业克制关系,游戏特色一定要保持住。就是现在狮子由于过于优秀的单解和AOE,作为counter位的破晓也最多和狮子五五开,如果不削弱狮子最好可以给破晓一些增强,比如树灵净化者可以同时解除冰冻和致盲,还有很多方式。总之一定要保证拿出克制卡组就能大概率赢被克制的一方,这样天梯即使职业强度不会完全平衡也可以看到所有职业的出现,天梯环境总的来说是百花齐放的,是有趣的。
服务器优化也需要做一下,现在在天梯和休闲对战时有概率会出现开始的时候掉线现象,倒是可以退出重连回去,不过这样游戏体验会差一些。
最后就是一些细节问题啦,比如人物模型,皮肤的美术效果要能吸引萌新,起码让我可以有信心把它推荐给那些不是很熟悉卡牌游戏的朋友;还有联盟的对话不能显示每句话说话的时间,别人问有人在吗,我都不知道他是什么时候问的,最好能把说话的时间加上。
目前先这么多啦,最后希望好游戏能火,创意满满的作品不要被埋没。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
传说已上(人人喊毒瘤的战技狮)
来说说我对这游戏的看法:
这游戏3分看技术,7分靠卡组,剩下90分全靠运气(ಥ_ಥ)
推荐玩快攻,游戏的卡组克制挺严重的,要上分还是快攻好一些,遇到被克的卡组挣扎一下,虽然大多数是要送分的,但是好在可以快些开始下一把(曾经的炉石海盗战,懂得都懂)
当你一直卡在某个分段的时候就要注意了,是操作还是卡组出了问题,我比较懒第一天开服抄了当时榜一的那套牌,全是蓝白,唯一的金卡是送的3费打5 我操作自认为不是很行,但还是两天半上了传说说明这游戏排位是容易上分的,那种打上高段位的快感是容易得到的
游戏卡包是比较容易得到的,我第一天就开满了30个包第二天14个包,该有的牌虽然差几张但还是合的起的(金卡除外)
给官方的话:
虽然是测试服,我觉得游戏内容还需要完善,最好出一个类似炉石竞技场的模式,想必会有不少受众,游戏合卡的水晶分段有些大,白卡50 蓝卡240都能接受,金卡1200确实太贵建议改到800或1000,排位系统我就不多做评价了,反正我刚上国王那段时间总是排30s然后排到传说前几名(눈_눈)(ಥ_ಥ)
总的来说,虽然是测试,这游戏还是给我带来了不少快乐,打发碎片时间刚刚好,希望游戏越做越好!(平衡也越做越好)
最后,点名cz大佬,自从在世界聊天被他抓去试卡组被满血吊打,我排到他6次,胜率0 我愿称他为战技狮终极克星
游戏时长 66 小时后评价
与其说这是卡牌策略类的,不如说这是一个即时战斗类的。普攻+移动+3个技能槽,技能是根据你携带的牌随机出来的,虽然随从和建筑使这个游戏更偏向策略,但也有战技耀阳这样的动力十足的卡组搅动着。
初始能量只有3格,两秒回复1格,如果满了没用能量就浪费了回复的,所以带太多3费以上的牌都会卡手。卡组一共8张牌,4费及以上会卡手,而1费的牌太少了,所以2费和3费牌是主流。
三测差不多结束了来修改评价。(ーдー)
这次测试被低费快攻落暮搞得很无语,排行榜前几名全是落暮。不像皇室那样有领土范围,我游可以直接贴脸召唤;也不像王者那样随便丢技能,我游卡牌没cd但消耗很多;更不像炉石那样的回合制,我游水晶上限增加时是不会补满水晶的。
如果可以,希望落幕的蘑菇别那么强势。现在222的蘑菇太厉害了,2费单位单挑都不怕,3费单位也得拿头解,只有很少的单体法术可以解了不亏,而且可能被英雄挡下来。单体法术,追踪是最远的,锁定会被远程打到,希望有些单体法术可以改成哽咽那样的弹道法术,这样就可以无伤解远程了,而且幽夜的隐身不能被锁定和追踪。
幽夜设计得非常糟糕,随从全是3费以上的,血量少得可怜。镜子流的6费4镜应该降到4费3镜,不然根本铺不起来,过牌太慢了。刺杀流因为费用过高,场面铺不起,牌太少等原因根本没人玩。陷阱流和涨费流也因为过牌慢没有起色,只有隐身流可以看对面有没有带够法术而侥幸取胜。
战技耀阳已经没了。核心全部+1,现在只有带足够法术然后靠法术伤害+4的牌斩杀,现在只能叫做法术耀阳。
破晓是唯一一个不算强也不算弱,所有套路都能玩的职业,但被落幕破坏游戏体验太多了。经常卖血,还好有一定回复,经常要翻盘才能赢的。
ψ(*`ー´)ψ
四测一星期,想到是删档就不想继续,来改评价( •̥́ ˍ •̀ू )
很多结界类法术时间延长了,针对类卡牌加了通用效果。盈余等减手牌消耗的,不能顺便减下一张牌的消耗了。60s一次的弃牌让涨费流完全破产,不过很多高费卡组变得不那么卡手了。战技流依然弃疗,但土拨鼠和养猪流等没怎么削弱的反向变强。
过牌的低费卡,幽夜的最差,破晓会被低费牌卡手,耀阳简单,落暮过牌最快。希望可以加个开局天赋什么的,给幽夜一点希望。
(눈_눈)大概就是这样
我想见你了. : 拿走了谢谢