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本茶纲目

本茶纲目

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.51992个评价
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带图61 长评80 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
以下内容未经整理,从进游戏开始写。
1.开头剧情,两个同阵营的对主角明明是直白的“交出来”,没啥威逼利诱,那为什么后来的红衣男要说他们“信不得”?给我的感觉是“啊,信啥?我漏看剧情了吗?”,于是就回顾剧情——剧情回顾一打开居然不是最新部分,而是这一整节的开头?哎哟喂,剧情一长我要翻到什么时候去。
2.第一次茗战开头有一段主角和不明生物的对话,记得把主角这边的立绘删掉啊。而且战斗指引怎么是在我自己打了一次后才弹出来的,这有点反直觉吧?
3.剧情角色没有配音,不知道有没有计划加上,不过重点不是这个,重点是就算没有配音、也要有配合剧情的音频吧,比如竹林小屋那一块两个角色斗智斗勇,可以加几个短音频,紧张的、诙谐的之类的,不然全程就那个下雨背景音太单调了。还有跟五善了解本茶纲目的时候,还挺有意思的,但缺点调动情绪的背景音,真的很可惜。
4.在1-9战斗之后,三个选项间距就不一致了,有什么深意吗?
5.领了任务奖励就抽卡,第一发十连就有两张六星,哇塞,哇塞。
6.第一次点进时笺培养时,圈点的高亮不知道在指引什么。说什么有剧情,但高亮圈出来的地方是空的。
7.卡牌满能量放大的延迟太长了,太长了!
8.战斗三星条件是什么?
9.战斗多多多多多多多,太多了。每关还3波,太拖沓。
10.而且关卡一多吧,体力就不够用,刚开的号目前卡2-13。要了老命了,刚起头体力就这么卡,生怕我肝是吧。
11.你看看第2章目前才讲了什么,2-1、2-2是讲著灵,2-3本茶纲目指引去炎帝架,2-8到贡州,2-12碰到个挂掉的茶元,其余全是战斗哈哈哈。你在跟我开玩笑吗?
12.任务系统红点按下不提
13.时笺系统红点,点进去每一个时笺都红点,再点进一个时笺,又没有具体的了,到底在指引什么
14.没体力,于是返回又看了眼时笺培养系统,升级材料给得是相当吝啬。我还没打资源本呢,光主线体力就不够用了,也就是说养卡资源也稀缺呗。
15.打字的功夫给我回了点体力,继续2-14,还是战斗;然后解锁了2-15(没体力进),还是战斗。
既然没体力了,那就先到这吧。暂定三星,是给题材世界观的分。
玩过 18 分钟后评价(总时长 51 分钟)
好些年前的游戏了,下意识认为既然开始测试了,那离正式公测应该也不会遥远了。但是试玩之后,有些失望,如果是这种状态,是完全没法端上来的……
既然是测试阶段,不打低分,只是挑一些不得不解决的问题来说,长文预警!
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关于剧情和叙事节奏
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本“茶”纲目,名字一听就像是那种科普传统文化的、具有教育意义的赛道。所以我本来就对剧情有些期待的,想知道剧情是如何介绍“茶”的,又是如何展现“茶拟”的魅力的,可看到之后无感了——没有新意。剧情最大的问题就是节奏有些拖沓了,无法引人入胜,这类题材如果放早几年可以说是新颖、充满未知的,玩家也能沉下性子来,但是在2026年,如果想要吸睛,就不能再用老套路了。
本来利用“昏迷+引发冲突”作为开场是比较经典且不出错的,但是这份冲突下明明都是主要人物,却写得像几个NPC,冲突下完全没有塑造人设、也不交代世界观,只是结识人物,为了引到另一个地方再结识“五善”。
那为什么不先结识五善了解世界观,再发生冲突呢?完全懵懂的情况下,就看着俩人你争我抢,显然这不符合“游戏”的叙事节奏,着实有点突兀和乏味了。

而“五善”的对话也是非常浑水摸鱼,整体剧情是比较水的,我只能去想,或许它的重点根本不在于此。
*这让我想到了“企划”这一形式,与其说这是一个游戏,不如说这更像一个“企划”,比如茶铭十二律这样的音企,有世界观有人设,和一些比较碎片化的故事,可是企划和游戏完全不一样的运营模式,不禁好奇,这样真的能够运营起来吗……
传统文化+女性向最早要追溯到《墨魂》,以及近些年出陪伴服的《食物语》,以史为鉴,起码不要步其后尘。
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关于玩法和反馈感
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说完剧情,就不得不提这个玩法了,最简单的概括就是:回合制+三消的战斗。其实这类玩法组合在市面上也挺久的了,和女性向结合也比较常见,比如《执剑之刻》,同样是消除+女性向,只不过它属于即时制,再比如《梦100》,只不过它是限时三消,还有同为古风、但已经停服的《花间绘君颜》,也属于限时消除(后二者属于乙女游戏,女性向的子分类)。
这说明,女性向+战斗消除的结合并不少见,选择这类玩法本身是没什么大问题的。
但是有三个不可忽视的小问题:

其一就是UI过于古早。这必然会让不少玩家吐槽“这种页面也太过时了”“以为自己在玩什么十几年前的页游”等。当然,大家能理解的是,这种问题并不是一朝一夕就能解决的。

其二就是引导和特效都有不足。在战斗中有引导切换敌人、元素克制等,但是血量和大招释放不仅没有任何提示,做得也非常不显眼,更别提音效提示了,消除后的反馈也十分微弱,虽然有角色攻击的几个动作,但是也比较单一,这再次强化了一种“廉价感”——这话说得有些难听,但却是玩家在游玩体验中最真实的感受。
而战斗结束之后,明明有“三星机制”,但是却完全没有写明如何获得三星,在养成界面更是完全没有任何引导(明明都没有资源接着养成了,却还是有红点,有什么过分隐藏的养成界面未被发掘吗)。

其三就是消除战斗本身有问题。众所周知,消除是可以连击的,那在这种战斗过程中,理论上连击次数够多,就能一次性把一个敌人KO,可是如果更多呢,把一人KO了之后,却不主动更换到下一个敌人,伤害溢出太多,非常不合理,对大佬玩家可以说是非常不友好了。
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最后的总结
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剧情节奏比较拖沓、叙事感不强,内容也非常水,剧情党pass×
玩法的反馈感不强,引导也很弱,UI很古早,奔着消消乐玩法可以来试试。
画风是比较古早的漫画风,让我想起《知音漫客》了,或者《狐妖小红娘》那几年的漫画,总之漫画质感的立绘,显然比不上现在的插画质感,而且全程没有动态,不过高星卡面的质量不错,而且没有用ai的痕迹,也算可以了。

又玩了一会,发现战斗基本上不间断,剧情也几乎是没有了,突然有点不太理解这款游戏的核心是什么,放眼望去这一个个的关卡,怎么有种推关游戏的即视感,难道说并非二游,而是一款披着二游皮的消除游戏而已……
总之落差感挺强的,实在想上手玩的看官把它当成一款休闲游戏看待比较合适。
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玩过
二编6月9
过主线一整章送的抽数被吞了官方查一下bug吧
月卡分成30r买1k钻+1k钻换2k1钻和450体,有利有弊吧,没给那个30块钱的礼包专门调过去我当初都是拿直氪钻买的月卡,懒得签到的直接上线时买三十的礼包也可以。(但不得不说这定价其实还是很高)
再就是优化一下升级卡牌资源获取途径吧,卡牌突破的那个鬼材料得刷主线关卡看运气出就算了,要的还那么多二十几个……一张卡二十级突破的材料这么难获取真的合理吗……
其实还想提一下游戏的养成引导,就是一个完全没有养成引导的状态嗯……
再就是卡牌技能全是灌数值可玩性很低,有没有考虑出加道具的卡牌技能(当然这个你们别急先修bug吧)
再然后就是战斗界面一直是看板,以后能不能出换其他人的功能,然后加互动系统啥的(嗯,这个也是未来可期……)
最后就是剧情请保持目前几乎全第一视角的演绎方式(偶尔合理的切换到我不在的地方的上帝视角也完全可以接受)你游目前需要修补的东西这么多,应该不至于还分精力出来专门给我们玩家再出个形象啥的吧,如果有出的计划那就赶快,出了我好直接跑路(如果没有那我先为自己贷款焦虑道歉,毕竟被其他游戏创太多了)
一编6月8
玩了几个小时,感觉没想象中那么差
当然肯定还是有很多需要改的地方
比如点剧情回顾不是最新的那句
比如红点消不掉
比如需要重复刷取的经验和金币关卡无法扫荡
比如氪金性价比极低(难以想象月卡100块钱买了后不仅没有立即返利甚至后面给的钻也少的可怜,相当于全勤签到一个月才给一千多钻,才五抽啊,抽卡金额定价也很难评,20块一抽的池子我是真第一次见,保底八十,一张纯卡面无配音无live2d卖一千六简直匪夷所思,卡池也让人非常没有抽的欲望,角色好像目前一共就三个吧?六星卡吃的资源太多技能动画也很拖拉也不能关闭开荒不如五星)
好了,再说下去我感觉就打不住了……所以我现在还在这评价还想着观望要不要继续留下来玩的原因,之一是因为本人作为吃屎大王已经习惯了很多二游逆天操作了(?),之二是目前看来主线剧情好像还能看得下去不会让我想睡觉,之三就是我真纯爱玩消消乐(哪怕它消消乐做得手感跟屎一样……求你优化一下吧)
目前丢了几百块下去但感觉毫无氪金体验,氪金系统不优化的话之后肯定是不会再氪了……
总之希望官方优化氪金体系,优化消消乐手感,优化资源获取一步步来吧……
最后私心剧情里多点ml孩子就好这口plz૮⸝⸝o̴̶̷᷄ ·̭ o̴̶̷̥᷅⸝⸝ა
青鹤二周年限定 : 我服了什么草台班子,做完主线领取的抽数都不能到账……我就说昨天咋怪怪的
玩过
关注了好些年头的游戏终于端上来试玩了。从情感上来说,我觉得整体的感觉还是可以的,二次元典型的画风会和市面上其他类似厚涂3D的游戏有所区别。我玩游戏不多(大多是女性向和部分二游),个人觉得可以在以下方面精进一下:
1.整体的新手引导做得不够好。比如说礼包的领取,各种等级,技能提升的指引不够到位,都需要自己去一个个寻找才能发现。还有战斗结束类似于三颗星的那个评级不知道是需要哪些条件等,会让人摸不着头脑,建议加强这方面的描述和指引,ui设计也还要加强,现在感觉背景和各个入口的融合度和排布还有些不太清晰美观。
2.主线剧情还不够沉浸式。个人觉得主线整体的脉络是没有问题的,但还是存在着用语拖沓和过于平直的问题,加上目前没有配音和较多的环境氛围音,没办法通过听觉给予人紧张感、刺激感,希望在文案方面能够加强一下。
3.页面之间的交互略生硬。其实可以加一点滑动或者黑白渐变这样的过度,或者是加一点音效,现在会比较单调,不够丝滑,并且存在卡顿。
4.战斗结束页面的部分字体过小,希望能够放大做一个统一排版。
5.抽卡资源比例略有些失调,在整体质量不够高以及玩法单一的情况下,目前的抽卡资源性价比不高。
6.战斗过程中的消消乐能不能再完善一点,比如说增加特效声音,振动提示等,目前觉得有点单调。后期能不能增加倍速按钮,或者是战力远高于关卡boss的情况下进行一键战斗(类似于扫荡)。
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玩过
既然是测试希望玩家提意见,那我就直接“挑刺”了先说我个人的问题,因为感觉可能是bug了:不知道是不是设备互通还没做好的原因,刚开始拿平板过的剧情,但是过剧情时屏幕上有两道黑边,如果台词有两行就看不见下面那一行。后面过剧情时换成手机了,然后继承平板剧情,但界面上我的名字变成了玩家名字四个字,然后过了一段剧情又莫名给我退出,等级还成了一级,需要我从头过剧情😭。
战斗方面:过第一章剧情时也没什么提示的就让我连着打了三四次关,刚打完一看又到选角界面了,还以为卡了[表情_泪目]。如果是本身就是这样的设计,还是提前给玩家说一声下面有连续关卡或者改掉中间几次选角界面,直接改成多场次也可以。还有充能完成,不知道是不是我现在只有四五星,充能完成卡牌攻击时就是卡牌出来闪一下,个人感觉如果是卖卡的话,充能后攻击时可以显示卡牌的立绘而不是像扑克牌一样出来闪一下。还有就是茶元攻击的时候玩家不能继续消消乐,真的很影响手感,而且真的不考虑出一个倍速功能吗?每次等那几个怪打的时候好无聊,感觉游戏的打击感全体现在怪打茶元的时候了
然后剧情的话,怎么说呢,感觉文案组确实在很努力的想让剧情更有趣了,很多说不上来是梗还是俏皮话的文案,但有一些梗或者俏皮话放在那很尴尬,然后和在自己选主控的回复时,有几段衔接很奇怪。
茶元方面:《本茶纲目》点开后未获取的茶元可以弄一个剪影,而不是什么都没有。然后已经获取的,茶名可以改成立绘然后下面跟茶种名字,点开之后的那个界面在右边可以放上立绘,弄点互动和送礼键,这种纯文字没有UI没有立绘,然后只能在养卡的地方(时笺)看到茶元的立绘,而且时笺又没有茶元的名字,看的人毫无继续玩下去的欲望。虽然明白制作组在时笺茶元立绘的界面上写其传之类的下面再跟一句古语可能是想宣传茶文化,但是对于很多对茶文化没有那么了解的看到这个真的很莫名其妙。感觉这点其实可以放在《本茶纲目》那个界面,然后再介绍一下茶元的性格和故事之类的。而且主要以茶拟人卖点的女性向游戏的话,角色还是多一点比较好,多出不同种类的茶元,而不是一个茶元出好几个不同的卡,这样的感觉更像是乙游,那种几个男主然后不同的衣服和故事出成卡,而不是女性向游戏,感觉这方面可以参考一下食物语,一个食物出一个角色,抽的是角色而不是卡。而且如果后期茶元出的多了的话,那卡会非常多,同样也可能会面临每种茶的卡数不一样的问题。
配音方面:不知道是不是因为最终版本还没有完成,可能要大改,所以还没有请CV配音,希望正式上线的时候能多一下配音吧,毕竟有声音和没声音玩起来差别还挺大的
主页方面:虽然挺简洁的,美工也挺好,但个人感觉布局和忘川风华录有点像。嗯……,只能说,不是大厂和拥有可观的玩家基础,为了游戏存活,还是尽量大众的女性向二游靠吧,弄一个看板功能。(个人观点)
反正目前整体玩下来不像是女性向游戏或者是卖卡的二游,但也说不上来是什么游戏[表情_委屈],美术组做的真的很好,但是这也挡不住整个游戏玩下来简朴的像是几年前的游戏。虽然你们是做了好几年,但做出来的成果也不能停留在五六年前吧,真的是只有偶尔想上线玩五六分钟的感觉