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狩猎时刻

狩猎时刻

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.810110个评价
总结 - 玩家认可本作作为“类怪猎”手游的稀缺性,且慷慨的“龙晶”福利降低了养成门槛。但部分玩家反映,剥取素材需消耗“剥取券”的设定削弱了狩猎成就感。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图362 长评466 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩474 画面优秀450 物超所值314 操作流畅89 轻松护肝69 设定独特46 运行稳定性1600 操作体验629 画面视觉409 氪金付费275 玩法设计220 日常肝度154 资源获取96 游戏福利76 游戏平衡54
玩过
两年过去了,说说这共斗游戏在移动平台的一次伟大尝试,虽然实在太失败了
首先就是传统共斗游戏资源获取方式,一般来说都是任务结算,讨伐结算,地图采集,而本游戏的基础货币直接垄断了中低阶段的材料获取,采集的乐趣是不会有了,何况地图那么大也希望给玩家留点探索空间,可当时运营半年多,互动点都没有多少
狩猎游戏的核心被资本垄断,这个是真忍不了,知道你可能想做运营游戏但是想垄断狩猎成果来赚钱纯粹是极大的作死行为,玩家为了得到一种素材或许会刷上百遍一个怪物,但是刷一个怪物需要消耗对应的货币券来获得本该属于玩家的结算奖励,你或许可以用什么mmo的副本体力值来延缓玩家行动,但是你选择用不给钱不结算的方式限制玩家成长,这就是游戏暴死的核心因素吧
武器决定职业,武器技能锁定需要伙伴培养解锁,也就是二游卡池重氪培养,对于一个共斗游戏来说,一把武器有着属于它自己的战斗风格,这种不氪金不让用特殊技能的设定究竟是怎么得出来的?这一点也是作为核心扣分项,想要一刀999还得999买一刀,这玩个毛毛虫。虽然不知道你们怎么想的,在开服一个月后的新武器弓箭直接把武器平衡打成稀巴烂,大剑一套连击不如弓箭0.7s蓄力射,而且蓄力时还能移动瞄准,精准攻击对应部位,造成的伤害高到没边,以至于当时出现了一个梗,传说中的巨龙输给了一个用衣架的猎人,弓箭时刻。
抄不抄袭无所谓,手游平台就是缺这个市场,尽管很多声音都说抄袭mh系列,就算动作声音素材雷同也不是重点,玩家不满的其实是这压根就不是一个共斗系游戏,很多情况下,敌人破绽太大,血量太少,打大怪都像是敲木鱼,但有的怪的冲撞攻击冲太远让玩家几乎没有进攻机会,最后时间不够用,简言之,该难的内容太过简单,该简单的内容又太难,就算辛苦耗死突然贴脸消耗狩猎券的界面,那就不是你玩游戏,而是游戏玩你。
地狱的家园牧场,不能宰杀幼崽而且还会提醒它只是个孩子啊,放过它吧,这一看上去还挺人性化,但是一想到等它长大了再宰杀总感觉负罪感更重啊
如今,游戏终于停服了,真的是可恨可悲又可笑,抛去逆天武器和技能养成,这也算的上是一个合格的动作游戏,可能最大的问题就是官方是否站在玩家的角度考虑,无论是玩法,平衡,收费方式,基本就没一个是到位的,而且非常糟糕,你问我这游戏的结局如何,我也只能说是一个悲剧,因为它至少曾经尝试过共斗手游的运营
User35387759 : 我还挺喜欢这个游戏的。可惜一直没有片手剑
游戏时长 62.7 小时后评价
遇见你那一天 : 圈钱跑路的厂商
玩过
。。。 : 那为什么不玩猎魂觉醒
游戏时长 1914 小时后评价
退坑貌似快2个月了,实际感觉有半年了。回来看了一下,段位还是极心。在外面绕了一圈回来其实狩猎还是算比较良心的一款。说它卖数值吧,但是并没有那么过分,目前来看还是这样的。起码大部分东西是明码标价的,不会坑你,当然脸太黑还是算了。
反正目前来看还算比较纯粹的,不像国内某些涉及数值的游戏,只有第一能打,氪不够都是小弟。这游戏我玩了快一年也才花了8000不到,一碰其他数值游戏直接上头两个月(8月底到10月底)就烧了一万多。所以对比下狩猎其实还是很良心的,即使有数值但还是控制在有范围内的膨胀。【见图】
对了,目前游戏一周年后是可以在各大手机应用商店的平台下载了,意味着从渠道服游玩有优惠劵+返利活动。但是,渠道服和官方不是同一个服务器的,人比较少,开服速度也比较慢。
我个人比较喜欢按照氪度来评价一个游戏的好坏标准。总的来说。这款游戏虽然说是阉割版+缝制版的“怪猎”,但是它已经尝试走出了自己不同的风格。一周年过去了,渠道服顺利开张,论坛的人不少反多,其实进步是有目共睹的。
🥊打击感:
新出的火枪我不太好评价,打击感确实偏弱,因为想维持高输出基本就那么几招(按惯例)
🪵系统丰富度:
每日一定次数的怪物狩猎为核心(次数每日5点刷新)+各种魔改抖音热门小游戏/不同类型的抽卡解锁游戏
🧝🏻‍♀️角色人设:
基础武器池的人设和背景关系还算比较完善的,但是限定武器池就开始有点崩坏了。但是影响不大。
⚖️平衡性:
游戏玩法主要是狩猎;狩猎主要靠武器输出(辅助鼓除外,谁都能玩)
限定武器肯定比基础武器综合上更高;而且长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。
不过经过一段时间(小几个月)会对旧限定武器进行强度调整。
所以排个顺序的话就是新限定>上次刚出的限定武器>基础武器绝活哥/鼓/旧限定>基础武器
再详细说下吧,也算萌新入坑发育的攻略。
①月卡党【2位数,30】
②新手特惠的龙晶礼包+月卡+通行证+基金
【3位数】
③新手特惠的龙晶礼包+月卡+通行证+基金
【4位数】
其实第②档玩一个月差不多就能抽个满命限定够玩一年了。没错,就那么实在。
③档可以满命抽羁绊了。
这游戏上限其实并不是很高,讲个笑话,这游戏本身没VIP系统的,是后面才加上去。各位看官放心,不加战斗力,只加背包负重、坐骑移动速度、复活次数(熟练度提升了基础本身就能复活3次,压根用不上)、氪金礼包购买次数增加。
简单说一句话,你想给游戏送钱别人都不一定要。只要不碰那虚无缥缈提升不大数值(我意思是别追求极限满值,80%~90%差不多了),五位数就是这游戏氪金的极限。这也是全服养服大佬的水平。
🌃画面音乐:
一般都得后台开自己喜欢音乐
🎮可玩性:
建议组队入坑,或者本身就是对狩猎玩法感兴趣的。因为1个怪物打底两周在打,每天7-9次,每次2-5分钟。而且现在要的怪物素材多了。只打一个怪肯定不行。当然,佛一点也可以,更新周期还是挺长的。
不过还是建议不要单机游玩。
✍🏻建议:
语音系统不知道安排上了没,看了论坛好像还没有。多人共斗,多人打多怪物也没安排上。归根结底,社交性还是太弱了。
现在的小队buff效果其实不太符合游戏情况。因为狩猎的核心玩法并没有根本性改变,和一年一样,要么1v1或者最多4v1。
🔖运营服务:
现在人少,论坛的意见帖子一多基本还是会听的。
⛺生存难度:
熟悉了后其实不算难。后面最好用限定武器,不然会打的很煎熬。一方面是基础武器输出不够,招式流派也不太行。从极*开始,就用限定武器。限定武器放心。不用满命也能玩。我记得论坛有0命还是1命长枪过极心考试的,可以去看看,我觉得这算是整个游戏最好的点了。
总结一下把,相对于大厂旗下的游戏来说,狩猎肯定比不上,但是在国内游戏氪金环境如此恶劣的情况下还算是一股清流。
反正,这游戏要是出任何有关洗炼出数值的东西,大概是想消耗你的龙晶,小心思还挺明显的😋别上头就对了。没那数值也能打。除非是真的菜或者真的有钱😌
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清濛泷2022大赏 : 哦对了,这个游戏没有扫荡功能。也不知道是好是坏,其实长期重复打几个怪是有点枯燥的。所以坚持主要得靠自己兴趣,游戏本身对大众没有限制什么门槛的。 我退了只是暂时对这玩法腻了,每天抽不出太多的时间,我个人还是比较感兴趣生存/种田/逃亡的玩法。游戏实际上3⭐,情怀给多1⭐,毕竟玩了2千个小时,那些肝过的时光有点让人留念
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 2.7 小时后评价
很难不和MH做比较,到处都有MH的影子,武器机制、角色动作、怪物的攻击方式等等...所以有很多小伙伴说好玩,我也认同,游戏方式确实好玩,对很多小伙伴来说“狩猎”的游戏方式是一种全新的体验。
作为MH玩家,由于已经接触过发展成熟的“狩猎”游戏,心中早就有了一杆标尺,对类似的“狩猎”游戏有了一条接受度的底线,所以必须承认,这款游戏确实还有很多方面没有达到MH老猎人的预期。
以上就是评论两极分化的原因,同类型游戏之间的对比是无可厚非的,更何况还有这么多借鉴的痕迹。所以各位感觉新奇的萌新玩家和来自MH的老猎人们都相互理解一下吧。
我也是一名MH玩家,接触这款游戏感触挺多的。我之所以说它好玩,是因为它确实有那么一点点MH的味道,确实让我稍微重温了一点点MH的感觉。直接以“粗制滥造”为由评个1星确实太低分,无论如何它都能让萌新、或者是MH的玩家体验到一些狩猎的感觉。可以说,感谢这款游戏让我又想重温一遍MH。
接下来的部分是说给萌新听的:
可能大家会认为这款游戏很难玩,为什么攻击后摇这么大,为什么我的技能总是被打断。装备又难做,刷怪不顺畅,连血条都看不见什么的。难,就对了。MH类型的游戏就是要重复这样的“受难”过程,如果觉得无法接受,喜欢一套技能秒天秒地,喜欢炫酷华丽的连招特效,只能说明你不是这种类型的受众,就不必去抨击游戏上手难了。
至于有的小伙伴说,这种类型的游戏很好玩,很新奇,还可以通过剥取猎物获取材料,不是那种刷怪爆装备,为什么还有人说不好玩?没错,这种类型的狩猎游戏就是这么吸引人,可惜这款游戏在这方面,也仅仅只是让你们体验了冰山一角而已,当你们接触过其他发展成熟的游戏之后,就能明白为何会有人说这款游戏不好玩了。
下面是说给各位MH老猎人听的:
这款游戏有没有碰瓷MH,不必争议,它的制作真的可谓不堪入目,几乎聚集了市面上所有ARPG游戏的缺点:
◆动作僵硬,完全没有打击感
首先这翻滚不能取消所有的攻击后摇,严重影响游戏体验。关于打击感,我用的是太鼓武器,我希望各位也去体验一下太鼓,你们看看锤子形态下长按轻攻击的那一套连击,作为一把跟猎人一样高的武器,打中怪物就像打空气一样,不知道的还以为是在扇扇子,实属让人不解。
◆装备数值不合理
强化装备就是非常明显的堆砌数值,打出来的伤害直接是百分比的提升...相信大家已经能预料这样发展的后果。
◆养成方向错误
我没想到一个MH类型的游戏居然需要自己抽所谓的“英雄”,而且居然还把“英雄”与技能绑定在了一起。我相信绝大部分MH玩家看到了直接笑出声,这种放人偶助战的机制真的有必要吗?这类游戏本身就不应该依靠这些“外力”提升刷图能力。
◆画质、建模等方面极差
MH玩家玩过很多低分辨率的MH系列,也在很多老旧的设备上玩过MH。即使现在继续游玩这些“远古”版本,老猎人们也会说那些是经典。时至今日,这款游戏还拿出这样的建模与画质,实在是非常不应该,再加上一些非常尴尬的NPC动作,真的让人啼笑皆非。2022年了,不管是大厂小厂,还存在这样的低级问题,无法理解。
以下是小尾巴↓
综上,无论是初次狩猎的萌新,还是接触过类似游戏的玩家,都有机会成为这款游戏的受众,可是这款游戏根本没有多少能留住玩家的亮点。就我个人而言,我能接受这款游戏,但我不会长玩,原因已经非常清楚了。综合评分3星,希望各位萌新能有更好的游戏体验,也辛苦各位MH老猎人体验这游戏了。
坏猫咪。嗒啦啦生日 : 补充一下,这游戏没有原生的手柄操作,只能靠映射,太可惜了...
玩过
五星奉上,怪猎忠粉们不用多说,我们喜欢是公平,我们愿意花时间花钱搞外观,但是你要我们氪金变强那显然不合适,游戏公司要吃饭这点毋庸置疑,但是我希望普氪玩家也能有良好的游戏体验,虽然看了很多视频英魂氪金武器氪金是跑不掉了,但是。。。只要我属性不跟氪金大佬天差地别,我觉得还能玩,不然呢,我相信大部分忠粉还是会选择打开电脑来一场畅快的狩猎体验,我们无非是想在移动端爽两下,我们玩爽了流量上来了公司自然有钱赚,反观那些个大公司制作精良的氪金游戏我们怎么玩?我们就开始爽一下,后期呢?细水长流呀,这么多游戏,唉,说白了游戏公司比我们玩家更清楚怎么样更有竞争力,但是原神这个玩意天天霸着榜一其他公司不可能不垂涎,但是我放心负责的告诉大家这不是我们要的游戏,我们只是没有更好的选择才玩的,怪猎强化不会失败只要你技术硬肝好,想要的装备一定能有,有了顶配装备就去玩外观,帮新人,这个狩猎体验才是我们想要的,我们想不在电脑上就能体验到,这就是我们的初衷。加油😘
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我现在A了 来补充下,我绿龙长弓A的,为什么A?其他武器能玩?你玩一个我看看?
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没玩过mh系列的可以试试,门槛非常低几乎没有操作可言,在这里你打无伤你玩mh就是看着自己被打死的节奏,见切聚合需要前置招式且判定时间短,翻滚无敌帧可以忽略,这里翻滚跟鬼泣和贝姐一样,随便翻都能躲过去所以我觉得你要想爽爽那很合适氪金武器确实香本来就不用怎么操作,用了更无脑了,不氪也能玩,时间问题,玩玩可以,别认真,认真也可以,别当自己天下无敌,可以提升空间是次方概念
官方哒哒 : 亲爱的冒险者,非常感谢您认真写下的评论!您关于优化游戏内容方面的建议我们都记录下来了,我们确实有很多的不足,但是我们会继续努力、持续地对游戏各方面进行优化与调整。如果您有其他的建议与想法,也欢迎随时与我们交流~期待之后可以给您带来更好的游戏体验哒!
玩过
后续优化建议:
任务:
1.周常任务中,野外采集任务要求900个素材采集,而且只能手动,还不算宠物的,所以每周至少每天要挖取130个素材,看到就让人血压升高,玩家是冲着来打怪体验狩猎的,不是冲着砍树挖矿来的,合着不手动挖满这么多素材还不让拿周常5张卷了。
建议:将宠物获取的素材也计入统计。
采集:
1.怪掉落的素材还要挖就很离谱,怪身上的素材要花时间扒下来能够理解,但是我看下来的部分分明弯个腰捡起来塞兜里就完事了,还得花个这么多时间取采就很难受。
2.素材采集时间贼长,这属于游戏的垃圾时间,想要有怪猎那样从怪物身上扒素材的感觉可以,但需要控制采集时间。BOSS怪身体的4次竟然还得分4次挖,和砍树挖矿一样点一次自动挖完4次不行吗,难道有人有不挖完的需求?
3.昆虫和小动物带了网竟然还有成功率?拿网是干嘛的?就为了成功率高点?还不是有技巧性的,何必呢?差这么点产出?顶多让人多跑几趟探索,除了让人厌烦没有任何好处的设置。
建议:调整不同素材的采集需要时间,建议整体减少20%时间。BOSS怪素材挖掘一次挖完。掉落物直接捡走。
战斗\动作:
1.移动:收刀状态下从站立到移动会有一定凝滞,完全可以在做完中间动作前就开始有位移,我注意到从移动到站立过程中有一小段减速缓冲,开始移动时完全可以让移动速度有加速缓冲,且可以做的明显点,尤其在家园种田时,想要微调位置就极其便秘的感觉。
2.有骑宠时骑行与奔跑:骑宠按钮与奔跑按钮的切换着实有点难受,可以理解想要减少按钮数量,但是这导致想用跑的时候跑不了,想用骑的时候骑不了。可以考虑拆开或其他方案。
3.战斗状态下移动:战斗状态下特地切掉了骑行按钮变为奔跑,但是战斗状态下却没有奔跑,为何不做出战斗状态下的奔跑,都是花体力进行快速移动,能持刀快速跑体验明显灰更好。有骑宠时战斗状态也能直接收刀上马的体感也会更加优秀。也就加几个持刀奔跑相关的动作。
4.战斗吃药与使用道具:为什么要收刀-等一会儿-拿出道具-打开-喝一口-喝两口-等一会儿-丢掉瓶子-等一会儿-可以攻击?!打架呢,面对巨兽生死关头,有药赶紧磕了,有道具赶紧砸出去啊,磨磨唧唧的要不是在游戏里,几条命都不够用啊,战斗时两只手一只手伸兜里摸出来用嘴拔掉塞子立马灌两口赶紧丢掉拿刀继续砍一气呵成多舒服!用道具更简单了,一只手直接摸兜里拿出来用嘴拔掉引线(有的话)没有引线的话直接丢出去然后继续砍,又不是炸药桶那种很重需要提前埋伏的东西,手雷而已哪有丢的那么慢的?双剑两只手都拿着武器不好摸这事不合理就无视了,也比所有动作都慢吞吞的搞半天才做完的合理多了。使用料理倒是快的不行,反而看起来不合理了。也就加几个战斗状态使用物品动作。
5.闪避:除了在空中飞的,其他动作全都能闪避动作打断不就好了,反正都是导致攻击失败的动作,但这个改动就让整个战斗舒服很多,不会导致总是有按键失灵的感觉,这完全属于对怪猎的合理体感优化,也更符合现在玩家的操作习惯。
战斗\特效:
1.表现不明的技能:部分怪物的元素类技能特效做表现又不清楚,伤害范围的判定又迷,就像荒厄龙的起飞大范围火龙卷,飞的老快,特效又很不明显,用那么多粒子效果有啥用,相信不少人都被莫名其妙打中过,躲过全靠脸和疯狂翻滚。这种技能效果就需要明确表现出龙卷的飞行路径,让人看的到大片的攻击过来,但又不会因为看不到特效导致扣血,降低龙卷速度,龙卷实际伤害范围用更加明显清楚的手绘火焰效果来表现,让龙卷更粗大都可以。
2.效果严重掉帧的技能:遇到冰冠鹿的PPT技能时差点想删客户端,之前是奇木龙,这次奇木龙砍了却换了个几率搞PPT技能,测试的时候不觉得卡考虑换一个效果啥的?在最初设计时就不应该出现这样的设计。
怪物设计:
1.怪猎的怪物设计相当严谨,虽然都是空想生物,但是怪物的每个能力都能有合理的说法。相比之下,为什么怪物一个跺脚就会从远处地上搓出一大堆木桩,植物自然生长也不可能这么快啊,还有一跺脚就超大范围搓出冰柱,一跺脚就出现好几圈石柱这些东西,魔法世界吗,那人类为啥没有针对巨兽能够放魔法这件事开发出人类能够用的魔法?
设定严谨才能让人沉浸在这个游戏中,尤其是对标怪猎,大部分玩家也多少都玩过怪猎的情况下,看到这种极其难以理解的设定就格外出戏。
可以赞扬的是犀牛类怪物用角插入地面来挑出大量碎石来大范围攻击的设计就挺符合形象。
另外像宝山龙的光线,完全可以解释为调整背部矿石的光线折射率折射阳光发出高热光线,毕竟沙漠地区阳光猛烈也很适合这个说法。
但如果硬要说是个有元素魔法的世界,那在人类方、各场景都加入一些能看出这是个魔法世界的元素才能有合理的解是。
家园与仓库的使用:
1.使用家园设备制造东西时为何不能直接调用就在隔壁的仓库箱子!结果造成现在打开界面-看一眼需要啥材料-关闭界面-跑到仓库-翻找材料-取出-关闭界面-跑到机器旁-打开界面-制造(万一记漏了、拿错了还得再来一次上述流程)的无谓操作,完全没有必要啊,制作装备的时候知道直接从仓库获取素材,为何到了家园设备就不行了?这些重复操作完全不会让游戏过程变得快乐,反而只有机械与麻木。而且这个流程还让家园布局变得很难受,想要少跑路就得把一堆极其塞在离仓库近的位置,对布置一个好看的家园场景的需求产生严重影响。
建议:很简单,制造时可以直接选用仓库的素材即可。
2.种田要一个一个格子选好麻烦,不能整一个列表吗……
摄像机:
1.摄像机锁定位置竟然在怪物的脚底!靠近后整个对着地板转,满屏幕都是怪的体毛。把锁定位置锁定在怪物身体的中心位置会让整个视角舒服很多很多。若有空可以再给锁定功能做个优化:当角色与怪物镜头锁定锚点的距离少于X时,根据X值大小自动缩放摄像机距离,让玩家在最近摄像机距离时,近距离面对怪物可以将视野自动拉远一点,看到更合适的战况。
场景切换:
1.九宫格分布加载早已是成熟技术,完全没必要像老怪猎一样因为技术限制做切图。
2.不同区域间用细小的走道、带有一定弯曲做出有效遮挡避免场景加载时出现穿帮就行了。进入战场时只用加载初始地区与相连的走道后就进入游戏,其他区域缓步加载。
建模与贴图:
1.尤其是玩家角色,面部五官需要拉很近才能看清楚,配色上有问题。
2.建模:女性角色还好,男性角色的建模就一股奇怪的感觉。
建议:二次元画面风格直接冲着米忽悠去做标准就可以了,向天花板学习并没有什么坏处,异度神剑2的角色模型也是极其优秀,都是能够学习的方向。
氪金点:
虽然看到很多喷氪金点的评论,但是没什么想法, 本身就不是特别适合靠氪角色氪金的游戏类型,按住心性,不要急切,持续优化内容与已有的不足,做到细水长流可能才是最好的出路。如果能一直到数年后还能有很多玩家每天上来组个几把那就是最好的结果。
对于把招式拆到氪金的部分这点的确体验不会太好,上一个卖了角色技能还要另外氪的游戏也被骂的挺惨。虽然这个游戏不需要花钱买武器,但给与的体感略有相似。如果换成流派可选,但出一些技能插件,让流派中的技能附加额外的特殊效果不知是否会更合适。
比如在某一个流派的结尾攻击中插入技能插件后,能够额外打出撕裂、破甲效果之类的设计。
总结:本身是有很大的成长空间,有怪猎的一些感觉了,若能做出足够合理的优化是可以产生质变的。
顺某人 : 一看就是没玩过怪物猎人 这游戏是仿照的怪猎出的