卡片怪兽:地下城游戏截图
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卡片怪兽:地下城

卡片怪兽:地下城

测试服
测试服
官方入驻
8.3

游戏介绍

上次更新于2019/01/07
开发者的话目前安卓和iOS的测试名额都已满。 ---------------------------------------------------------------------------------- 在介绍自己之前,先把各位最想知道的测试说明写在最前面: 本次测试将会于1月8日上午10:30正式开启,测试时间将持续到到1月15日上午10:30。 本次测试属于不计费删档测试,将会开放安卓和iOS 双端进行限量测试,双端分别限量2500,测试资格先到先得。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 我是格子 我是一名游戏开发者。 我是《卡片怪兽》的制作人。 我也是牌手。 进入游戏行业10年,接触TCG游戏15年,做过不少游戏,有成功,有失败;参加过不少卡牌比赛,有夺冠,有失利…直到2016年,这两者结合在了一起。 TCG、CCG游戏始终是国内厂商不敢挑战的品类,当时正在寻求新的挑战的我,遇到了和我一样愿意挑战细分领域的团队。大家都是小众游戏的爱好者,大家都不喜欢市面上的“妖艳**”,于是我们用了一年半的时间创造了《卡片怪兽》,这款让我们都倍感骄傲的游戏:它在全球范围内受到玩家的喜爱,我们获得了APPSTORE和GOOGLEPLAY双平台全球200多个国家的推荐,囊获APPSTORE7月最佳游戏荣誉,在国内也受到了“良心游戏”这样难能可贵的评价。 然而对于我们自己来说,却看到了《卡片怪兽》的局限性。一些刻意设计的付费要素,会降低游戏原本该有的乐趣。当我们计划去做我们的下一款作品时,让付费和乐趣达到平衡成为我们的目标。在思索再三之后,我们给玩家的答案是:乐趣为先!因此,我们做付费下载的单机游戏! 而在玩法的选择上,经过短暂的纠结后,最终大家决定遵循本心,做对自己来说“有爱”的游戏。当时大家中午都热衷于一款DBG桌游《雷霆之石》,再加上让我沉迷不已的自虐游戏《暗黑地牢》和大红大紫的《尖塔奇兵》,游戏类型就这样确定了下来,那就是DBG。 何谓DBG?DBG全称Deck Building Game,即牌组构筑游戏,在每局游戏的一开始,玩家将会获得一套非常简单的起始牌组,其中的卡牌效果描述基本都在10个中文之内,之后一步步的获得越来越强大,同时效果也更复杂的卡牌,这样循序渐进的过程,使得DBG没有TCG那么高的学习门槛,用户群体会更为广泛。 就让我们在耕耘了两年的《卡片怪兽》的土地上,再孕育一款DBG游戏吧。 《卡片怪兽》轻松恶搞的风格,保留(比如我们的经典怪物“狼骑兵”,是真正的“狼”骑“兵”)。《卡片怪兽》的经典怪物,重现。从沙鼠到蓝龙,它们到了DBG游戏里,又会是怎样呢?当我们开始进行设计时,内心同样充满了期待。 这次,我们希望通过我们的单机作品《卡片怪兽:地下城》,传达给玩家我作为一个卡牌玩家,对于DBG的理解:脑洞大开的搭配,充满美感的牌组。 同时,我们也将尝试将我们的游戏推广至更广阔的世界中,因此《卡片怪兽:地下城》已经确定会发售PC版本,不过体验版会以手机版本的形式最先发布。 欢迎来到《卡片怪兽:地下城》,欢迎来到DBG的世界,欢迎加入“洗牌俱乐部!”
游戏时长 2.2 小时
先4分吧
再补充一点:死亡后,全部重开,金币,卡牌全部清零,这点公测应该要改吧?前期基本都打不过,还清零,连boss都见不到。
①战斗节奏太拖沓,没有卡怪那种,干净利落的视觉感。
②走房间过程贼慢,一个格子,一个格子的走。DNF房间与房间之间相通,切换自如。这里,房间与房间之间,还有几个格子要走,要是触发随机事件,消耗的时间更多。
③前期没指导,太难玩。我会说我现在连一个boss都没打通关。法师不像法师,输出太低。牧师不像牧师,加血还要抽到加血卡,才能用,还是消耗型,只能用一次。战士马马虎虎吧。
④手牌不能留,月圆之夜还能屯牌。这里回合结束,手牌全部清空。所谓的策略性呢?比如说:战士抽到了嘲讽牌,可是虚空元素,前面1回合是蓄力的。战士用了嘲讽,根本没用,因为虚空元素前1回合不会发动攻击。可是你不用,手牌就会被清空,下回合,你还未必就能抓到嘲讽牌。你说气不气,屯牌没有,策略就体现不出来。
⑤我方回合结束,就抽牌。有点反人类,我还以为是我的回合呢?难道不应该是回合开始才抽牌的吗?
⑥敌方状态,头上显示的BUFF。根本就不清不楚,降我方英灵属性的,就是一个紫色的花纹。可是降什么属性,降攻还是降防还是降护甲,你总该告诉我啊。就一个紫色花纹,让我怎么看?
⑦出牌界面也太灵敏了吧。战士想要给牧师套甲,护甲牌在第一张,本来想直接拖过去的,可是只要碰到第二张牌,护甲牌就取消,默认你想发动第二张牌。必须要把牌向上拖,在向右拖给到牧师。对,我就是想表达:为什么不能斜着拖给牧师。?
卡怪做得这么棒,相信你们也会把这款游戏做得更出色。
加油!
来自 360 N5
官方酒馆老板娘 : 非常感谢卡片老玩家的建议,老板娘已经全部记下来了。初次测试,问题还有很多,还望多多包涵~能不能给一个五星评价,对老板娘和地下城很重要~
期待
连续的玩了一段时间后,我越来越感觉到,这个游戏与其说像杀戮尖塔类的游戏,倒不如说整个游戏框架更像《以撒的结合》。
1、和以撒一样,同样是在地下城中走格子,只是这个游戏里有火把可以看见房间类型,而以撒则是通过门的外观。
2、以撒中每一层都有一个金门里面有可以升级的被动道具,而如果我们把每一次去地下城冒险和城外升级看做一体的话,角色升级就很像金门里获取道具啦,你并不知道你升级后会获得什么天赋,就像你走进金色房之前不知道会获得什么道具一样。
3、每一层有小boss,最后有一个大boss。只不过现在地下城不用打boss的任务感觉太多了,以撒中也有可以直接不用打boss跳关的道具,但是出现的概率不大,个人建议可以参考一下,减少跳关任务的出现概率。毕竟这类游戏还是难一点更有趣。
4、同样作为rougelike 游戏,死亡之后重新来过并没有什么不合理的地方,只是希望能和以撒有类似的通关之后开放更多关卡,提升难度,或者在特殊条件下可以解锁隐藏事件或者道具或者人物的系统,让游戏值得反复通关反复玩。
以上,继续5星期待~
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感觉这个游戏可以玩的套路有很多,战士的嗜血流,修女的叠盾抽卡流,法师的无线真空吸(雾),还有我最喜欢的核爆流和召唤流(强!无敌)。
来自 iPhone 6s
玩过
很荣幸拥有了测试资格,在两个半小时游戏的过程里,已经能看到整个游戏的体系和大致面貌了。游戏大体框架已经有些东西了,可以感受到日后完善过的你会变得更棒!目前是第一测,大家也不必太苛刻,多少会有些bug,但是不影响游戏进行到最后通关的。
总体流程不算短,我一局总共打了两个半小时,中途可以离开游戏,返回游戏也会返回最后退出的位置,这个好评。哪怕在结算获得奖励界面,这个非常好。
先说说好评之处:
①战斗机制。
战法牧经典三人组,在出牌阶段更加多样化,也有更多套路可以开发,大大增加可玩性!比如,战士提供护甲,法师主力输出,牧师提供行动力,相辅相成。后期一场战斗下来,我是没掉过血的,一般要么法师秒怪,要么战士提供全额护甲,实在不行还有牧师复活。
②行进机制。
游戏以一百天为时限,一百天后挑战最终boss为主线。类似爬塔,但却增加了事件。你可以有选择的进行跳过时间来获得少部分资源避免战斗。在觉得卡组已经成型时,节省了大量战斗时间。有选择,有取舍的变强,很棒。
然后是意见和建议:
①查看牌组时,可以增加筛选按钮。比如职业区分,费用高低排序。默认排序是卡牌获得顺序,不便找牌。
②复制卡牌,或者触发效果从牌组抽牌等,希望可以是查看牌组是大界面选牌,而不是横向滑动选牌。牌多的时候看起来很麻烦。
③造成伤害时,希望添加数字显示,增加打击感,直观伤害。
④出牌时卡牌卡住,有时出完还会留在手牌中,位置错乱,有时候还不能出牌。
⑤法师第一张牌释放两次的天赋下,禁忌秘法销毁堆回手牌,有的牌能多次回手有的不行,比如战士的闪亮登场只有一次回手。
⑥手牌多时,选择困难,划来划去选不中想出的牌实在难受,有时候搞不好还会搓出其他不想打的牌。
⑦法师二重召唤没有动画,不知道到底打出没有。
⑧冒险中事件等卡牌升级只有卡牌名称,没有卡面动画,不够明朗。
⑨特训房间中消耗口粮随机升级卡牌,难以计算剩下的口粮, 望多出查看大地图功能,便于计算剩下的口粮数目够不够到终点以及备用。
⑩雕像两个选择,其中一个需要修女,目前没意义啊,还是说这是个模板,以后会有新的职业,出现需要新的职业选项?
还有的,比如迷宫行进中的动画很慢啦,战斗的爽快感不高啦(感觉可以加个二倍速动画),见到大家都吐槽我就放心了。看到官方有回复会改进的,那我就更放心了,哈哈哈哈哈。
话说迷宫机制是类似暗黑地牢的行进,其实吧,有些多余的感觉,有点为了强行走格子而走格子了,官方你觉得呢?如果一定要这么做,请让这个格子走的更加有意义有选择性吧!
总体非常有潜力的一款DBG游戏,我给五星期待!
2019/1/8
来自 华为Honor Note10