卡片怪兽:地下城

卡片怪兽:地下城

测试服
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官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.3257个评价
长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩47 画面优秀7 运行稳定性53 操作体验19 游戏平衡16 玩法设计8 UI设计7 画面视觉4 音效音乐2 日常肝度2 资源获取1 故事情节1 背景设定1
打到攻击就会眩晕的boss。。。emmmmm如果有一次盾没叠好,之后就只用等死了。。。普通攻击是多次攻击(基本上就是全体攻击了)还是攻击叠眩晕的boss(妈妈)你喜欢吗?(滑稽)这个boss。。。能削弱吗。。。。。至少让他只能打一次。。。。。
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嗯还有一些补充
操作机制有点别扭,人的面积太小很难对点叠盾,而怪与怪之间有重叠?有时候点不到想点的人,想看怪的属性长按很久也没效果。卡牌对人的时候很容易划到别的卡牌(不能是打出之后点角色么)还有一些等之后再玩吧。。。眼珠子好疼😭
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反正我玩的很开心,但是有些情况真的气的肝疼╯▂╰
首先是难度。。。回血的事件太少而且没法选择(有时候满血却来了三只血瓶老鼠,有时候濒死一个篝火都见不到,而且比较频繁得出现在刚进地牢的时候。。。血量恢复情况较少很容易劝退新人。
之后是难度,前期太难了要凑到刀和火球或盾的难度太高,而且前期怪的伤害和血量稍微高了点。史莱姆的血也从新手教程5变成8(知道是因为英灵从1个变成3个了。。。但是凑齐击杀的牌很难,掉血又多,本身血量又少,最后肯定会很难通关(配合第一条,真的是死的很难看)
然后是怪的机制(企鹅召唤真的放第一关没问题吗?繁殖速度也太快了吧。。。而且对于第一关的伤害还不小,并且不能很快打死。真的让人欲哭无泪。。。。。。此外还有第一关那个唱歌的boss,一次塞一张减两行动力的卡。。。每回合才回复一点啊。。。还有那么多个2点3点的牌。。。根本打不下去(虽然我过了但是真的很恶心-_-||),感谢石翼魔,让我暴揍。
然后是行动力。。。长的太慢了。一次一点除了少数几张加行动力的牌其他的根本出不动牌只有速杀能够拯救这难过的打法。。。
还有打工和打怪两种模式我也不知道哪个比较好一些了,打工消耗时间短而且相当于挂机,收益有时候比打怪还高还没debuff。但是这游戏不是推崇打怪流么?能不能把打工和打怪的时间固定一样,但是收益有差别。
然后就是dug了。法师3行动叠盾保留手牌的那张(冰山?)在二次施法的时候只给第一个叠了2次(还是说是骑士自己有2倍盾的效果?我忘了)反正是后面的俩没叠上。2次召唤?的不知道是使用召唤怪呢还是再召唤一次呢。反正用了两三次二次后就没效果了了。骑士盾牌不掉光最后存五5盾。。。emmm反正我不知道是不是bug但是我点这个天赋是想他只往下掉5盾还有经常会有循环的bug,不知怎么的应援团的小弟疯狂给自己叠盾(就是一直发光,盾没叠上,却到不了我的回合)退出重进后又出不了牌,把我的回合吃了,忍痛点结束后一直弹出对方的回合,成心气我)反正重复进出不能解决问题。。。反正因为这个原因给我最顺的一局就这样夭折了(*  ̄ー ̄)。
总共打了四次,新手过第二次在第一关四,第三次过第四次被bug卡死。觉得差不多了就上来提一下。
总体来说很有趣,虽然我玩了很多种牌牌类游戏而且自认为。。。很喜欢(很强?菜的一匹。。。。),所以有这种类型的游戏当然是第一个入手试玩~希望继续努力!
。。。
你以为结束了吗?
不并没有!!!
游戏王的那张卡恳请你改一下!!!
天呐虽然不知道哪个鬼才想出来的想法。真的设计很有才,但是机制很鬼畜啊啊啊啊啊,一个基础牌5费每个部位3费加起来20费不出其他牌的法师要活活挨打20回合。前期还要被5张出不去的牌卡死。天呐我从第2场开始就没用到(一是死太快了,二是杀太快了,三我法师是召唤输出主力法弗纳拼命出哪有时间出你。。反正是没有用,有一次忍不住了硬生生叠盾等他上来。结果上来了一看好家伙,出来一堆三费卡。。。而且当时还被双倍施法搞了两批我
的天。。。。呀哭了)
啊总之借这张牌我想说要么加快一下行动力的成长要么就降低其他(包括但不限于法老王)的牌费。。。。求你了持久战根本就打不动。
彡Death : 法老王是彩卡,谐音菜卡,了解下
Velvia
期待
四星鼓励一下吧,目前版本可玩性一般吧。感觉游戏的主要的玩的点在哪制作组不是很清楚。
游戏基本上是刀牌版的爬塔,玩家直接控制三个角色,每个角色都有自己独立的血量和费用,而且有自己对应职业的牌,只能由相应的角色释放。虽然难免有点“你们不会自己设计个机制吗”这样的想法,不过角色和对应卡牌的设计还是有点小亮点的。比如修女的撕牌,送费,堆墓和法师的召唤等。但是多个角色也对玩家的策略提出了更多的要求,要兼顾所有角色的情况下保持卡组的平衡还是挺麻烦的。
游戏里面也有类似爬塔的遗物的东西---天赋,但是要靠人物升级或者做任务获得,整体的获得难度大了不少,而强度感觉反而低了,因为很多天赋只能作用于一个角色。
游戏在整体的探索和强化的机制方面感觉做的不是很舒服。首先游戏不像一般的爬塔类的游戏是明牌,而是暗牌,走之前完全不知自己会踩到什么。虽然有火把这种东西,但是就算照亮了前路,也只是有心理准备的趟过去而已,因为可选的路顶多三条,地图还不大,绕路感觉并不能真的带来什么优势。而游戏里面走格子还需要干粮这种东西,难道是想要通过控制资源来控制玩家的路线选择策略?
游戏里面资源分为两种,水晶和金币,水晶可以用来升级人物和卡牌,金币可以用来买牌和删牌。牌可以在地牢内得到,却只在外边删。。。。。。
大概总结一下吧,游戏的感觉就是复杂度高,可控性差,还是硬核肉鸽like,死了啥都没了,玩起来感觉兴趣丧失的很快。我建议要不这样,你们每个职业多出几个人物,每个人物绑定卡牌和天赋,只有升级,升级会在绑定的卡牌中多获得一张(比如绑定10张,初始5张,每升一级可以多拿到一张,最终可以拿全)。去掉升级牌和删牌的机制,改为招募或者遇到角色,然后资源多溢出一点,让大家可以多培养几个角色,最后可以有针对的去打怪物和boss。
官方酒馆老板娘 : 非常感谢卡片老玩家的建议,老板娘已经全部记下来了,关于继承的问题,老板娘听说后续是会有成就系统的,完成成就以后会解锁很多东西哦。初次测试,问题还有很多,还望多多包涵~能不能给一个五星评价,对老板娘和地下城很重要~
聆空
游戏时长 104 分钟
没有失望,但也谈不上很惊喜,中规中矩吧。
过关的模式和黑暗地牢一样,一个大格子走到另一个大格子,中间有小格子,均可触发随机事件
(大概是测试版随机事件少…为什么全是史莱姆事件!!敢不敢把那几个憋孙放出来我们打一架!!)
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难度较黑暗地牢还是降低了很多(主要是黑暗地牢的那些设定确实太恶心)
不过和黑暗地牢的主要差距(难度)体现在战斗。每回合所有角色固定加一点行动力,开局两点(牧师可增加或给予队友行动力),行动力可累计。只有少数行动不耗行动力。
所以需要合理的去安排行动力,有些时候不做任何行动(苟)才是明智的。
合理控制牌库数量,与高费牌数量……这些东西大概玩此类游戏的都应该懂吧
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接下来谈谈问题……
首先是卡牌描述不够详尽,具体体现在召唤卡…你光说消耗该卡,牌库加入某某卡,可加入的这张卡效果如何完全没有提示。基于以上提到规则的限制,如果认真玩,基本没兴趣加入这么一张效果、意义不明的且消耗不低的卡(我看见一张2费一张1费)。
然后是buff与debuff,长按图标显示效果说明……兄弟,手挡着的,手一放还没了……**我到现在都不知道boss给我那个debuff是啥,虽然打过了……
最后是资源的意义……水晶作用极大,收益却和金币差不多,我基本就没用过金币……金币作用仅限于买卡(再说一遍,扩充牌库一定要谨慎),抽卡(????),与移除,也就移除实用……
升级卡用金币吧,拜托了🙏
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惯例,祝游戏越来越好_(:з」∠)_
(tap你又不记录我时间!!)
走格子 : 感谢大佬用心的评论和对游戏的祝福!我们会努力的~ 关于事件:确实现在事件有点少。。。后续事件数量上去的话,我们会做成一个副本内没有重复事件的 关于效果说明:这个是后续修改重点之一!主要问题是第一次长按显示各种效果说明时,需要按住的时间特别长,另外在一些手机上会显示不全。。。我们一定改进! 关于资源:确实在设计上水晶比金币要重要,不过我们收到类似的反馈也有好几条,两个货币的平衡性会进行调整的~(比如采用大佬说的升级用金币) 最后厚着脸皮求一个5星支持~
狗剩
期待
连续的玩了一段时间后,我越来越感觉到,这个游戏与其说像杀戮尖塔类的游戏,倒不如说整个游戏框架更像《以撒的结合》。
1、和以撒一样,同样是在地下城中走格子,只是这个游戏里有火把可以看见房间类型,而以撒则是通过门的外观。
2、以撒中每一层都有一个金门里面有可以升级的被动道具,而如果我们把每一次去地下城冒险和城外升级看做一体的话,角色升级就很像金门里获取道具啦,你并不知道你升级后会获得什么天赋,就像你走进金色房之前不知道会获得什么道具一样。
3、每一层有小boss,最后有一个大boss。只不过现在地下城不用打boss的任务感觉太多了,以撒中也有可以直接不用打boss跳关的道具,但是出现的概率不大,个人建议可以参考一下,减少跳关任务的出现概率。毕竟这类游戏还是难一点更有趣。
4、同样作为rougelike 游戏,死亡之后重新来过并没有什么不合理的地方,只是希望能和以撒有类似的通关之后开放更多关卡,提升难度,或者在特殊条件下可以解锁隐藏事件或者道具或者人物的系统,让游戏值得反复通关反复玩。
以上,继续5星期待~
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感觉这个游戏可以玩的套路有很多,战士的嗜血流,修女的叠盾抽卡流,法师的无线真空吸(雾),还有我最喜欢的核爆流和召唤流(强!无敌)。
冷
游戏时长 2.2 小时
先4分吧
再补充一点:死亡后,全部重开,金币,卡牌全部清零,这点公测应该要改吧?前期基本都打不过,还清零,连boss都见不到。
①战斗节奏太拖沓,没有卡怪那种,干净利落的视觉感。
②走房间过程贼慢,一个格子,一个格子的走。DNF房间与房间之间相通,切换自如。这里,房间与房间之间,还有几个格子要走,要是触发随机事件,消耗的时间更多。
③前期没指导,太难玩。我会说我现在连一个boss都没打通关。法师不像法师,输出太低。牧师不像牧师,加血还要抽到加血卡,才能用,还是消耗型,只能用一次。战士马马虎虎吧。
④手牌不能留,月圆之夜还能屯牌。这里回合结束,手牌全部清空。所谓的策略性呢?比如说:战士抽到了嘲讽牌,可是虚空元素,前面1回合是蓄力的。战士用了嘲讽,根本没用,因为虚空元素前1回合不会发动攻击。可是你不用,手牌就会被清空,下回合,你还未必就能抓到嘲讽牌。你说气不气,屯牌没有,策略就体现不出来。
⑤我方回合结束,就抽牌。有点反人类,我还以为是我的回合呢?难道不应该是回合开始才抽牌的吗?
⑥敌方状态,头上显示的BUFF。根本就不清不楚,降我方英灵属性的,就是一个紫色的花纹。可是降什么属性,降攻还是降防还是降护甲,你总该告诉我啊。就一个紫色花纹,让我怎么看?
⑦出牌界面也太灵敏了吧。战士想要给牧师套甲,护甲牌在第一张,本来想直接拖过去的,可是只要碰到第二张牌,护甲牌就取消,默认你想发动第二张牌。必须要把牌向上拖,在向右拖给到牧师。对,我就是想表达:为什么不能斜着拖给牧师。?
卡怪做得这么棒,相信你们也会把这款游戏做得更出色。
加油!
官方酒馆老板娘 : 非常感谢卡片老玩家的建议,老板娘已经全部记下来了。初次测试,问题还有很多,还望多多包涵~能不能给一个五星评价,对老板娘和地下城很重要~
白南君
玩过
很荣幸拥有了测试资格,在两个半小时游戏的过程里,已经能看到整个游戏的体系和大致面貌了。游戏大体框架已经有些东西了,可以感受到日后完善过的你会变得更棒!目前是第一测,大家也不必太苛刻,多少会有些bug,但是不影响游戏进行到最后通关的。
总体流程不算短,我一局总共打了两个半小时,中途可以离开游戏,返回游戏也会返回最后退出的位置,这个好评。哪怕在结算获得奖励界面,这个非常好。
先说说好评之处:
①战斗机制。
战法牧经典三人组,在出牌阶段更加多样化,也有更多套路可以开发,大大增加可玩性!比如,战士提供护甲,法师主力输出,牧师提供行动力,相辅相成。后期一场战斗下来,我是没掉过血的,一般要么法师秒怪,要么战士提供全额护甲,实在不行还有牧师复活。
②行进机制。
游戏以一百天为时限,一百天后挑战最终boss为主线。类似爬塔,但却增加了事件。你可以有选择的进行跳过时间来获得少部分资源避免战斗。在觉得卡组已经成型时,节省了大量战斗时间。有选择,有取舍的变强,很棒。
然后是意见和建议:
①查看牌组时,可以增加筛选按钮。比如职业区分,费用高低排序。默认排序是卡牌获得顺序,不便找牌。
②复制卡牌,或者触发效果从牌组抽牌等,希望可以是查看牌组是大界面选牌,而不是横向滑动选牌。牌多的时候看起来很麻烦。
③造成伤害时,希望添加数字显示,增加打击感,直观伤害。
④出牌时卡牌卡住,有时出完还会留在手牌中,位置错乱,有时候还不能出牌。
⑤法师第一张牌释放两次的天赋下,禁忌秘法销毁堆回手牌,有的牌能多次回手有的不行,比如战士的闪亮登场只有一次回手。
⑥手牌多时,选择困难,划来划去选不中想出的牌实在难受,有时候搞不好还会搓出其他不想打的牌。
⑦法师二重召唤没有动画,不知道到底打出没有。
⑧冒险中事件等卡牌升级只有卡牌名称,没有卡面动画,不够明朗。
⑨特训房间中消耗口粮随机升级卡牌,难以计算剩下的口粮, 望多出查看大地图功能,便于计算剩下的口粮数目够不够到终点以及备用。
⑩雕像两个选择,其中一个需要修女,目前没意义啊,还是说这是个模板,以后会有新的职业,出现需要新的职业选项?
还有的,比如迷宫行进中的动画很慢啦,战斗的爽快感不高啦(感觉可以加个二倍速动画),见到大家都吐槽我就放心了。看到官方有回复会改进的,那我就更放心了,哈哈哈哈哈。
话说迷宫机制是类似暗黑地牢的行进,其实吧,有些多余的感觉,有点为了强行走格子而走格子了,官方你觉得呢?如果一定要这么做,请让这个格子走的更加有意义有选择性吧!
总体非常有潜力的一款DBG游戏,我给五星期待!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
咕哒雪
游戏时长 4.2 小时
走格子 : 感谢评价! 1.2.现在长按是会出现解释的,但是第一次按的时间要长一点。。。这个BUG我们会在后续版本中修复~ 3.也有不少玩家表达了同样的想法,我们会考虑加上的~看来大家都想健健康康的打BOSS 4.非战斗任务我们正在考虑弱化或去掉
約修亞
玩过
问题很多,先打三星
1.大家最为诟病的,死亡直接清零,由于这游戏难度不低,经常死是家常便饭,这就导致一死所有东西都没了从头来,任务金币卡片水晶什么的都没没保留和恢复出厂没分别,挫败感很大,很难想象一个玩了上百小时的人忽然不小心死了所有东西付诸一炬会怎么抓狂。一个玩家最讨厌的就是重复和什么都没的无聊开荒期,这恰恰是你游给玩家的最多的东西。
2.数值极度不平衡,很多游戏模仿杀戮尖塔但没有成功的,因为杀戮有很良好的数值设计,而其他游戏要么抄袭,要么自己干搞得一塌糊涂,恭喜你游又中了。过了教程,接任务第一个图,嗯上来一个精英21伤害瞄准20血的法师,嗯起手没盾,直接死没有任何反抗的余地。嗯又过了两格精英怪三只一起,一看一个65血,一个80,一个25但物免,再一看aoe10,单体25,嗯没任何反抗余地,也直接死。尖塔成功在于,无论你开头怎么选择,路线怎么进行,就算进阶难度,怪物数值都在可控范围内,就是你是可以打的过的,无论精英还是boss,你都可以通过操作,是有能力打的过的,像你游这种开局第一个图硬塞你无可回避的必死然后清档从来,黑魂也不敢这么做。你觉得有几个人有耐心进图死然后清档然后继续进图死循环的?
3ui设置不行,卡片处于过于下面不点开挡住描述,点开详细描述又容不下被挡住。怪的攻击反馈极差,就一条线过来就表示打了你一下,音效和任务受攻击反馈也几乎为零。操作时拉来拉去但是很难拉一不小心就是旁边的卡触发了,经常用一张卡要拉好几次。
4,地图磨叽加分支不知道有啥用,不懂格子里面套格子什么意思,分支也不知道怎么回事,和rpg没分别是可以所有路线都走回头路走来走去的,那这样分支路线存在价值是什么,打完这条回去扫荡另一条?
由于经常死,进度几乎为零,目前只看出这点问题,但已经大概可以看出后面应该问题也不少,看看有没有机会玩到后面再说,目前三星,不排除后续继续降分。
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难度崩坏也太大了,第一关过了后,拿了一点资源然后升级升级什么也不用做,任务的迷宫也一个也不用做全做不用战斗的,一路不战斗拿卡拿资源升级,然后直接打尾王,嗯,完虐,战士叠到二十几攻5回复,不断我们的太阳然后边输出,王和杂兵一点伤害也打不进我??无伤通关??然后游戏就通关了?所以第一个任务难度这么高然后后面这么崩坏意义何在?可玩性何在?。
官方酒馆老板娘 : 后续会增加成就系统,在完成后能够获得一些永久奖励~ 数值的问题是因为我们的事件数量还不够多,杀戮的数值只是因为他三层分了三段数值,后续我们增加事件以后这个问题一定能够解决 UI一定会优化! 地图也会加速! 难度会做调整! 初次测试,问题多多,请您谅解,可以的话能给个五星好评吗?对于地下城很重要~