绯红之境

绯红之境

4.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.83480个评价
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带图2 长评100 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀499 有趣好玩112 音效动听58 轻松护肝51 物超所值47 福利丰富46 UI美观42 玩法设计184 运行稳定性122 资源获取79 游戏福利69 画面视觉65 日常肝度52 UI设计48 故事情节36
无名之人
游戏时长 4.5 小时
1月19号,一样没扫荡,隔壁的连斩和隔壁的跳过挺香的,而你们一如既往,不忘初心(才怪)你们说的爆率问题,我是没注意,开服玩家,现在四个SSR,算上重复的话,那个up池的小萝莉我三星了
1月17号: 没扫荡就算了,那刷本速度……而且还要1/4/8(后面的没到所以不知道多少,知道的说一下,我感觉是12)这不应该是1/2/4/6/8?这啥玩意啊这,刷个本要一两分钟,有时候还可能失败(我就是菜,别骂了)而且这三倍速只有刷本才能用……正常情况为啥不能用?
1月15号:扣一星(不过这都可以加回来,只要你改来)
没扫荡,刷一个副本太浪费时间
希望快点改进 (哦对了,我踩快到两百了哈,希望你们加把劲,踩到两百哈)
下面时间是: 1月13号到14号晚上十一点
(一天一星)无测玩家,问几个问题(十四号五星奉上)
1:是抽卡游戏吧(从来不看官方公告啥的,不想回答当我不存在)
2:(懒得问爆率)卡池是不是角色和武器分开的(不是分开的直接下一个游戏)
3:星级差距大不大,是那种SSR配合sr,r打配合的 还是一个两个SSR直接单挑对面全部的,还是没SSR你玩姬儿,一边想桃子去,那种?
4:我是lsp,这游戏火度够不,有无删减
5:这游戏有没有什么日服玩家啥的(有没有日服啥的)礼包里面没皮肤啥的吧,皮肤是买断制的吧,没有那种想要皮肤必须买礼包“概率”获取的吧
6:这游戏涩不,有赤瞳黑长直没,有蓝发蓝瞳没,有白发赤瞳没
7:请介绍此游一个lsp很多的QQ群
8:这游戏有男性角色没
9:(想到再写,lsp们14号见)(应该没啥可问的了)
我本来以为贵游会在开服那天掉到四分以下,没想到现在就开始掉了,不过也没办法,谁让你们那么作……五星本来打算明天给的,想了想还是现在给吧,因为明天可以会……
官方绯红之境 : 唤醒者大大您好,关于分屏和爆率的反馈我们已经收到啦,会全部告知策划小哥滴~非常感谢您的支持,我们会努力优化,争取后续为您提供更好的游戏体验! 分屏会黑屏的问题可以请您详细说一说吗?关于手机型号和安卓系统版本之类的,这边帮您反馈给程序小哥解决一下~
溪月还是汐月
游戏时长 9.2 小时
绯红给我的整体感觉还是不错的(尤其是乐真的戳我XP),美术是我很喜欢的唯美风,音乐也不错。说实话,我觉得它不应该是现在这个评分,但出了黑隔壁四叶草那样的事是现在这个评分也不让人意外
既然提到了四叶草,就对比一下它们两个好了:(先说好,我两个都玩了)
1.美术风格:前面已经说过了,绯红给人的感觉是倾向于唯美风,隔壁四叶草是可爱风,这个是萝卜白菜各有所爱,我也不过多做评价
2.抽卡爆率:不得不说绯红爆率是真的低,本来我想打五星的,这个爆率是我只打四星的重要原因之一。我个人自认勉强算是个欧洲人,在隔壁四叶草抽卡时最欧的一次是两金五紫(代价是当天方舟抽卡时蓝天白云),在绯红抽卡时最欧的一次是一金两紫,玩到现在抽了大概五六十次卡,也只有三个SSR,其中还有一个是刚开始送的
3.福利:这方面绯红真的很难和隔壁四叶草比(事先声明,我在这两个游戏里还都没充过一分钱),这个从抽卡次数中就可能很明显的看出来,上一条里说了我靠白嫖在绯红大概抽了五六十次卡,而我在隔壁四叶草已经抽了100次左右卡,但能感觉到官方在改了(今天策划为了防止被献祭发福利真的太可爱了)
4.关卡:其实我个人感觉两边关卡都不算难,都是不需要太肝就可以过,之前刷评论看到评论区有个说自己三个SSR和一个满星SR全20级过不了第二章的,说真的,看到这条评论的那一瞬间,我第一反应是他是云玩家,我自己是用两个SSR和乐和另一个想不起来叫什么名字的SR,平均等级大概三十六七级,通关了简单难度的全部三章,隔壁四叶草,我是用两个SSR加三个SR,平均等级大概也是三十多级,完美通关了前面的两章(第三章还没开打)
5.剧情:绯红前面的剧情是真的很迷,尤其是第一章乐的自白着实尬到我了,不过后面就明显好了很多。隔壁四叶草的剧情感觉洋溢着一股浓浓的沙雕气息(这里指很无厘头很可爱)。话说有没有哪位看懂剧情的大佬能告诉我开头到底是怎么回事?是重生还是像七都那样时间回溯了
6.角色:看评论区发现很多人都说绯红的角色媚宅,其实我感觉还好。有个叫通感纪元的游戏,也是最近的新游,不知道大家玩没玩过,我感觉那个游戏媚宅才比较严重。非要揪住这一点说的话,隔壁四叶草也不是完全没有这方面的元素。评论区还有人说因为元素克制原因要养的角色太多,我个人对于这方面是完全没感觉到的,因为刚开局的时候抽到了两个SSR,都是暗属性,而乐也是暗属性的原因,我直接就拉了个纯暗队,可能是暗属性不太受元素克制影响的原因(碰到对面是光元素就开始互相伤害),我没太感觉到必须要养很多不同元素的角色
7.站位:我理解策划设计六个格子但只能上阵四个人,可能是为了增加游戏的策略性,但为什么敌人就能上场超过四个,我个人认为,既然我方上场不能超过四个人,那敌人也最好不要超过四个(仅个人理解),这方面隔壁四叶草就可以把五个站位全占满(人一多起来,虽然要养的角色变多了,但打起来也是真的爽)
对比就差不多到这了,下面我再提一些对绯红的建议:
1.算孩子求求你们了,出个扫荡吧!或者至少像老式竖屏回合制游戏那样,在几回合之后可以跳过也好。我感觉我玩游戏的一大半时间都是在各个材料本里面刷刷刷,看到那个活动的SR需要刷50次3-15才能获得之后孩子真的当场崩溃好吗(目前进度15/50)
2.界面可以再简洁一点,可以像现在很多游戏都在做的那样,在左上角加一个菜单,里面有所有界面的快捷通道(我说不太明白,详情参考明日方舟)
3.分解多余唤灵碎片那里的过场动画真的没必要
4.家园币的获取要是再容易一点就好了,比如说在主线关卡的也加上家园币掉落,这样就可以一边刷材料一边刷家园币了
5.宿舍里摆放饰品时可不可以不要只显示饰品啊,把家具也显示出来不好吗。当时我想把那个地毯放到床下面,挪了好几次才成功
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待了炒鸡久的!终于等到了!!可以说是很激动了。从二测开始就得了一天不玩绯红就会死的病(诶那我为什么还活着??)大大小小的测试能挤上的都挤了,三测和二测相比真的变化很大,各种在二测体验不好的地方都有改动,可以说是十分用心了。绝对好评+炒鸡安利!
2019.12.11
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分割线
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“曾经也是有过成为还不错的游戏的机会,可惜错过了”
2测+3测老玩家,每次有debug/评测/试玩基本都不会缺席,家里现在还有绯红的立牌、鼠标垫、抱枕。还写过同人文,在官方公示的名单里面还能看到我。
今天看到关服通知所以来修改一下评论/留念/说说心里话。
但是游戏公测的时候我心理的真实想法是:这个质量上线真的没问题吗?
三测的时候其实问题已经暴露出来了,从本来2测类战旗游戏直接大刀阔斧修改游戏核心玩法,战斗系统被进一步简化、养成系统被过度繁琐化、游戏深度不够、剧情拉跨以及从各种地方透露出来的廉价感,无时无刻不是在告诉玩家:我们游戏的老婆很好看,快来氪金。
但是,从一个热衷养成的玩家角度出发,养成玩法的深度也实在过于表浅。明明不是做放置类却要把游戏的核心玩法做成挂机,实在是有点让人难以接受。特别是在横向对比某些游戏后,实在令人失望。(某不知名天命之子3000+小时咸鱼萌新玩家路过。我就天天上去挂个每日任务我都能感觉到快乐。而绯红不行。)打个世界boss、每日对战和占卜真的很让人觉得烦。塔和每日入场的那什么模式直接不打。只能说可怜了老婆们了。该拉的全拉满我也没有得到任何养成类游戏能收获的满足感。特殊台词、立绘、互动等完全没有,就给我加个丑的莫名其妙的框有什么意思吗?
整体游戏已经失去了灵魂和自己的特色,就像空有一些好素材但是抱着应付暑假作业随便糊弄下交的感觉。
虽然游戏开发的过程是非常艰辛,这个大家必然知道,但是游戏的大方向已经偏移了,那得到的回报那只能说是在意料之内。
打个五星吸引下注意(实际三星)
现在绯红这游戏问题是设计问题,我看很多人说新活动打不过去,其实一半原因是文本不详细,而且有点过于关照新手唤灵了
新生祭最后一关我全队35级过了(没三星,三星是我全队40级过的)
1.关卡中牛头人普攻伤害其实不高,但它普攻是对前排所有唤灵进行攻击,所以推荐前排只上一坦,治疗完全跟的上
2.本关乐和莫佳娜相当高光
①乐有一个特性,但文本完全没有提到,即乐会对后排进行优先攻击,攻击顺序为:同排后排敌人→同排后排敌人击败→依次上/下排后排敌人,而新生祭决赛关的难点恰恰是后排两个光系唤灵,而乐作为输出位,且为暗属性,对敌方后排的伤害相当爆炸,而且由于乐的调律技能是朴实无华但基础伤害又高的离谱的暗属性伤害,完全可以在一轮技能加调律后击败一名加重创一名光系唤灵
②莫佳娜作为同样的暗属性输出位,她的技能同样有文本没有写出的特性,即对场上百分比血量最少的敌人进行攻击,这个特性完全可以用于补刀被乐攻击和的敌方后排,且莫佳娜的特性不死可以作为非常灵活的技能使用,在不死效果持续时间中,莫佳娜增加的暴击和攻击完全可以凹出爆炸伤害,而且即使不死触发,敌方依旧会对莫佳娜进行技能释放,也就是说,可以靠莫佳娜的不死来骗对面的单体高伤害技能,同时进行大量输出(敌方触发不死单位同理)
3.敌方后排光系唤灵必须尽快击杀,因为敌方两名光系唤灵技能全部为增加护盾以及全体攻防buff,如果让两名唤灵同时使用技能,你相当于要多打一管血,同时敌方上排光系唤灵会使用调率技能,对我方单体进行高光属性伤害,如果让她放出两次以上,练度不高的队伍会直接崩盘,但此技能通常只会对其面对的前排(如果无面对前排则会对顺次向上/下排前排使用),由此,可以将坦位或莫佳娜放置在上排进行防御
4.牛头人技能释放慢,攻击不高,但血量和防御相当高,且免疫控制,如果输出不足,很可能无法按时击杀,且牛头人技能附带眩晕,如果释放到输出位上,会损失大量输出,所以输出务必强力
说了这么多,其实还是一个问题,策划设计难度系数过大,刚刚开服三天就出现如此高难度副本,有欠思考,且很多唤灵技能和特性没有文本说明,让很多玩家一头雾水,而且日常本收益单一化,如果没有体力药和氪金买体力,每天收益完全做不到快速成型唤灵
其次,游戏攻略以及引导太少,导致很多玩家都只会盲目模仿进行唤灵培养,导致队伍成型慢强度低,以及强度误区(光暗一定强,/组队一定要全同元素)和组队极端(一坦三法(续航过低)/一坦一奶两法(无物理输出导致技能释放慢,输出断层)/无坦/全坦阵容(无法抗伤/没有输出)等等),就导致了很多玩家即使练度足够依旧无法通关关卡
最后,高难关卡完全设计失败,敌方全唤灵导致输出量过大,击杀难,连战三关且敌方强度递增,基准强度超纲,不建议低练度挑战
这边建议最好是一坦一奶一物理一法阵容,或者一坦一奶两物理,且有时要依据地方占位调整坦位,有必要时,可以将奶妈放在坦位上保护输出位,最重要的是要理解地方和己方的特性,才可取胜