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囚禁之馆

囚禁之馆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分1151个评价
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长评82 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕288 画面优秀194 有趣好玩138 音效动听44 设定独特37 操作流畅17 操作体验137 广告频率40 故事情节37 运行稳定性28 音效音乐23 玩法设计13
玩过 4.3 小时后评价
《囚禁之馆》一款是以追逐要素为主,解谜要素为辅的游戏
优点:
画面给人的感觉干净又利落,没有乱加其他过多的要素,让人看着十分舒服
背景音乐会随着不同场景不同剧情而自由切换,增添诡异恐怖的气氛,在追逐战时会给人心里上增加一些紧张感,延续了前作《恶狼游戏》出色的气氛渲染和代入感
剧情方面也是相当的通顺,不像其他游戏有旁白和支线过多而忽略主线的情况,这个游戏的每一次叙述每一个关卡都是在为了主线就行铺路
游戏世界观建造于一个架空世界之上,逻辑这种问题也可以淡化,给人无限的想象空间
缺点:
(本人是手机党)因为手机没有键盘手柄之类的操作键,需要触碰屏幕来进行人物的操控,但是因为手机的屏幕比较小,玩家的手指摁下去时没有特别明显的集中点,就特别容易出现逃跑路线反向,人物主动寻死的行为,让原本三四分钟就能通过的追逐战延迟到七八分钟,甚至是十几分钟,会浪费一些不必要的时间在追逐战上
游戏的解谜程度不难,按照游戏给的提示就基本可以知道今天是谁的环节,没有让玩家体验到解谜的乐趣所在
(我是佛系玩家,所以对于游戏的短处比较包容,只要不影响我过关的情况下广告或者是其他的什么就不怎么在意,剧情方面的话,只要逻辑没有特别大的问题,故事平庸我也可以接受,所以这个评论中可能会缺少其他玩家提到的优点和缺点)
玩过 65 分钟后评价
作为一款解谜游戏来说
<.难度不算很高
<.剧情不是特别内涵的那种,想象力丰富点的玩家玩一章差不多就猜得八九不离十了,无太大悬念。
<.广告有点emmm放置了一会就会弹出来,我有的时候是有点小事暂时放在口袋里不息屏,所以会不小心按到T^T
<.几次死在手残下的我,总会想如果游戏操作界面能有方位键就好了。可以设置透明度高点,也不会太妨碍画面感。
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好哒,请给我点空间来吐槽一下自己的游戏过程ต【后方废话高能】
继《谎言游戏》、《恶狼游戏》之后,扑家工作室又推出了一款新作。不过好像只有苹果的tap可以下,安卓用户想要下载体验需要通过关注微信公众号或者从官方网站上才可以下载。
游戏的画风是我非常喜欢的哥特式风,不过和前两款不同的地方是加了“冒险”和“逃脱”的标签。对,冒险!逃脱!身为终极手残党的我真的真的真的对于这类的游戏很敏感很害pia。所以看到这两标签的时候我的眉头一皱,发现事情并不简单。
果然,进去了之后,一小段剧情后面就是新手教学的操作界面。心瞬间就拔凉拔凉的了——因为手残玩不得王者吃鸡跑酷,扭头想安静地玩个解谜游戏结果游戏都不放过我,为森莫?安?!安?!!所以第一回女主看到镜子里的小黑人之后我果断退出关掉后台。
整个过程一气呵成,后来翻评论想看了看,发现很多玩家表示怪移动的速度并不快,甚至整个过程都在溜怪玩(???)于是我半信半疑地又打开了囚禁之馆,随着女主“我得快逃!”的指令开始冒险模式。然后,整个画面就变得鬼畜起来——
—“来了!他来了!快跑啊!”
—“哇手别抖啊哥,门就这么近你怕个啥哦!(当时不知道要往后面跑)”
—“我次奥还是死了嘤嘤嘤算了不玩了卸载了(TㅅT)!”
数次之后(真的死了不下五次,我真的手残…)
—“诶好像它跑的真的不快…”
—“嗯有点意思…”
………………
—“哈哈哈你来追我啊,追不上我吧,打不过我吧,啦啦啦啦啦…”
—“你以为拿着刀我就怕你了吗,诶看我一躲,嘿嘿找不到了吧。”
—“哟小玩偶,我们来绕着桌子来个爱的魔力转圈圈哈”……
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可能是有心理阴影问题,所以一开始手真的是哆嗦的ㅍ_ㅍ…屏幕也划不过去,好几次就这么撞入小黑人怀里(…废了你!)一开始是想把吐槽放前边的,不过发现自己废话真的太多了,所以怂怂地码后面来了_(:з」∠)_
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好的了👌好像也没什么了,还是非常喜欢这一系列的游戏,同诚心希望游戏能越做越好。若还有下一部,我是肯定还会来支持的(๑╹◡╹)ノ!
玩过 7 小时后评价
一座洋房,一把锁,一场追猎游戏,一出挣脱枷锁的舞台剧。
☆☆☆☆☆萌新速成班(๑•̀ᄇ•́)و ☆☆☆☆☆
友情提示:由于国内对题材敏感审查保守,想玩到的小伙伴请度娘到扑家官网下载。
🌕花圃
极具辨识度的哥特式黑色童话画风。对上第一眼,很容易就能联想到悬疑,恐怖,惊悚,深刻,人性的标签。
继承STUDIO WASABI一贯密室逃脱类游戏的格调,游戏的主要目标是操作一个丧失记忆的少女逃离误入的囚禁洋馆。对于熟悉前两作《谎言侦探》和《恶狼游戏》的玩家而言,本作从主文本AVG式解密转为了真正具有“逃脱元素”的RPG解密。游戏中不再把场景模块化呈现而是实际建模具现,更有调查解密的氛围。
游戏篇幅不长,免费部分五章两个周目,按流程不仔细探索的话一口气应该能在两个多小时通关。针对前两作被玩家诟病的二周目无法快速进行节点跳跃拿到关联物品直达TE的问题,本作做了明显优化设计出了“二周目三分钟”直通车可算抓准了玩家们的诉求。不过二周目有大量新增的物品可以补充故事人物细节,如何取舍诸君自己斟酌。
游戏虽然主体免费采用弹窗广告的盈利模式,但好在相当克制,只有章节切换时会出现广告,由于游戏模式有大量的逃脱躲避环节,逃脱不慎GG不会弹窗这点相当良心。
游戏音效大多沿用前作素材,但有一个点个人觉得设计地很赞,那就是在逃脱环节当距离怪物很近时会有加速跳动的心跳声,配上节奏很快BGM,确实成功营造了一种刺激的紧张感。
🌑雷区
由于是竖屏游戏,制作组可能是考虑单手操作的便捷而没有设计虚拟摇杆,点击对话,滑动移动的设计需要一定的适应期,误操作的可能性比较大,但好在追猎得怪物多数速度不快卡关率不高。
游戏剧情偏短,以至于通关二周目够依然有很多坑让人迷惑不解,比如:厨师雪莉妈妈以及帮工吉姆和主角究竟是什么关系?结局如何?二周目庭院里捡到的志愿填报表和洗手间墙上裂缝的便条有什么用?丽莎为什么要吞掉内罗尼?地下室的监狱关着的罪犯和主人公又有什么联系……类似的坑有很多,不过按制作组前作两百多的扩展付费内容来看,这些后续应该都可能会以付费DLC更新补全。
和《恶狼游戏》的芥末币不同,本作又回归到无账号的内购模式,这意味着只有在同一台手机装载游戏购买内容才能恢复,无法转继其他手机。而且个人觉得目前内购定价是粉丝向的偏高配置,FanBook18元70多页个人觉得还好所以买了,但是春和仁的故事分别分为上下两篇合计四篇而且各为12共需48元按前作《恶狼游戏》故事篇幅来看个人觉得就偏高了,定在30以内个人觉得比较合理,可能的话建议推出捆绑优惠包。
☆☆☆☆☆大佬选修课(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
偏重剧情的游戏不剧透?不存在的,这类游戏和影视一样,如果通关毫无感觉,没有收获那就是烂作。AVG游戏之所以小众就是因为安利者很难把控剧透尺度,用一味让人相信自己好玩就对了的方式,然而,一寸光阴一寸金,消费品不能在消费者面前展现其特有价值又有什么理由拉高人气?毕竟不是每个人否是权威,说话有分量。剧情游戏就该避开流程谈感想,让共鸣者主动去探索出新的见解,让安利效率最大化。当然这只是我一家之言,未通关介意剧透的玩家请止步。
世上只有一种英雄主义,就是认清了生活的真相后依然热爱生活!——罗曼·罗兰
从《谎言侦探》林月沉迷于以暴制暴的“正义“,到《恶狼游戏》里森家姐弟向世态炎凉的报复(《夏娃计划》还没空推完待补),STUTIO WASABI一直在采用这种致郁反衬治愈的手法传达自己的价值观。丧失记忆,心理障碍,从逃避到直面。《囚禁之馆》从现实层面的阴谋过渡到了精神层面的人性挣扎。失忆代表着逃避,而仁口中“要逃出去只能靠你自己”几乎已经把故事背景呼之欲出。开局就让人大概猜到结局的剧本少了前作些许的悬疑。
类似的游戏剧本有很多很多。放置游戏《肢体派对》绘制了因为经历产生的心魔组成充满魔灵,光怪陆离的古堡世界;数值调控游戏《我是谁:多萝西的故事》哭诉了一个产生人格分裂的女孩成长的经历;解密游戏《记忆之境:归零》书写一个失去爱人的女孩在死神爱丽丝的魔塔里克服重重困难寻找期许的答案;立体解密游戏《迷失魔方》解开了一个郁抑症女孩的心结;而作为我galgame游戏的启蒙之作《美少女万华镜2-勿忘草与永远的少女》四个结局把神崎彰人内心的纠结和挣扎深深刻录在了我的脑海中。列举这些游戏除了附带安利的目的,更多的是表达我扣掉一星的纠结。前两作TE都基本都哭得稀里哗啦,但是本作总感觉缺少了一点共情,套路化的剧本带来预料之中的展开确实难博一泪,这是其一。登场人物性格虽然有明显倾向,但分割商法带来内容撕裂,不丰满而脸谱化的人设始终让人倾注感情。逃脱战过于优势的速度极大削弱玩家注意力,如果一根弦绷得不够紧又如何有入木三分刻痕呢?看似看放的世界却是线性剧情也让制造悬疑的留白涂抹了不少。
☆☆☆☆☆咸鱼冲刺卷٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
总:对于老玩家来说,本作推翻了原先一些玩法框架的做法和人性化的设计确实是可喜的进步。但是剧本过于大众化以及前期过于明显的提示以至于见文知意缺少期待。对于新玩家来说,逃脱战优势过大导致革新的新系统UE上达不到预想值。内购依然偏高可能会一定程度阻碍游戏热度。四星有些许情怀的拔高,同时也是对制作组欲扬先抑手法的肯定。
黑暗童话在国内主流意识认可度不高,盲目表现伟光正是国内文化业的弊病,现实的残酷终究会打破温室的玻璃,如果一个从业者编织一段自己都觉得可笑的谎言,那么又能指望谁能相信这个故事呢?黑深残不是为了让人寄刀片,而是为了让主题升华更加绚丽深刻的手法,希望有一天,国内的文化媒体和教育能够领悟到“最说服力的教育就是完全展露出本质,相信
对方的判断”。这或许会是在人类融为一体成为“地球脑”之前都很难跨越的信任鸿沟吧,不过,一切始于足下。
柳絮飘扬 : 真的,你也太拼了,打这么多字,不累吗?
玩过
超级棒aaaaa!!猫猫打call jpg.
在taptap没办法玩所以去了别处。
接下来是分点彩虹屁🌈
(包含剧透!慎入!👍)
1.画面!
这个画风我真的超级迷aaa
好喜欢这个上色(「・ω・)「嘿细节也超级到位,耐心观察一下都细致到我。
2.剧情!(包含剧透,慎入查看)
首先我印象深刻的是结局,那个假结局确实,我有被吓到(´゚ω゚`),怎么硕呢,无限循环那还是很可怕的。害怕。当然这样也就和开头那已经快要被我忘记得一干二净的伤口联系在一起了,然后连上后再对照,着实被惊到!
剧情里有一段要红色外套的那个,当时已经被思想同化的我竟然无需思考就去了厨房用汤汁染上,后来细细一想,还真就不愧是我,这么迷惑的行为都可以完成。
👍(´゚ω゚`)虽然有一点奇奇怪怪的,但从本质来讲也说得通嘛,毕竟连主角写的小说都成真了那还有什么不可能诶。就像是做梦一样,梦里怎么会被发觉奇奇怪怪嘞。
剧情最后的真结局,也让我很惊喜,最后能看到保留下来的视屏诶,以及大家都是很好的人啊u
一起再向着或许会更好的明天前进!
3.bgm
想了想还是独立出来一个bgm分点,这个bgm真的很代入啊,而且是不是触发关键剧情或道具后那个bgm转变和提示音,我听到后那简直就,弱小可怜又无助jpg糊在自己脸上。但是回忆的那个bgm也很棒,深受上述bgm迫害后表示平和动人的bgm很是上头(不是),u1s1,确实八音盒的那段音乐很棒👍
4.操作!
我之前是为什么玩这个游戏呢,大概是被封面和看起来不错的剧情吸引,事实证明确实让我吹爆。但我想起我的初衷好像更在于操作,而我错了,手速慢的憨批表示有被虐到,时不时心惊一下让我倍受煎熬,尤其后面棺材那里和重点剧情,我过了我几次,然后我奇怪的手速提升了(误)👍(´゚ω゚`)
以上,游戏体验极佳,剧情很上头并且结局很感人!另外,那个养花的姐姐真漂亮。(「・ω・)「嘿
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过 3.5 小时后评价
WARNING:该评论涉及些许隐性剧透,还请斟酌阅览。
厂商WASABI,以模仿《弹丸论破》的《谎言游戏》C位出道,大受好评。其作品也与《弹丸论破》一样,以风格化的画风,UI及其人物,收割了一大片忠实玩家。
所以说请允许我在开头便盖棺论定:囚禁之馆是一部体现WASABI决心的突破之作,意在甩开《弹丸论破》的光环与束缚。
在游戏开头,你会体验到熟悉的“昏迷开场”,主角处境,原画色调,音乐表现。诡异的氛围弥漫在游戏之中,使人产生久违的熟悉感。
随着剧情的推进,你会发现……《囚禁之馆》似乎依旧是一部以“杀人游戏”为主题的解谜向文字游戏。
但远不止于此……当形似“RPG Maker”画面出现的那一瞬间,你就应该有所警觉了。
不管是游戏模式,表现形式还是故事内核,《囚禁之馆》都彻底跳脱出“杀人游戏”的圈子中了。
最让我惊喜的也正是游戏表现形式的革新——从原画到地图……从很多对话来看,其实大部分场景都是有原画的。这就意味着,WASABI很有可能是推翻了原有的原画表现形式。原因在于,原画的表现力和交互性实在有限。
在传统的表现形式原画中,玩家所能交互的因素几乎只有“解谜”一种。长此以往,玩家的注意力与游戏的表现力都会陷入重复的枯燥体验之中,游戏体验的降低在所难免。
而这一次,WASABI干脆将自身不擅长的推理解谜抛到了一旁,以细节与情感为切入口,给玩家提供了一个RPG地图去尽情逃亡。
相比于原画的有限视区,地图可以展现更大的空间,空间也能容纳更多的细节。而更重要的,是地图的交互性——它可以展现主角的行为动作……
比如说……逃!
游戏中的重要剧情节点都是以逃为中心展开的,这种游戏模式完美的契合了游戏主题:主角的目的也就是逃离这座洋馆。
而在这种逃避的铺垫下,结尾的抉择与真结局的升华才显得更加自然而有力,使人动容。
在人物方面,游戏摒弃了“群像剧”的人物构架在我看来也是明智之选。因为游戏的体量与单人视角往往无法容纳如此多的形象,所以采用三人组与“绿叶衬鲜花”的形式往往更为自然。前作被人诟病的“人物剧情与现实脱节”的问题,也因为本作的设定迎刃而解。
比起前两作以“杀人游戏”为主题的推理向作品,本作更像是一款以“杀人游戏”为外衣的情感向作品,犹如披着战斗外衣的《大黄蜂》,着笔的是少女的成长与陪伴。而格外明显的,WASABI处理起这种简单而诚挚的情感,也更显自然。
如果要去总结三个小时的游戏流程的话,本作就像是一款“披着杀人游戏外衣的女性向作品”。而除此之外,它也是“WASABI的自我突破之作”。
附录——TE读后感:
“您瞧瞧,这仁说得是人话吗?!我看他根本就不是个人,他是……”
他们俩是天使啊啊啊啊啊啊!!!太温柔了!!!
啼书TapTap 2018 年度玩赏家 : 该评论涉及些许隐性剧透,请斟酌阅览。
玩过 3.3 小时后评价
【语废楼川川的碎碎念】
是自我,是封闭了的心。
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【以下内容有剧透】
这是一个救赎的故事。
实际上在看到丽莎的酗酒以及女主母亲相关时,我也就猜的八九不离十了。
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◇第一个刺杀者——芝莉。
爱哭的小女孩,是家里的妹妹。总是一幅不自信的样子。房间里的娃娃被摆成仿佛霸凌的情景。而她自己本身也只是个人偶,本体是一直跟在身边的猫咪玩偶。
◆真身——今井美沙的童年。
从小因为深受母亲的影响而变得自卑,时常哭泣而被说成爱哭鬼。于是在梦魇里,这一重痛苦变成了缺爱的小女孩芝莉。
◇第二个刺杀者——莫尔福。
十分热爱研究的小男孩,是家里的弟弟。拥有两副面孔。喜欢说谎,却总是把对不起挂在嘴边。时常对今井美沙说自己讨厌说谎。
◆真身——今井美沙的伪装。
美沙是个懂事得让人心疼的孩子,即使受了那样大的委屈,也只是放在心里,用谎言掩饰内心的痛苦。于是在梦魇里,这一重痛苦变成了谎话连篇的男孩莫尔福。
◇第三个刺杀者——露莉娅。
重度家里蹲的女子,是家里的姐姐。不愿见人,把自己锁在屋子里。思想十分消极悲观,与外界几乎没有沟通。
◆真身——今井美沙的折磨。
童年的阴影挥之不去,美沙陷入痛苦的反复折磨,一次又一次的否定让她坠入消极的漩涡,久而久之便难以脱身。于是在梦魇里,这一重痛苦变成了灰暗至极的女子露莉娅。
◇第四个刺杀者——瑞格。
狡猾多疑的男子,是家里的哥哥。警惕性极强,单独住在庭院的小房间里。曾有一位恋人,后因为恋人拒绝了求婚离她而去,并将与其的回忆通通封锁。
◆真身——今井美沙小说中的人物/今井美沙的遗忘。
瑞格和恋人薇薇安娜的故事即是美沙高中写的小说中的故事。美沙不敢面对过往,便封锁了所有难过的记忆。于是在梦魇里,这一重痛苦变成了不愿回顾过往的男子瑞格。
◇第五/六个刺杀者——丽莎&穆勒。
酗酒的女人和一直笑着的男人,分别是家里的妈妈和爸爸。在所有孩子都阵亡后丽莎吞噬了穆勒意图将美沙三人一网打尽,最终被美沙消灭。
◆真身——今井美沙的妈妈和爸爸。
美沙的妈妈时常虐待美沙,而美沙的爸爸没有作为,只会保持那个万年不变的笑容。爸爸的一走了之让妈妈的怒气全部倾倒在美沙身上,给美沙的童年留下巨大的阴影。于是在梦魇里,这一重痛苦变成了酗酒暴躁的女人丽莎和一直保持诡异笑容的男人穆勒。
◇协助者——仁。
傲娇的神秘男子,从今井美沙进入囚禁之馆后一直协助美沙逃脱。
◆真身——今井美沙的好友月岛仁。
美沙的好朋友,却因为白血病英年早逝。仁死后美沙非常自责,将所有过错都揽到自己身上,从此封闭了内心。
◇协助者——春。
穿着十分怪异花哨的男子,与仁熟识,在今井美沙进入囚禁之馆后一直协助美沙逃脱。
◆真身——今井美沙的好友成濑春。
美沙的好朋友,自从美沙因为过度抑郁住院后一直照顾美沙。
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与前两作相比本作不再只是点点点,而加入了刺激的追逐战,但也去掉了一定推理的部分。整体上难度与前两作相比稍微容易一些,不过多了操作的部分。
与恶狼游戏相比分支较少,总共俩结局而且打完NE的提示目的性肥肠明确了哈哈哈。
画风还是一如既往的特色鲜明,Live2D好评~
ps.短发美沙赛高!仁春CP赛高!
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Wasabi牛逼就完事了!
最后,祝游戏愉快√
kaixinxiaolong争气玩家 : 感觉本体好多细节都没交代清楚就草草结束了,比如莫尔福为什么那么喜欢做动物实验?露莉娅为什么想和梦中情人一块去死?瑞格那个纯粹是神经质自己作的,刚听薇薇安说喜欢但不能结婚就自个发疯不听解释跑了。里莎在穆勒走了,美沙被接走后结局,厨师胖阿姨和爱偷懒的小帮工在洋馆倒塌后怎么样了。。。以WASABI的调性目测又是一对付费小故事补全_(¦3」∠)_