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变装战机2

变装战机2

测试
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8.7684个评价
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带图5 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩125 音效动听57 画面优秀34 操作流畅15 轻松护肝9 物超所值7 运行稳定性70 玩法设计23 广告频率23 操作体验20 资源获取11 UI设计6 画面视觉4 日常肝度3 游戏平衡3
玩过
官方枫二 : 感谢长评,我有好好的看了下不好的地方,待我们一条条改进,其中广告问题可能是BUG导致也可能是网络问题。 总之游戏改进是个非常需要时间积累的过程,希望有朝一日能把您说的缺点都给解决掉吧
玩过
我是看了b站枫2的视频过来的。
以下会写的挑刺的部分比较多,希望开发者别太介意。
首先我曾经给国内一个steam上的stg游戏——愤怒军团——写过长评,那个游戏虽然在我看来有很多缺点,不过依然是一个质量优秀的stg游戏。
相对于那款游戏,以及其他一些商业的stg游戏,本作有一种“简陋”的感觉。带来这种感觉的原因是多方面的,其中一个重要原因,就是打击感。优秀的打击感能让玩家有着更多爽快的感觉,stg非常需要这种感觉。
在本作中,提升打击感可以通过适当做大素材的大小,优化击中特效,增加爆炸粒子等方面提升。目前,本作中让我觉得打击感比较好的地方,只有一个boss机被击破的时候的3d光效。多多加入这种效果,加入屏幕震动,能让打击感提升一个层次。
其他一些细节包括,闪烁子弹闪烁频率不足,结束时飞船冲刺没有特效表现。
另外,关卡结束的时候没有音效,缺少画面动态也难以让人有一种获胜的感觉。
第二个我想说的点,是UI方面的不足。
战斗画面下,大招的UI有几个问题:首先是位置比较尴尬,经常存在跟移动战机冲突的情况(可以换一个位置,或者用手势操作触发),其次是像素风的边框和非像素的icon本身不搭(建议不要使用像素化边框),最后是大招cd好了的时候没有一个明显的提示(cd完成后加上明显的动态光效)。
进入战斗前,选择战机的画面我还不知道有什么用(我打到了第二关最后一面,有点打不下去了)。飞机的左右切换也不知道有啥用,有点尴尬。一般如果玩家还未解锁高级战机,那么这部分最好隐藏或者省略,或者明确地高速我这部分被锁定了。
其他一些UI缺少动态,有种简陋感。不过主界面UI没有这个问题。
第三点我想说的是游戏体验上的瑕疵。
本作跟愤怒军团有着一样的问题,就是弹幕难度波动很大。有时难度很低,有时又感觉很难打。比如说敌机经常发射两股正面子弹,速度过快,让玩家想钻进去输出难度较大。
经常存在很多正面激光的敌机,但是正面激光就意味着玩家难以正面输出,而擦着激光输出又特别困难。一般这种小怪在其他stg中也只是作为点缀存在,不会制造太多让玩家难以输出的情况。
与之类似的就是也存在很多附着在墙壁上的敌机。最近的一个优秀的stg作品——zeroranger,也有大量地形杀和贴墙小怪,但是那个游戏中撞墙并不会miss。如果撞墙会死,那么贴墙小怪就不得不小心翼翼地去打,这种小怪数量过多,就很容易破坏爽快感。
关于弹幕和关卡的设计,建议多玩玩其他的stg游戏,应该对关卡设计有帮助。
其实“变装”的概念本身有点噱头的,最近一个把这个概念发扬的淋漓尽致的游戏是马里奥奥德赛。但是如果只是把“变装”当做“改变子弹”,那就跟一般的stg没什么差别了。如果要改变的话,比如说,还是可以使用美少女空战的设定,所谓的“变装”就是类似魔法少女变身一样的设定。每一个状态都有一个好看的立绘,那样的话“变装”的设定就比较合适了。
不过就算如此,那也只是表现上的提升。玩法上也应该有类似的表现。而且要做这么多改动也需要投入很多成本。这个就看制作组的想法了。
作为一个stg爱好者,本人比较期待高难度的stg挑战,在刚进入游戏的时候想直接打高难度。但制作组的思路却是让玩家一点点从最低难度打起,这一点让我打的不是很开心。不过也可以理解,这也是一种思路。
后来我发现后面的关卡都是要求玩家战斗力才能解锁,我就明白了。原来是让玩家肝游戏刷关卡的思路。说明制作组对于面向的玩家群体有着清晰的定位。
不过这也是我个人不想继续玩下去的原因。
最后再赞一下制作组(枫2)的音乐制作水平,的确高于平均的独立游戏者不少。如果制作组在这方面擅长的话,其实完全可以走做音游的路线。除了传统的音游以外,近年来涌现的创意音游——几何冲刺,冰与火之舞,滚动的天空,跳舞的线,just shape's and beats等等也是可以考虑的思路。
制作组的执行力很优秀。游戏本身也许因为制作组经验,或者能力原因有各种不足,但完成度的确还不错,有着完整的游戏体验,这也是本作优秀的地方。
独立开发不易,有时候方向的选择比努力本身更重要。
官方枫二 : 感谢长评。 很多缺点的原因,是因为,没钱啊!!!!! 看着我B站视频的用户应该也是很了解我的一些理念了。 独立开发游戏,需要考虑许多风险问题,开发时间太长会饿死,初期耗费成本太高会饿死,那种拿出全部的努力赌一把的做法,其实风险非常大的,据说赌一把的开发者只有1/5是成功了的,还有4/5都是炮灰了,而且丧失了继续苟活的能力。 所以我们制作游戏的时候,第一考虑是快速上线看成绩,目前看来成绩尚可,接下来就改内容了。 拿行业的话说就是,做DAU做MAU,简单说就是提高日存,这条路很长,而且靠一棵树吊死成功的概率也很低,独立开发者真的要掌握许多苟活的方法。 嘛,因为是B站过来的用户,所以说了一大堆幕后的事,我是在向您传达作为一个制作人所考虑的事情,你需要考虑如何保持团队的激情,如何让团队生存的更久,如果采取的方法不对,搞不好不久之后你的队友就各奔东西了,还开发个什么游戏呢。
玩过
玩过
游戏的音乐音效,操作手感这两个是满分,两星给到这里,但是boss关卡如果弹幕多的话是必卡的,这一点注意一下。然后来说一下扣分项:
首先,是广告,奖励里边都是金币,“大把”的金币,但是需要你看好几百次广告才能领取到,死了复活需要一万金币(哪里会有那么多!)所以只能看广告
其次,游戏的主要资源是金币,金币获取来源有二:一个是看广告,一个是做每日任务,每日任务三次刷新机会,但是只能做一个任务,而且新飞机也是需要大把金币才能摇出来的(随机的昂)那么广告暂且不说,每日任务奖励最丰厚的是打5次噩梦级的第五个图,也就是打五次噩梦级Boss,给30万金币。那么问题来了,第一章的噩梦需要150星解锁,你从0-150星这个过程中,又要升级飞机,又要解锁新飞机,又要赚金币,那么金币从哪来?看广告呗!无限循环失去耐心
再然后(重点来了昂!)是咱们的刷图产出与培养消耗,那是根本不成正比啊!我现在升一级攻击需要三千金币,升生命跟防御都要一千多,然鹅,刷一把图的平均产出大概是220-280左右的金币,那么我升一级就需要刷10把图对吧?然后神奇的操作来了,官方每半个小时会提醒你“您已经在线xx分钟咯,要记得休息哦”,它没有强制下线但是我这么肝是为了啥?还不是为了把那破飞机属性升高点?这不禁让我想到了一句经典的句子,又当那啥还又那啥,咳咳(个人观点)
最后呢想给体验游戏的玩家一些建议:
1-第三关的平均刷图产出是我目前(130星)遇到最多的,尤其是3-2,能达到四百多金币,所以肝帝们可以考虑一下
2-第四关背景是在云层里战斗,就导致了你看不到云层里到底是金币还是弹幕,而且冷不丁还会跑出来敌人创你一下,千万要小心,如果没有吃金币的环境就不要贪了
3-第五关建议带一架红色B+战机,因为有一个图的空间很狭小,并且最恶心的是走廊两边会放炮台,就导致你怎么打都打不到,因为炮台是贴着你的,你只有用红B+往两边发射弹幕(或者你以身作则)才能打的到
开荒的话首选红色B跟绿色B战机,红色B是大范围散射,清图效果好,绿色B是带追踪,适合打屏幕两边的机关。我是玩了两天,加起来两个多小时吧,实在没有耐心看广告了,所以你们加油咯!
游戏时长 7 小时后评价
官方枫二 : 感谢好评
看看 轻松护肝 的人是怎么评价的
玩过
官方枫二 : 感谢您的建议,我们另一种深渊模式就是得PT的,我们设计金币获取是为了增加用户的思考量,不会只是打飞机就行了,而且你没有发现不少关卡的设计都是金币和敌人是分开的,第一波敌人打完了会空闲一段时间。 另外,金币的颜色和子弹的颜色是区分的