明日尽头Demo

明日尽头Demo

官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.679个评价
带图1 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 运行稳定性12
Knife
玩过
游玩性尚可的游戏,仅有三个人,unity开发,也确实不容易,说说优缺点吧:
优点:
+游戏风格新颖,左手战斗右手消除,机制做成熟了可以做成功
+故事背景旁白配音好评
+UI界面做的不错
缺点:
-roguelike?对不起看不到,仅有的几个事件在地图上定点刷起不到多大改变整个战局的效果
-赛博朋克?对不起看不到,并不是故事背景设定在未来就是赛博,无论2077还是酒保行动这类游戏都通过画面和文字给玩家描绘了一个感受的到的不存在的世界。而在游戏中我看到的只有枪械,黑帮,公司等现世存在的东西
-硬核?对不起没看到,无论mug还是fps,投入时间就会有回报,我看不到该游的操作上限在哪里(所以不要乱贴标签)
-刚说了风格新颖,但机制不成熟是大问题,不知该定位成消除类策略游戏还是消消消的爽游,给人很奇怪的感觉。我想到最成功的是做成ff那样的即时回合制游戏
-作为一款游戏,内容能不那么粗俗那么尬么?角色做出的决定,说出的话,给人感觉即不符合人设又难提升游戏境界。表现黑帮的方式有很多种,很多日厂游戏做的就不错
-缺乏音乐,过场,无论敌人是谁面对的都是机械人,需要增加游戏内的设计元素
-bug,对战中护盾能量超过一半图层会乱,多消有时候方块不消失会留在原处,有的时候敌人攻击提示音没有(不知是不是设定)
建议:
~敌人的攻击顺序永远是红蓝红黄...(不是bug但建议修正)
~加入多角色,地图随机打乱,添加其他rogue元素
~经费可能不足,但是乐师和美工的钱至少不能省吧
~剧本修改,剧情重制,增加对主角形象刻画和世界观描写
评价
制作应该很有前景,虽然缺点不少,但做成功的话无论买断制还是氪金制都会有不少人来玩。但如果按现在情况来上架我只能给一星,内容有待完善,提高空间会很高,但目前不少玩家应该是不买账的。
官方泰勒 : 我觉得针针见血,好多确实是目前的大问题,包括对世界观的营造,美工,音效,甚至是核心战斗等等,未来还有很多需要改善的地方,感谢反馈~我们会继续加油的
剧情题材选择比较流行,是当下正流行的赛博朋克题材,但很遗憾从呈现给玩家看到的仅仅是一个赛博朋克的外皮,通过将"high tech,low life",人类被分为多个阶级,机械义肢等等带有明显赛博朋克特征元素的拼凑,想要打造一个独特的世界观,似乎还略显稚嫩,不过作为一个校招生团队,敢于挑战这个题材已经很好了。
美术上,有点粗糙,ui风格不统一,城市场景unity商店里买的,那几个消除的icon内部结构太复杂,一眼看上有点混乱,太多的层次影响到了消除时的识别度,但是可以看到美术的基本功不错,只差经过项目的打磨。
机制上,也是整个游戏的亮点,但也是最薄弱的环节。敢于创新是一件很好的事情,但是创新不等于多种游戏机制的糅合。不同品类的结合,并不是一件容易的事情,各个品类的核心体验是否能够抓到,叙事方法与游戏机制的相性如何等等,创新的玩法需要一定时间打磨,从表现设计到底层机制设计。
通过消除积攒能量释放技能,常规的积累释放,获得正反馈的过程,消除时候的反馈,积累过程的表现,点击释放技能的表现,技能最终所带来的数值结果和表现,一连串的元素才能把这个机制所带来的体验传递给玩家。
当然啦~对于一个demo,能够把自己的想法展现出来已经足够了,5星好评~加油(ง •̀_•́)ง
花岐♡ᝰ : 什么时候上架?
这个内格夫不会这么可爱
这个内格夫不会这么可爱
游戏时长 22 分钟
官方泰勒 : 感谢反馈~硬核这个定位其实是想给没接触过这种消除的玩家一个预设啦,免得突然间手忙脚乱死了挫败感会挺强的,上手了之后确实还是没有那么难。敌人攻击倒计时这点是qte玩法的基本点,但是数值我们确实配置的不够友好和平滑,我也看到很多玩家反馈了这个问题,后续会进行调整,变得更好上手。关于敌人设计的话我们的美术人员比较少所以建模和动作都只做了一个,后续也会增加更多的敌人模型和动作的,感谢支持!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
红尘君
玩过
《明日之后》是《明日尽头》?这两款游戏的名字怎么看起来这么像是姊妹篇?当然我也是小小的吐槽一下,制作组之前也澄清了,并不是有意的蹭热度。说个这个制作组,就有意思了,这个叫“三口组”的团队,居然是盛大游戏的一个校招团队,也就是说其实都是一群刚毕业的大学生。
还是说回游戏本身,《明日尽头》的宣传PV我看了三遍,因为一共只有十秒,所以我不得不反复的将进度条拖动观看。开始是一阵娇喘,接着进入到一个副本选择界面,然后突兀的出现一个机器人,画面右边是一堆芯片一样的东西,看上去就像是在为那个机器人装备芯片一样,但是整个PV也没说游戏该咋玩啊?
直到我进入游戏,才发现我以为的那个装备芯片的界面,其实就是这游戏的战斗画面!这居然是一款以消除为玩法的游戏!所以所谓的策略呢?消除游戏需要什么策略?难道不应该看脸的成分要远远大于玩家的操作。至于游戏所谓的赛博朋克风,制作组自己也说了,美工很重要啊!
不过考虑到只是个DEMO,这些都勉强可以理解吧,多样的选择,不同的行进路线,这也是时下的主流,就仿佛你不做出个多结局来,都不好意思说自己做的是游戏。不过游戏的选择项好像做的有点多,而且某些选项的实质性意义并不大,这让我怀疑有拖时长的嫌疑。
对于这款游戏,也就在玩法上看到一点不一样的东西,但是这种玩法的实质性体验并不是那么的好。游戏的背景设定也是有够大胆,不愧是“三口组”打造的。其他的方面,实在是没有什么亮眼的地方。希望游戏的成品,可以有脱胎换骨的变化吧。
面无表情 : 刚肝完地图的我看到了明日尽头,,,,,