无尽之炼

无尽之炼

8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.919594个评价
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嘴替发言8 带图147 已购买3753 长评604 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2547 操作流畅522 画面优秀288 物超所值91 音效动听62 轻松护肝39 运行稳定性1915 操作体验472 玩法设计263 日常肝度253 画面视觉229 游戏平衡95 资源获取74 UI设计64 音效音乐35
因玩家喜爱入选icon-wow
MIMC
已购买 玩过
从一代玩过来的,目前剩下俩BOSS没过。
说说好的地方,本游戏的战斗体验和敌人交互是比较好的,从战斗体验上来说,作为一个随时随地能打打BOSS解闷的游戏完全没什么问题。虽然游戏细节和体量完全没法比,bug也多。但是至少在手机平台上,在这样一个小的体量和简洁的画风里面,能设计出这样的战斗体验算优秀的了。而且初代的那几个BOSS难度掌握的非常好,完全没接触过的玩家如果不懂得魂游要素,可以直接被虐,熟练的玩家通过操作可以空手无伤甚至反虐BOSS,这就是好的BOSS设计,而且没有那种诡异的快慢刀动作看着难受,BOSS的战斗动作行云流水,观赏性也有保证。
当然部分BOSS设计是有问题的,建议优化修改:
巨魔兄弟BOSS房应减少障碍物,缩小毒池区域,并且我感觉瘴气巨魔的移速削了,导致他们两个拉扯不开很难打,建议改回一代的移速差异。
暗影之魂二阶段飞镖时间过长,飞镖散弹范围太大,BOSS飞镖(在底下的时候)起手极快无法反应过来,且BOSS前后躲闪频繁难以抓后摇,BOSS残影严重影响观察,到现在都看不清楚BOSS的动作究竟是什么,距离玩家多远,只知道突然一下子角色掉血了,或者乱砍BOSS,不知道怎么就过了,战斗体验很差。
黑暗骑士和荒野之矛的近战起手速度太快,难以反应,建议优化。
黑暗骑士和雷霆王的战技复读问题有点严重,导致玩家一直躲,BOSS一直追,又不能上去砍,没完没了。
部分BOSS的武器攻击判定有问题,即使BOSS不出招玩家碰到武器也会受到伤害,如追风者和古代机械,导致输出窗口太小。
另一个比较好的点是新的武器装备的设计比较不错,老版的武器装备本质上都是数值的区别,没有各自的特色。这个版本的装备可以组套装属性,而且各自都设计了外观,很不错。
武器装备也有几点建议:
首先希望专门设计不同武器的图标,目前虽然同品质的不同层次的武器有不同的建模,但是武器图标是老版的图标,和实物差距太大,影响观感,而且同品质的不同武器(如经典的塞拉和皇家)图标完全一样,很不舒服。
部分武器的建模应该改进,应该和图标一致且武器建模的大小比例应该调整,有的看着很大有的又特别小。
武器的建模优化一下,新的武器建模,先不说你素材很多复用的,至少我觉得很多新的武器外观不是很好看,而且也很不适合,我觉得武器的外观应该和武器的性能或者背景匹配,比如冰霜之力可以设计成冰的质感或晶体形态或者加寒霜的特效,目前的设计,除了颜色以外我是和冰联系不起来。然后黑骑士大剑就是把大刀,应该改一下外观,起码你说设计成黑色掺点紫的大剑外观都会好很多,现在长得就是一把普普通通的海盗刀,充满了无趣()
新武器太刀的起手过慢,我本来以为你两个架势是一快一慢、一轻一重那种设计,结果两种架势的起手都很慢,起手慢,你角色又没有什么韧性,被敌人先手了就直接连到死,而且太刀被弹反的概率有异常,被弹反的概率绝对超过70%,这个需要进行优化。
接下来说说问题吧,相比于一代现在的版本做了很多新内容,但是我个人认为不少元素问题都很大。
最严重的几个问题:堆怪,硬直,概率,削奖励,这几个问题你不好好改一下真的要出事,能忍着这个玩下来都是你的情怀老玩家了。建议好好想想这些东西的设计合不合理。
首先最大的问题,从一代就有的,角色没有硬直保护,而且受击硬直时间太长,被第一下摸到后面全吃,加上有些敌人的技能起手太快或者偷袭,很难保证全躲开。典型的表现是兽人丢出去的斧头,在斧头悬浮的时候,角色每一帧就会受到一次伤害,帧数高了以后就是直接秒杀。
你要说硬核游戏为了增加难度硬直大就大,那我打无伤流总行了吧?然后呢?你又开始堆怪了,你说堆近战就算了一代就这么打过来的,堆一堆射手和法师是几个意思?三四个近战后面追着跑然后三个远程搞输出?你自己告诉我该怎么打,打近战,被远程背后一个暴击,扣血,大硬直然后被连招到死一条龙服务,每次打黑暗骑士前几个小怪都这样,十分建议作者自己打打那一关好好看看,一直躲闪绿条总有空的时候,真就只能硬着头皮上去换血,换不过复活拿命堆过去或者刷数值,本来你的动作设计和敌人交互是非常优秀的,但是因为堆怪,动作游戏变数值游戏,有意思么?
其次是这个宝箱,一直诟病的,建议至少塞1个东西别整空箱子,随便给个钱币拿去卖25魂都还算有点成就感,别半天打完了啥东西都出不来,心里只剩下失望。
这个装备熔炼问题也很大,首先有概率炼出同品质的东西我就不说了这个哪都有。但是你丫能不能把3个同品质的武器合成更高品质的概率提高一下?!我9个紫色变3个紫色,3个紫色变1个紫色,结果这一个还是没有用的垃圾。然后还有紫色伪装成橙色的,我三个红的进去,蹦出来个橙色我以为啥呢结果是黑暗骑士的装备,试问作者自己有看自己写的这个概率算法么?我一遍又一遍地打,不停地刷结果几十件蓝装紫装进去最后剩下两三个橙的一两个紫的,而且还都是重复的东西,你这叫人有继续刷下去的动力么?
包括成就点数换的奖励,建议优化奖励内容,改成确定奖励,或者允许玩家在确定的奖池里面自主选择。魂游别用概率搞人心态,你哪怕新增一个每日任务完成以后给点稳定的奖励都行,不可重复获得的奖励还玩概率,甚至还有0-2个奖励的说法,我嘞个乖乖哟,我一个档就这么点成就点数去换你随机性这么大的奖励?别人能打出欧皇暴击不代表我能出啊 你本来就是一个人开发,还大费周章去写概率随机,自己工作量增加不说,还恶心玩家,没有任何好处。
新增的地牢,死亡掉落有待优化。建议提高保留量,比如保留40%左右,或者魂掉光,但保留捡到的装备和物品。不然新手玩家开荒非常难,本来你第一关的小怪就相当于别家游戏小精英怪的强度,然后BOSS战死了复活BOSS也满血,而且还不清空玩家异常状态。别家的免费坐火刷新到你这变成了限制次数且要花费魂力。人家新手好不容易把装备打出来了结果一死直接全都没了,我玩过的魂类游戏里面没有死亡还掉装备这一说,或者你可以限制能锁5-10个物品死亡不掉落(升级背包可提高保留数量)。对新手开荒极度不友好。现在一是堆怪堆这么多,二是死亡就掉大部分东西,三是还没有硬直保护,人家玩半天被一群怪堆死了就拿了十几个魂,萌新不退坑才怪。而且我如果死了,下一关去捡东西发现背包又不够,明摆着就是很多人家打出来的物品就拿不回去了,然后又不能自主选择保留或丢弃哪些东西,而且我这么费劲把背包升级,结果升一级就多一个格子,太少了,背包升满都不够用,这个非常非常影响游戏体验。类似的地牢元素,比如元气骑士,那起码是你打了多少给你奖励多少,打得多奖励的多,打得少奖励的少。结果你这个打完了一大群小怪,一堆东西捡不了不说,在BOSS房死了,捡到的东西又几乎没剩下。魂游难度高但不是让你用概率或者削减奖励去恶心人。
总得来说新版新增了很多元素,这些元素或多或少在别的游戏里也见到过,但是这些增加难度的设计是不能同时出现的,首先初代游戏难度就很高了,我玩初版就前前后后将近半年才通关。然后又增加掉魂规则,限定背包容量,成就系统的奖励还是随机的,而且又不可以多次尝试获取奖励,奖励削减非常严重。希望后续更新可以优化这些内容。
成就党 : 这游戏的一代是啥
Sorin
已购买 玩过
游戏本身四星,加一星是给大🐻的激励蜂蜜。
我一般不怎么写评论,只是好奇作者是否对这游戏有一个最终蓝图
就手游的标准来看,算是一款足够优秀的游戏了。游戏本身的硬核属性,流畅的战斗机制,成熟的敌人种类以及令人神清气爽的买断机制使它能够在国内手游市场上抢占硬核3D动作手游的空缺,收获还不错的口碑和销量。但游戏的缺点也是比较明显的:
游戏本身目前就只是个半成品,雷霆山脉,古代遗迹的地图空缺,大世界也显然还未完工,剧情和设定存在感聊胜于无
存在bug和游戏穿模问题
后期怪物数值膨胀但玩家成长曲线跟不上,魂的获取效率整个流程期间没有变化,以帕斯卡为例虽然也是升级要求越来越高但从骨粒到大骨奖励也是越来越多,不会浪费太多时间刷道具
随机技能和熔炉随机装备很浪费时间,会使游戏变成一个反复退出重进刷东西的流程,破坏游戏体验
很不喜欢挑战关前的小怪,魂游的boss战是游戏的一大乐趣之一,但很多关卡的小怪比boss还难,清怪也需要时间,这点我同样更喜欢隔壁帕斯卡的设计。不过游戏目前没有主线,这样设计可以理解
分割线
……………………………………………………
以下则是我突发奇想的一个脑洞,如果想将无尽之炼移植到steam端游,该怎么做?
首先,它必需是一款成品,空缺的地图需要补齐
大世界还需完善,目前一些只会说话的npc应该有后续支线,城堡内容也需要补齐。敌人的分布同样需要完善一下,人类,兽人,暗影小人等属于不同阵营的生物应当具有各自的活动区域,而非聚在一块散步。大世界的交互机制还是太少了,风景看够后难免会感到枯燥,因此需要增加玩法
既然出了大世界,那就可以舍弃箱庭玩法了,因此闯关地图可以整合进大世界中。从我一接触到这游戏开始我就在想从营地到大世界那段洞穴路程有什么用?不妨发挥一下创意,将双骑士遗迹改为新手村,就设置在洞穴中,通关后便可以由此前往大世界(不过这样的话钢骑可能难度就有些高了,可以设置为新手村隐藏BOSS)。当然,挑战模式肯定得保留,不过从个人角度我建议去掉所有boss前的两波小兵
硬核动作游戏在端游并不稀缺,因此剧情也必不可少。这一类的游戏应该具有一个完整的通关流程,而非让玩家通过诸如“通关全boss”这类的方式给自己定目标,也就是一套完整的主线,背景世界观等
以上只是移植端游的必备条件,如果愿意进一步精进的话,以下几个方面我认为是一个不错的切入点:(1)改进地图,增加地图的可探索性,像兽人沼泽这样的平面地图还是有些粗糙了(2)优化boss动作,部分boss的动作可以改进,最明显的便是兽王(3)如果作者能够组件团队吸引资本的话,还可以改善贴图模型,做一些CG,丰富游戏配乐。其实这方面尚待讨论,因为作者从免费素材库扒来的模型虽然简陋,但却是游戏本身的画风特色,个人开发者也是游戏的卖点之一
游戏内容的方面到此为止,接下来是游戏性能:
优化可以做到更好,游戏的耗电速度和发热还是有些高了,其余便是我在上文提到的缺点
大熊能够作为个人开发者在一款游戏上坚持4年,对无尽之炼的热忱有目共睹。既然如此,不知是否对它具有一个最终规划?若有那自然皆大欢喜,希望本文能够为大熊所看到,提供一些思路参考。若无也无妨,便将以上种种视为一个新玩家天马行空的想象罢
TapTap
加油及时 : 为什么我玩弓箭手射不出箭,显示魂不足?
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缘梦
缘梦
玩过
推荐:运营服务
深入地牢无限战斗是一种什么体验?
[魂系][ARPG][单机]
[地牢][动作][硬核]
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◆前言◆
笔者很久一段时间没有再碰过魂系游戏了,因为手残而且玻璃心,真的受不了那种死了又死的感觉,大家能懂吗?刚好对这种类型的游戏感兴趣了,就给我推了一款《无尽之炼》,所以我就急匆匆地加入了游戏测评,下面来看看我对这款游戏的评价吧!看看是否能找到《只狼》的感觉呢?
◆游戏体验◆
笔者一般玩游戏都喜欢玩多人联机游戏,所以单机游戏一般都不是很在意,只在一些Roguelike游戏里面单机徘徊一段时间,但是更多的还是喜欢抱团的感觉。所以在玩这一款游戏的时候会感觉到孤单,从而觉得无聊,但是游戏本身的玩法和故事都是有趣且吸引人的,如果我在高热度的情况下来玩这一款游戏会感觉到非常激动。虽然我玩的时间不久(时长都没给我计。。。)但是不影响我对这款游戏的好坏分评。
◆游戏内容◆
————游戏画面————
3D类型的画面感,让玩家能够以第三人称爽快杀敌,游戏建模和场景刻画得并不精细,算是粗糙却又看的下去的层次。地图很大,让玩家能够在大地图里感受游戏的乐趣,在视觉上能够被满足,就是这款游戏能够让玩家爽快的原因之一。操作上来看这款游戏或许会有些生硬,但是归根结底还是因为画面的精细度不够完美。
————游戏音乐————
游戏的音乐对于游戏来讲是核心,但是这款游戏的音乐并没有给我带来很多紧张刺激兴奋激动的感觉,没有很好的代入感,但是还是有一定的契合度的,也不能说很好,也没有很差,所以游戏音乐方面做的中规中矩。音乐的渲染能力远比场景的渲染能力大。
————游戏玩法————
《无尽之炼》的基本玩法即是躲避伤害,打伤害,通关。这款游戏的玩法比较硬核,难度很高,玻璃心勿入。可以日日夜夜地对着小怪撒气涨技术,但是魂类游戏的难度基本上都会偏高,这样才能给玩家一个刺激的体验,所以说无尽之炼的难度与玩法挂钩,难度保持的同时增加了游戏的可玩性,可肝可佛系也是很奇怪的,因为这本是很矛盾的两种玩法,在《无尽之炼》里好像又能同时找到两种玩家,比如我就是佛系玩家哈哈哈。
————游戏剧情————
《无尽之炼》的剧情很简朴,在游戏内体验时可能会啥都不知道,因为没有剧情导引和一些剧情暗示,只能去查阅相关的剧情,所以剧情党不建议玩。
————游戏肝度————
如果技术强的,游戏不肝,boss打你像坐牢,如果技术不强的,蛮肝的,需要练打法和技巧,你打boss像坐牢,总而言之,肝度与技术技巧意识挂钩。
————游戏不足————
前面玩的bug好多。。。。给我整的有点不知所措,但是过一段时间就好了,毕竟游戏是独立游戏,没有大公司的速度很正常,理解万岁。也有很多闪退,但是经过一段时间之后闪退问题也基本解决得差不多了,运营服务还是比较好的。
◆总结◆
有难度,有乐趣,能够满足你的休闲时刻,独立游戏的不足点也展露了出来,但是官方在活跃解决问题。能从里面找到一丝丝我玩《只狼》的心情,非常地容忍,因为我真的被自己手残笨哭了😭。画风我不是很喜欢,但这不影响游戏的可玩性和趣味。游戏体验不错,就是这个游戏时长什么时候能给我计上……
本人是剧情党玩家,所以玩了一个多小时就没玩了,河里
◆玩家人群◆
————推荐人群————
硬核游戏爱好者
魂类游戏爱好者
————不推荐人群————
剧情党玩家
背景音乐爱好者
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新月已被击杀
已购买 玩过
很有个体开发者特色的一款作品。或者把话说明白一点:这款游戏充满了很多业余的设计师无法预测交互和涌现导致的阴间设计以及小作坊精力资金技术力限制带来的硬性缺陷。
其实准确地讲,这款游戏带给玩家的负反馈并不是“难度”导致的,而是设计缺陷所致。所以我不会说“这是什么鬼难度”,而会说“设计得有点可笑”。
简单来说,本作所谓的难度其实是于堆怪、随机的阴间关卡、不合理的数值以及粗糙的3C共同导致的结果,而上述任意一点提炼出来都是纯纯的设计缺陷。
本作很明显有着魂系列的影子,无论是高昂的失误惩罚、节奏较慢的战斗系统和突如其来的恶意皆是如此。但和魂系列不同的是,魂系列中上述所有恶意都是建立在低廉的试错成本和丰富的应对方式上,在魂系列中死亡会损失的仅有可以简单刷取的魂量,所有的道具获取都是稳定的收益,更何况永远都存在撤回篝火的近路;而一次性拾取道具的机制也使得玩家往往无需多次承担额外风险来反复舔完地图的每一寸,支路的道具收集完毕就可以将所有的资源用于主路的推进;同时较为简单的升级和消耗品获取使得玩家有着丰富的配装和道具来应对关卡,无论是远程引诱逐个击破还是对症下药更换装备都不需要太多成本。
但本作就完全相反,撤离式pve(比如纯pve的逃离塔科夫)和线性关卡复合的构架使得本作试错成本飙升,既用资源限制阻止玩家推进,随机关卡又要求玩家每次都仔细舔图,还故意做了些恶意满满的阴间关卡;既要求玩家熟悉怪物,又要玩家每次都从头探起不给玩家快速试错的机会;既用死亡掉落拾取道具鼓励玩家见好就收,又不给玩家退路,就算成功撤离了微薄的收入也难以支撑哪怕前期的角色成长,甚至道具获取还随机——这一切导致了玩家最起码前期是真正的负反馈拉满而正反馈稀缺,拿到装备用不了获得的魂量又不足以升级,反复刷魂甚至刷不了的流程让前期大量时间变成了垃圾时间,说实话十分劝退。
不合理的玩法构架和随机关卡带来的弊端不止于此。在魂系列中玩家经常会有刚好弹尽粮绝就到达下一个篝火或者打开了捷径的感觉,这其实不完全是巧合,而是得益于精巧严格的关卡设计和怪物投放;但本作由于随机关卡和部分房间设计着实有些恶意,再加上过高的失误惩罚,玩家弹尽粮绝而找不到撤离点的情况其实是显著增加的——就更不提撤离点塞进boss房逼迫玩家要么折返探岔路要么打boss的恶趣味了。
刚刚已经提到失误惩罚了,这是一个数值设计和3C设计的缺陷共同导致的问题。我举个详细的例子:面对一只稍强一点的杂鱼,一个没换武器的初始佣兵需要砍10刀来将其杀死,而被杀死只需要被砍5刀,如果被击中背面则可能只需要两刀就暴毙。乍这么一看会觉得尚可接受,但这种小怪会被塞得一整个关卡全都是,完整推完一关可能需要击杀三十到四十个,其中还不乏各种五个一组甚至房间里还有陷阱的情况。
由于很明显借鉴魂系列的缘故,本作里玩家即便疯狂叠面板也几乎无法正面一击秒杀怪物,虽然背后攻击有增伤,但由于大多数怪物后摇都极短或者干脆后摇里也能转向,所以除非偷袭否则很难打中背后,这使得背击奖励几乎就是一个利好怪物的机制;但与此同时,许多杂兵都有能够正面秒掉玩家或是给予高额伤害的招式——并且它们中很多是没有抬手动作的。
另外玩家的数值表也有着明显的问题,最直观的就是重武器在速度更慢、承担更大风险且用时几乎两倍于轻武器的情况下单次伤害并达不到轻武器两次攻击的伤害量,同时由于其过慢的出手速度又会导致怪物韧性恢复,削韧的优势也无法发挥;所有武器的处决伤害都过于娱乐,一次弹反处决的dps和性价比都远远比不上二连平砍,另外处决还有些动作性能上的问题之后会详谈;最后某些技能的伤害也可称喜剧,甚至不如一刀平砍来得高,但同时又会有各种动作性能或者消耗上的问题。
而接下来才是真正涉及3C设计的问题。或许这个概念不常提及,可以简单理解为角色、摄像机、控制系统三者互相关联而成的一个整体。本作的角色性能堪称贫瘠,步行速度称得上缓慢,对比灵活的猎人、灰烬甚至可以跳的褪色者显得颇为笨拙;但与此同时闪避距离相比之下又过于地远,致使闪避之后其实很难不消耗耐力来返场追击,这让本就相当吝啬的耐力资源变得更加难以管理。
武器出手速度和距离中间也必有一项打折扣,攻击不修正相对位置外加奇妙的击退经常导致怪物脱离连段并0帧回头反击,玩家轻武器精准的卡距离出手反而受到了惩罚,而重武器则是由于其相对怪物过于拖沓的前摇与并不存在的减伤经常变成亏本换血;至于重武器蓄力则更是颇为幽默,过长的蓄力时间外加狭窄的判定区域和没有霸体让这个功能纯粹是在和自己开玩笑,疯狗般的怪物AI和机动性也让本作里几乎不存在大剑停龙车的选项。处决的性能也有很大的缺陷,在牺牲了dps和总伤害的前提下处决仅有无敌帧作为补偿,但由于动作结束会有很长的僵直时间以及所有的处决都会击飞目标,致使玩家在非板边的状态下很难对处决目标再次进行追击,导致弹反处决这个高风险行为的总收益其实是偏低的。
非锁定状态下的方向微调更是抽象,连段中无法更改方向(但攻击会把怪推向侧面),由于角色转向非瞬时动作所以经常出现输入方向和角色动作方向不一致的情况;而最恶心的一点还得数这个镜头,在搓玻璃本就难以控制镜头的情况下,本作中角色的锁定距离远小于怪物尤其是远程怪物的锁定距离,而锁定逻辑也是优先锁最近的敌人,当然这种怪往往也是最难处理的,而且可锁定的目标只有大约屏幕正中1/3区域里完全未被地形遮挡的近距离目标(遮了一丁点哪怕已经能看到了都锁不到),致使如果遇到复杂地形和位移到背后的怪物场面就会变得非常难看。
而相对玩家有些可怜的角色性能,杂兵怪物的动作性能则给得颇为慷慨,霸体、无前摇、无后摇、大位移、aoe、连击、强制修正方向、高速后撤、无视距离的定点攻击、一次攻击两次判定的投射物……等等不一而足,并且请注意:这些招大部分的数值都填得不怎么合理,配合放进鬼泣忍龙这种动作游戏里也多少有点棘手的动作性能,就诞生出了诸如各种无前摇霸体秒杀或者强制修正方向的连击秒杀之类的的伟大创造。大量极其难以应对的出招一刻不停地消耗玩家的专注力和耐心,很多时候为了防止那一招无前摇的秒杀不得不和怪物反复马拉松,直到引出了好处理的招才敢上去打差合。而更令人啼笑皆非的是,这些单个都不太好处理的怪物还经常三五成群仇恨连锁地堆在一起(甚至场地里还要给你加点陷阱),稍不注意就会被秒杀送走。虽然制作人给了玩家复活的功能,但假设(其实是真的有)一个boss在战斗中召唤高性能小怪并且玩家一旦复活就需要同时面对回满血的boss和这只小怪,玩家又该如何应对?
至于boss就更是重量级。虽然我理解个人开发者的难处,但大多数boss的动作都可以形容为“苍蝇拍剑法”:即前摇没有流畅的动作,而是摆一个可以做200毫秒也可以做一个世纪的pose,然后在几帧之内光速出刀,当然那只挨打的苍蝇不是别人正是“可爱的玩家”。更不说与此同时boss依然保留了令人难绷的动作性能(甚至常驻韧性),大量的强制修正aoe搭配疯狗ai直打得玩家没脾气。当然,被众多完全没搞明白魂系列设计原理的策划们奉为圭臬的双boss(当然不是那种ai有联动其实是在跟一只怪打的双boss,就是简单的激情二打一,非要比喻的话就是性能更高的双熔炉)、粪坑、空气判定、无视任何条件包括无敌的强制扣血、召唤小怪等诸多糟粕设计也自然没有缺席。
本作的种种设计总给人一种感觉,制作人对魂like的理解似乎停留在了小儿麻痹主角+受苦的层面,所以可了劲把玩家往死里整,也不愿意从美学或者说体验的层面去反推一下——不是这样的话大抵也做不出门口放个陷阱,陷阱外放仨箱子堵路,房间里还藏了仨怪的受死大阵,躺了还给你蹦个大红色的“气”出来。
我当然气啊,我气我花一顿饭钱买了这么一坨。
本作的taptap主页写着“本作很难,非常难”,似乎是将难度作为了本作种种不合理负反馈的一个借口。我理解,魂系列的成功和其独有的魅力让许多开发者有了做高难度游戏的信心,但宫崎老贼自己都说过,黑魂的困难其实并不是为了难而难,而是希望带给玩家有挑战感的冒险体验。纵观魂系列的作品,一直都是在向着手感更友好、难度曲线更平滑、构筑体验更丰富、视觉体验更壮丽的方向前进,事实上是越来越“简单”的。而深入分析魂系列的作品会发现老贼对流程把控向来严格,看似严厉但其实对玩家的照顾堪称细致入微,希望玩家能感到挑战但不会希望玩家卡关太久——不说别的,魂系列真的没多少光速抬手还超高伤害的怪。
事实上,以困难和僵硬手感来标榜自己的魂like众多,但佳作几乎没有;魂like佳作基本都是手感尚可又在系统或关卡上独具特色作品。这一现状恰恰说明魂系列魅力的核心并不是困难。“高难度游戏”并不能成为设计缺陷的遮羞布,用随机性和所谓的“高难度”来掩饰缺陷正是设计师无能的体现。就像就像本作虽然愿意花时间刷魂刷装备、顶着高昂的试错成本去熟悉关卡摸索解法总归能通关,但体验糟糕是真的糟糕。
或许对于制作人而言,延缓增加新内容的进度,细品和反思已有内容的问题再加以打磨反而是让作品质量提高的更好方式。对于长线运营和急着推出新作的组来说可能这样做不够商业,但这个组反正都只做一款作品,又何必在意这种桎梏?
最起码把死亡之后弹出一个大红色“懵”、“迷”、“气”、“皮”之类的逆天提示改了吧,本来设计问题就很大的前提下搞这么一出是真的很不尊重玩家,哪怕不带感情地写个“死”字都至少不功不过。
衬托 : 那这样的游戏还卖18.....
bit
已购买 游戏时长 2.6 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
打击感🥊:
我记得五年前有两个游戏,一个无尽之魂,也就是这个游戏的前身,一个受死之旅,我之所以喜欢玩这个游戏,就是因为他的打击感到位,受死之旅现在被重置成了龙之宝藏,但是打击反馈说实话很迷,而且小怪建模很粗糙,BOSS攻击方式也有些卡顿,不知道是不是我手机的问题
龙之宝藏摒弃了之前的地牢形式,但无尽之炼拿过来做了,其实最开始玩的时候,我还是觉得比较新奇的,毕竟地牢类还是不错的,而且还能捡装备,但是有点很恶心人,开始背包只有十格,很容易装满,前期药品种类就很多,就一些用不到的药也会掉,再就是装备,多了就只能卖,但是有的时候还找不到商人,要么就找老头传回去
再就是小怪占位很有问题,试炼之地(第一关)还没有远程看不出来什么,基本上都可以1v1真男人大战打掉,但是森林就完全不一样了,一下加了俩一个弓箭手一个女巫,女巫的法阵可以秒人,有的时候AI配合极度默契,弓箭手打你的后摇刚好在女巫法阵完成的时候,俩一叠加直接爆炸,比BOSS还BOSS
再就是闪退,说实话这个真的还好,每个机子可能都不一样
然后就是游戏装备梯度了,我目前只打到第四个BOSS,第一个和第二个BOSS的挑战会给套装,第三个就没了,以至于我打第四个BOSS异常刮痧,论坛的朋友说要升等级,就只能去关卡里面刷魂,我现在26级,升级要的魂就要一千多了,其实魂不难刷,但是过程很枯燥,而且稍有不慎就寄了,你刷的魂又得存在怪身上
最后我觉得想买的朋友可以等完善了再买,还是要支持作者,但是想要游戏体验的还是找科技哥吧,没办法,拿升级耗游戏时长实在是太掉游戏体验了,更何况小怪比BOSS强
双鱼座 : 我之前玩前作的时候一直打不过,突然有一天心血来潮然后手感爆好,一次通,然后很久就没玩了,第二次玩的时候已经更新了几个新的boss,打了4-5次吧,费劲巴拉的过了,好像当时还出了一个好友联机的功能,但是没有朋友跟我一起玩,无奈删掉了,现在有想玩了突然发现就收费了
沐枫
沐枫
游戏时长 15.1 小时
官方只做一款独立游戏工作室 : 感谢大佬的体验,攻击硬直可以利用翻滚来中断,另外2个石碑将会在后续开发中开发新功能,右上角的眼睛按钮可以锁定怪物和解除锁定,后面我会努力优化的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
折扣截止时间:2025-05-29