荒野日记(测试服)

荒野日记(测试服)

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.8595个评价
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长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩77 剧情跌宕46 画面优秀25 音效动听14 运行稳定性56 资源获取36 玩法设计28 日常肝度13 操作体验9 故事情节8 UI设计3 游戏平衡3 画面视觉1 音效音乐1 背景设定1
官方毛球 : 很高兴你参与我们这次测试,关于你反馈的几点,我们近期会做出修改的 1.时间我们会直接加个“暂停”键的 2.跳过战斗选项的可能暂时不会做的,但是会优化在战斗中的变现形式,不会变的和现在这样枯燥无聊! 3.耐久显示这个后期会考虑!
天尤boos
游戏时长 5 分钟
新版本统计
1.炼药占仓库????强烈抗议
2.连体模式终于没了,好评
3.显示关卡掉落,好评
4.野怪显示的更全面了,好评
炼药占仓库我能理解,但是真的不想啊啊啊啊,仓库容量还没缓过来,又把药塞里面???要么单独出个炼药仓库,要么增加仓库容量,直接把炼药塞里面??我觉得真的头大,还重,打个比方
砍一棵树=一块木头
一块木头=两瓶药
得出结论:
一瓶药=半棵树??
改回来吧,真的难受,起码改成1吧,先扣颗星,等有改动再五星吧
建议:炼药别改
仓库加大
就这样
改于4.25
主角守夜最后一天直接嗝屁了???花了四块钱复活然后带着布通关。。。剧情杀我也扛过去了,最后晚上通关前一天守夜嗝屁了。
改于凌晨
仓库机制变一下,甚至可以考虑以挂车的形式!
夜袭这个方面可以增加一个保险箱“铜块+铁块+石头”,而不是100%
剧情对自由模式不要有这么大的牵涉
移动营地可以增加一个马的体力,与拉的挂车成正比(上面的)
饭可以和炼金一样,做出神奇的食物,恢复血量,精力什么的
一件随机炼药必须搞起来
改于2019.4.24
直接给官方意见吧
1.仓库容量加大,玩家都骂街了
2.小偷。。。守夜人基本无用
3.资源不平等,石头,肉巨tm多,其他什么都缺
4.氪金还不如之前,一下载就小氪40,算是补一下前作没氪够的车票,然后我发现这40元基本喂了狗,看不出什么作用
5.月卡会被骂的,真的不如出包和鞋子
6.剧情模式不干涉自由,我玩自由还得打剧情?
以上差不多了,前作的老玩家,建议官方给个答复
官方毛球 : 1.仓库这个我们会在考虑考虑的。2.守夜准备考虑出个类似玩家防御玩法,可以自己防御。3.资源的话可以和商人交易不需要的资源呀。4.自由模式需要剧情解锁主要是怕新手玩家玩不懂,所以让玩家先熟悉下游戏。
六一老公公
游戏时长 13.1 小时
昨天体验了一下,跟前作比的话确实有点差距,
第一,采集本来不消耗时间但是你看过场动画要花时间。
第二,怪物的危险等级用数字来表示我觉得在文字类中世纪(黑暗风)题材里显得有点突兀划分成什么弱小,一般什么的我觉得会稍微好一点。
第三,天赋系统继续准备在游戏摸索阶段小小的骗氪?(天赋训练装备要银币,银币要金贝壳换懂我意思⑧)这个无伤大雅要恰饭的嘛。
第四,游戏时间消耗例如烤肉啊,水煮肉片啊,时间消耗可以少一点(你家水煮肉片煮两天啊。)(掉率倒是和前作一样但是这么说吧一个人够用,两个人就成了周扒皮懂⑧)
第五,仓库和背包的限制。。。⑧说了必氪金不然对⑧玩过前作的都懂。(这一条可忽略要恰饭的嘛)
第六,把女儿换成金雕这个设定挺好的(但是你这样设定金雕在你出去的时候会带回来放家里,为什么宝贝女儿不会?)
第七,钓鱼🐴就⑧说了,玩过星露谷物语没?没玩过?还不赶紧去买?(咳咳咳歪了)挺简单的(为什么会有人说难?)按住拉杆按钮不懂浮漂上升,松开浮漂往下掉,任何长时间的操作浮漂会有一定的惯性,然后保持鱼和浮漂重合就OK👌啦。
第八,PVP模式感觉还可以,就是前作的挑战模式的加强版(也就拉了个排行)
总的来说游戏瑕疵(我个人观点嗷)不少,但是总体感觉不错(想玩好就得花时间肝要不然氪,想玩的舒服也得小氪)。莫得前作玩的舒服。
最后补充一点,这个预约活动emmmmm是制作人脑抽(莫得任何辱骂的意思嗷)了呢?还是眼界太广了?文字类冒险游戏说实话挺小众的,这预约量定的。。。。。。。。⑧说了有点蠢了。(还是说故意的不想送那么多?)
补充一点炼金药剂能带出去喝🐴,在家里喝太傻了⑧,在家里喝了药出去走路到副本效果基本没了一半(这设定emmmmm)看在我这么努力的份上给我个两百金贝壳⑧(嘻嘻嘻由于弟弟的手贱把金贝壳全换了银币导致我莫得钱买人物,)(暗嘬嘬的拿朋友手机注册了一个玩的双人物资紧缺嗷)。
官方空释影响力UP : 1.采集这个其实是觉得太吾那个不错,所以加的。 2.危险等级可能会换一个更好的说法 3.能力这个基本上你无氪或者小R慢慢来,大R再去追求打满甚至打满高阶 4.制作时间确实需要调整 5.仓库和背包这一块会调整一下数值 6.女儿本来想消耗食物啥的,但是估计会被喷就没做 7.钓鱼会削减难度 8.你说的PVP是自由模式,自由模式下面还有个空,后续可能会做成吃鸡类的实时PVP 炼金可以带出去喝了,下个版本就更新出去了! 感谢测评!!
玩过兄弟作荒岛求生的大佬进入这款游戏绝对是满眼的熟悉感,我基本将这款游戏理解成荒岛求生的改良版,无论是核心玩法(文字)、资源生成、循环、战斗方式都几乎一毛一样,不过人物角色的状态倒是从5项(饱、外伤、精神、失眠、hp)减少成4项(饱、外伤、Hp、精神),游戏难度稍有降低。
一小时下来就会发现本作与荒岛求生比较大区别在于:
一方面本作大概是想要做成“故事驱动”的模式,新增了剧情模式,在故事剧情上花了比较大的功夫,提高了玩家前期目的性,降低了点门槛,带入感提高,新手不会漫无目的,这与荒岛求生新手引导完后把你丢在那里然后随你玩的方式形成比较大的对比。(不过故事设定好像有点《湮灭》的影子?)
另一方面是功能性“npc"新增。荒岛求生中只有转盘玩法那里有个比较明显的NPC,而荒野日记多了更多“他人(npc)”的设计(不过其实就是更多的商人和随机事件,同时也是更多的氪金点咯)。
其他地方,目前感觉和荒岛求生差不别真不大,如果对剧情不太感冒,而且更喜欢自己探索自己玩的化,荒岛求生就够了,这款游戏的优势和特点不算突出咯。
然后,讲完玩法大体之后,主要是音乐元素令我十分在意。从进入游戏开始音乐的音质不是太舒服,无论是BGM还是打击、采集音效有跳脱感、延迟感,沙哑感,整场游戏下来感觉不是很舒服,这个是令我扣分的重要元素。
如果没有荒岛求生的话可以上4星,但是直白一点吧,在荒岛求生的基础上作出这个,感觉诚意不是很足,这个思路,觉得做成荒岛求生的剧情模式会更好。
我相信篝火计划的意义不仅仅是挑选出那些精致的游戏,同时也是为了给那些暂时不那么优秀的一些建议,帮助他们改善已有的问题,所以我在此写下这些文字。
简而言之目前这款游戏勉强能及格,很勉强的那种。在我看来制作组最大的错误就是并没有意识到“游戏,是用来玩的。”
是的没错,有游戏能够只依靠剧情来成功,但那只是极少数的奇迹。在我看来剧情这种东西更像是餐盘里的装饰,而游戏的玩法则是餐盘中的食物,当食物并不好吃时,即便边上的装饰无比华美又如何呢?更何况这款游戏的装饰也只能算是普通。
从玩法上来看,这款游戏的所有都已经是在其他游戏中用烂了的元素,我最早玩到类似的游戏估计还是在14年的时候,那时这种玩法是一种创新,能够吸引包括我在内的一大批人。然而过去了5年,玩法还是没有改变,甚至还倒退了许多(没错,我说的就是氪金系统。生存游戏里加入氪金元素,得嘞,平衡性什么的可以拜拜了)。
很多时候我们给人推荐一款游戏的时候会说这游戏剧情很好,这游戏画面很好,但那只是一个吸引人去玩的理由罢了,如果一款游戏不能做到“好玩”那又如何吸引人去看它的剧情呢?
我们说《最后的生还者》好的时候,最重要的还是顽皮狗通过稀缺的资源和破败的环境营造出了一个末世,我们能在那个世界里通过各种手法来达成目的,这种玩法才是它成功的秘诀,与此相比乔尔和艾莉之间的亲情反而是次要的,锦上添花的东西了。
我们说《光环》好的时候,士官长和科塔娜的感情固然重要,可更重要的却还是那精巧的关卡设计和可以营造出的成长感。
我们在吹爆《血源诅咒》的时候,的确有因为师姐很美,的确有因为白羊女的遭遇而惋惜,但更重要的还是那充满隐藏要素的地图和那种时刻在刀尖上跳舞的快感。
说真的,做出一款“赚钱的游戏”比做一款“令人发自内心喜欢的游戏”简单多了,我希望能看见更多的后者,可现实确是满眼的前者。
好吧,扯远了。
总而言之,这款游戏我个人并不推荐,因为在我看来,目前的它只是又一款“换皮手游”罢了。
我希望制作组能明白我的意思,明白那句“游戏,终究是用来玩的”。
如果造成了什么困扰的话,很抱歉……
官方空释影响力UP : 是的,游戏是用来玩的,所以我们删除了前作的“点击上钩”的钓鱼模式,做出了现在“被喷出X”的钓鱼。 《最后生还者》、《光环》、《血缘》我也是都玩了的,确实,这些游戏都很不错,但是背后的成本和实力的差距太大了,一个是国际化3A,一个是小团队手游。 血源当时我是原价300港币入手的,你说这个游戏不如血源,那是必然的。 上面说了这么多,归根结底还是无法用“3A的要求”来要求手游,尤其是小团队的。 我自己也喜欢3A大作,也希望中国厂商可以做出令人惊艳的作品。 困扰倒是没什么,还是很感谢游玩并写下这么多中肯的评论!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
首先声明:本人文字生存类游戏爱好者,我战全套dlc购入,全剧本通关。前作荒野求生基本全开。活下去,死亡日记等基本全开。(自认为经验丰富)
信心满满的打开游戏
咦,剧情模式
很有趣,emmm,黑死病?天花?
1-2章...推推推,囤囤囤...算一下各个道具的性价比,精打细算省下些食物药品。
3-4章...感觉收支咋差不多平衡了呢?不符合我的仓鼠流打法....mmp,这野怪咋这么难打了,打三波要回一趟家...打三波要吃一把药...我的精力和饥饿咋和纸糊的一样...为啥我弄个烤肉要一小时...为啥我刚吃的东西,做个烤肉饥饿又空了...为啥我刚囤的货色一晚上就被抢没了,还专门挑贵的抢......我的熔岩药剂...
6章(大熊)...来了一个人?emmm,根据本人我战经验,压力应该会小很多了......mmp,我这前面囤的几十个肉片完全不够吃!我是养了两头猪吗...不行,我要我的女儿,不吃不喝不睡还能给我送东西...mmp,守个夜直接给我守死了....出去为啥不能分开,非得让我守夜的人睡一阵子恢复精力再一起去...每波怪40+难度,打两轮补给一波,药品以肉眼可见速度下降...
7章(应该是向北?反正冬天那个)...冻死×1...×2...×3...×999...不行,去前面刷点资源...呀,仓库满了,应该够了吧...艰难通关,又空了...卸游,心累。
亮点:
1.剧情好评
2.画风一致,还挺舒服
3.炼金的捉摸不定很带感
槽点:
1.我觉得一个新手可以直接弃游了...我一个经验丰富(误)的老玩家如此吃力...
2.产出与消耗严重失衡...资源点资源量太少,循环速度过慢,野怪收益泰迪,饱食度和精力下降太快,而食物制作又过慢(我战的设定就很棒)。
3.如果想正常的流畅通关,基本没戏。要么氪,要么回前面剧情刷资源,肝。
4.野怪难度提升过快...尤其3-4-5章
5.物品重量设计不是很合理,空间不够用。但如果资源收支能够平衡一些,这一点可以通过计算与合理规划尽量避免(虽然还是挺不爽)。目前,作者考虑到了大家仓库不够的问题,贴心的用了半夜偷袭劫营的方式来为大家腾出空间,趴...qaq...
6.接上点末尾,这游戏夜袭有点恐怖...到底是对方有个甘兴霸,还是我们这少了个兵哥哥或者女盗贼...
7.现版本,迁营是个败笔。
8.如果可能,加一个批量操作吧...食物批量操作(节约点时间),放背包可以选择数量,不用一次一次点。
9.人员安排,编队,分工操作应该优化,另外需要考虑到每多一个人,物资消耗就要多一倍...人多反而成了生存的累赘。要不是刚不过野怪,我才不带队友呢...qaq
先到这里吧,趴
官方毛球 : 1.产出和消耗严重失衡,其实应该大多数情况在多人模式下对吧?所以多人模式我们已经决定改了,将会增加2中模式,一种是协作模式(几个人可以同时做一件事情,消耗的时间大幅下降),另外一种是独立工作模式,就是和现在一样可以分配角色独立做事情!另外由于大家都觉得资源不够,所以决定设置角色越多,角色状态衰减就越慢,比如说3个角色出战肯定比1个角色的状态衰减要慢很多! 2.关卡难度其实也是因为多人模式下资源消耗太快导致的,这次多人模式会修改,另外也会适当降低关卡难度的! 3.夜袭因为大家都在吐槽,所以我们准备改成只要有人守夜就能够守住的,不会被偷物资了!
꧁༺Angle༻ ꧂
游戏时长 4.3 小时
游戏不错,目前净化关卡,月卡也买了。
首先我要吐槽的是物品没有详细信息,比如肉、浆果、小麦粥、烤土豆食用后能加多少饱食。其次就是武器的伤害和防具的减伤不明确,加上制作时还有品质加成,得到些许提升,总的伤害就更难确认了。
战斗方面的话,我要吐槽没有逃跑选项!
炼金关卡那最后的树林,我残血过去结果就跟天使军交手了,GG。
也不知道是不是你们挖的坑,反正我填里头了。
然后重来,休息一晚,满状态打,让发现自己空手上去撸的,还撸死一个是最骚的!(武器前一天崩了)
这都能归类于自身的原因,但讲道理,这点确实很劝退玩家,性子急一点的人搞不好就弃坑了。
然后就是一点补充,战斗机制全程自动虽然很省事,可是玩久了大家就不会去管情况,直接看血条就行。战斗的机制还有一定的挖掘潜力,要求也不高,比如里面的闪避、幻象、攻击、距离都可以做文章。回合制虽然老套,但经典就是这么管用,玩法能得到大大提升。
剧情描绘的很到位,就是有点半强迫性质要求玩家全通关,而且要三星通关才能解锁某些技能训练。
对此只能说是出发点很好,过犹不及。我觉得全解锁放到剧情的一半就可以了。我个人有点强迫症,不解锁完就不去碰自由模式。这个过程到后面就有点枯燥了,为了解锁而花时间花精力去玩游戏,这跟我本人玩游戏寻求放松的理念不符。
关于炼金,我只想说,选什么?加多少??冶炼还是研磨???
然后炼金笔记真的就是笔记啊喂!
完全可以,图片X%(加工放式)+图片X%(加工放式)+图片X%(加工放式)=图片(炼金药剂)。
然后加点小提示,用心得的方式表现,比如“我感觉某材料怎么加工更好。”“某材料多(少)一点更好”
至少能给人一个方向,如果开发者是故意的,当我没说。反正学习是不可能学习的,这辈子都不可能,攻略网上又没有,只能靠瞎基霸乱选维持住一些了。
地图的探索,由于强迫症没开过自由,不是很清楚具体情况。就剧情里的来讲,人物的移动限制太大,没有目标就不能行动。
最后就是负重了,这点着实有点坑,仓库升一级才五六十,一块石头一根木头十,开了月卡的我表示仓库背包全满,但是东西明明没有多少,一个关卡,多带了个人,一关就把食物吃完了。我上一关是满仓的啊喂!
时间的流逝速度有点小快,一秒两分钟,多角色操纵时往往几个切换就拉大了时间差。
角色的切换建议优化一下,比如一个人已经安排做事了,那就自动切换为空闲状态的人。点啊点的略烦。
制作物品时不能设置数量,我造绳子时,一个人点完换人点,加速,点,换人点,再加速,再点,在换人点……十根绳子下来,至少半个小时就在点啊点中流逝,心态微崩。
以上都是个人建议,希望荒野日记能越发完善,至少就目前的测试服看来,如果不是工作室人员太少,那基本就是没花心思,插画、文本量、特效诸如此类的小细节都有点“劣质”的感觉。不是没弄好,就仅仅是少。
如果是抱着干货不能在测试服全丢出去的想法的话……就这么点东西,那你也太抠了点吧?
道中 : 他们不是敝帚自珍,就是人少,另外荒岛求生也是这样的插图、画风,无碍大局。