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荒野日记(测试服)

荒野日记(测试服)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.8595个评价
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长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩77 剧情跌宕46 画面优秀25 音效动听14 运行稳定性56 资源获取36 玩法设计28 氪金付费21 日常肝度13 操作体验9 故事情节8 UI设计3 游戏平衡3 背景设定1 音效音乐1
首先声明:本人文字生存类游戏爱好者,我战全套dlc购入,全剧本通关。前作荒野求生基本全开。活下去,死亡日记等基本全开。(自认为经验丰富)
信心满满的打开游戏
咦,剧情模式
很有趣,emmm,黑死病?天花?
1-2章...推推推,囤囤囤...算一下各个道具的性价比,精打细算省下些食物药品。
3-4章...感觉收支咋差不多平衡了呢?不符合我的仓鼠流打法....mmp,这野怪咋这么难打了,打三波要回一趟家...打三波要吃一把药...我的精力和饥饿咋和纸糊的一样...为啥我弄个烤肉要一小时...为啥我刚吃的东西,做个烤肉饥饿又空了...为啥我刚囤的货色一晚上就被抢没了,还专门挑贵的抢......我的熔岩药剂...
6章(大熊)...来了一个人?emmm,根据本人我战经验,压力应该会小很多了......mmp,我这前面囤的几十个肉片完全不够吃!我是养了两头猪吗...不行,我要我的女儿,不吃不喝不睡还能给我送东西...mmp,守个夜直接给我守死了....出去为啥不能分开,非得让我守夜的人睡一阵子恢复精力再一起去...每波怪40+难度,打两轮补给一波,药品以肉眼可见速度下降...
7章(应该是向北?反正冬天那个)...冻死×1...×2...×3...×999...不行,去前面刷点资源...呀,仓库满了,应该够了吧...艰难通关,又空了...卸游,心累。
亮点:
1.剧情好评
2.画风一致,还挺舒服
3.炼金的捉摸不定很带感
槽点:
1.我觉得一个新手可以直接弃游了...我一个经验丰富(误)的老玩家如此吃力...
2.产出与消耗严重失衡...资源点资源量太少,循环速度过慢,野怪收益泰迪,饱食度和精力下降太快,而食物制作又过慢(我战的设定就很棒)。
3.如果想正常的流畅通关,基本没戏。要么氪,要么回前面剧情刷资源,肝。
4.野怪难度提升过快...尤其3-4-5章
5.物品重量设计不是很合理,空间不够用。但如果资源收支能够平衡一些,这一点可以通过计算与合理规划尽量避免(虽然还是挺不爽)。目前,作者考虑到了大家仓库不够的问题,贴心的用了半夜偷袭劫营的方式来为大家腾出空间,趴...qaq...
6.接上点末尾,这游戏夜袭有点恐怖...到底是对方有个甘兴霸,还是我们这少了个兵哥哥或者女盗贼...
7.现版本,迁营是个败笔。
8.如果可能,加一个批量操作吧...食物批量操作(节约点时间),放背包可以选择数量,不用一次一次点。
9.人员安排,编队,分工操作应该优化,另外需要考虑到每多一个人,物资消耗就要多一倍...人多反而成了生存的累赘。要不是刚不过野怪,我才不带队友呢...qaq
先到这里吧,趴
官方毛球 : 1.产出和消耗严重失衡,其实应该大多数情况在多人模式下对吧?所以多人模式我们已经决定改了,将会增加2中模式,一种是协作模式(几个人可以同时做一件事情,消耗的时间大幅下降),另外一种是独立工作模式,就是和现在一样可以分配角色独立做事情!另外由于大家都觉得资源不够,所以决定设置角色越多,角色状态衰减就越慢,比如说3个角色出战肯定比1个角色的状态衰减要慢很多! 2.关卡难度其实也是因为多人模式下资源消耗太快导致的,这次多人模式会修改,另外也会适当降低关卡难度的! 3.夜袭因为大家都在吐槽,所以我们准备改成只要有人守夜就能够守住的,不会被偷物资了!
曾金钰
游戏时长 15.3 小时
刚刚第一次体验完了一把多人剧情模式,真的是太绝望了😔
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日记跟前作求生的相似度很大,也不尽相同,算是各有优缺吧。不过日记现在还在删档测试,是可能化个妆补点粉的。我就把我看到的几个痘指出来,希望日记能够更好看点。
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首选我说夜袭应该大家都没话说了,这个最坑爷爷的设定说出来都是泪啊…楼主刚刚就体验了一下11天通关被夜袭6次的快感,简直比被人**还爽!建议守夜取消,夜袭反抗,反抗成功不掉物资,正常战斗扣血。失败扣血掉物资。或者可以反抗成功了还能倒抢物资(滑稽)我个人觉得这是最好的办法了,像出门角色自选这些需要改动的更多,比如留家的角色怎么扣四维?做些什么事的更麻烦。
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战斗这块已经有很多玩家发表了不同建议了,我再讲个不同的。就是希望加一个火力集中,因为到了第六章怪都是三只四条的一起上,有时感觉打了很多下了一个怪都没死,有时候一下有死了一只。所以希望大大把怪分开来,不要就给一个数字,然后玩家指哪打哪就行了。
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角色等级和天赋感觉和明日之后的图纸复制机有点像,要的不给,给的不要。建议天赋按升级解锁和付费解锁,解锁随机不重复,这样既能⭕️金,又不失对平民的友好,太完美了!
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其他的问题我也不多讲了,打字评论不亚于写作文,累!三星中规中矩,期待的话可以给四星,加油吧!
官方毛球 : 感谢你给出宝贵的建议 1.关于夜袭的话,我们最近也一直在考虑相关优化内容,可能后期会加夜袭抵挡功能而不是眼巴巴的看物资损失 2.战斗的火力集中这个的话,我们可以先考虑一下,如果的确能增加游戏耐玩性的话后期会加入的。 3.天赋这个会考虑的
浮续龄桥
游戏时长 50.8 小时
额滴神呀,额当初为啥要预约测试,嘤嘤嘤(*꒦ິ⌓꒦ີ)
真的是又爱又恨,好好玩但是活得好累啊,好气╯^╰
吐槽一下吧:
1.背包仓库
老生重弹的问题啦,仓鼠囤货的我相当理解“马车”的主题,限制仓库问题不大,但是生存类的游戏,资源堆积绕不过去的坎,玩到剧情第六关每天出门都面临着资源过多又鸡肋,不能吃用不上的问题,蓝瘦(⋟﹏⋞)
建议
分类仓库存储: 生活必需品仓库(例如专门存储食物面包的,和一作一样无限堆叠,绷带无限堆叠或者说重量和材料分开计算) 材料仓库(负重大的重要性在其次的,例如建筑材料之类的) 特殊仓库(任务物品,特殊升级材料,直接注明负重0,不然我强迫症表示负重一满就想甩手提箱啊啊啊( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ))
另外考虑一下:
减轻各类材料比重(比如木头8重量,一晚上生火就是八八六十四个重量?要命哦,3到5之间都可以接受)
减轻加工成品重量,比如亚麻编织成绳子以后重量减轻,石头加工成武器减轻一半以上
2战斗系统
虽然还是有具体数字的伤害表示,但我感觉这款游戏一直致力于“感性的战斗”,就是模糊化,真实的战斗,因为现实中面对野猪你并不知道平A几下必死嘛(´ . .̫ . `)
可是描述方面希望添加一下参考价值,譬如“危险等级56”
妈耶,56什么意思啊,小野猪20,这货难道一下能拱死人?妈妈咪呀战斗中又不能逃跑,我怕不是要跪(;д;)
建议:
提供敌人模糊三围,辅佐危险等级
譬如(攻击方式:远程/近战 毒 攻击强度:弱 中等 强 极强 防御,敏捷等等 )
另外队友模式下的战斗,我发现可以在战斗中点击头像切换,那是不是可以在战斗中换人承受伤害?增加战斗过程参与感(不然我总感觉在另外两个满血的在看戏,还是哎呀我操被集火要死要死要死,逃跑都没有,等死QAQ)
战斗中添加单人逃跑嘛,一个一个脱离战斗免得被毒死重伤死,当然有战斗中专门药品更好
3.伙伴
艾玛眼前一亮,好兄弟们呀,大家一起装逼一起飞,三人份的弩箭,piu~piu~piu~
—三天后—
老二你安心去吧,老三和我会吃饱的,你不用惦记我们
(╥╯﹏╰╥)ง
人多开心又愉快,搬砖都能搬更多,可是!!!消耗真的大啊,三倍食物三倍药物!!!奴家养不起啊
建议:
开发特殊食物,可供大家一起吃,譬如“一大锅粥”“切块的面包”,一次使用吃三人份的,当然材料可以适当提高一点点,不过不觉得种植台产出这种大锅饭原材料刚好嘛,自给自足
开发特殊生产活动“开饭”一起消耗时间回复固定饱食度,地点控制在循环资源点,譬如“溪流”的野炊之类的
当然太麻烦了的话直接提高肉掉落率,降低提高“薄肉片”
产出(2肉3片10小时换成4肉6片10小时,5肉8片16小时也可以)
多人指令可以集成界面统一安排好再开始更好
战斗切换主要抗伤角色会有更好体验
加油^0^~我相信你们可以的(梦想总是要有的嘛)
4.气候环境
冬日杀……测试白嫖的金贝壳全砸在一路向北了555
雨天不考虑来个净水器接水咩?
卧室考虑加装亚麻稻草保暖措施呗
还有最最关键的,跑点啊,动辄三个小时五个小时跑过去状态掉一半,迁营又是零时耗。。。真的不考虑来双亚麻鞋咩?
建议:跑点可以中途停下来补个状态或者取消前进,四季不同天气不同每天日升日落时间不同(早六晚八,早八晚六),日记改成9点写
5.工具问题
虽然大熊有天赋能看损耗啊,但仓库里边胡乱堆积的一坨能不能考虑堆叠一下(全新的白装,有特殊功能的优良装,用过的白装堆一起)或者能自动整理按类别摆放一下嘛~ 斧头斧头斧头枪枪枪枪鱼竿鱼竿酱紫
6炼金
很有开发空间哦,不考虑做任务来个具体配方(会失败)
神秘商人交易配方之类的咩,再就是,磕了药的buff显示一下啊,能不能一起生效哇⊙∀⊙
7.露琪娜
女儿一直在家耶,是不是可以让她也参与生产嘞,或者专属她的时间超长的特殊生产(72小时在马车边上摘花花草草)比起随机给的零碎,酱紫更贴心哟,话说炼金术出来了,魔法还会远嘛?(ˊ˘ˋ*)♡
大大们加油,测试尚未结束,大大仍需努力(∗ᵒ̶̶̷̀ω˂̶́∗)੭₎₎̊₊♡
官方毛球 : 非常感谢你参与本次的测试以及感谢你提出的宝贵建议。 1.背包和仓库的确大家都在吐槽,之后版本我们会加大仓库的赠送容量和减少仓库升级所需的材料。背包的话,我们将会加大背包的初始容量,另外也会大幅下降装备的重量。 2.危险等级也会更改的 3.多人这个我们之后也会考虑如何优化的,也会研究你给出的这个建议的。 4.气候环境后续会根据玩家反馈的情况来看是否调整 5.炼金目前已经在优化当中了 6.女儿这个后期会考虑加入的 另外空释在社区发了一个最近会修改的内容以及以后游戏的方向,有空可以去看下哈,再次感谢你提出这么多宝贵的建议!
官方毛球 : 很高兴你参与我们这次测试,关于你反馈的几点,我们近期会做出修改的 1.时间我们会直接加个“暂停”键的 2.跳过战斗选项的可能暂时不会做的,但是会优化在战斗中的变现形式,不会变的和现在这样枯燥无聊! 3.耐久显示这个后期会考虑!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过兄弟作荒岛求生的大佬进入这款游戏绝对是满眼的熟悉感,我基本将这款游戏理解成荒岛求生的改良版,无论是核心玩法(文字)、资源生成、循环、战斗方式都几乎一毛一样,不过人物角色的状态倒是从5项(饱、外伤、精神、失眠、hp)减少成4项(饱、外伤、Hp、精神),游戏难度稍有降低。
一小时下来就会发现本作与荒岛求生比较大区别在于:
一方面本作大概是想要做成“故事驱动”的模式,新增了剧情模式,在故事剧情上花了比较大的功夫,提高了玩家前期目的性,降低了点门槛,带入感提高,新手不会漫无目的,这与荒岛求生新手引导完后把你丢在那里然后随你玩的方式形成比较大的对比。(不过故事设定好像有点《湮灭》的影子?)
另一方面是功能性“npc"新增。荒岛求生中只有转盘玩法那里有个比较明显的NPC,而荒野日记多了更多“他人(npc)”的设计(不过其实就是更多的商人和随机事件,同时也是更多的氪金点咯)。
其他地方,目前感觉和荒岛求生差不别真不大,如果对剧情不太感冒,而且更喜欢自己探索自己玩的化,荒岛求生就够了,这款游戏的优势和特点不算突出咯。
然后,讲完玩法大体之后,主要是音乐元素令我十分在意。从进入游戏开始音乐的音质不是太舒服,无论是BGM还是打击、采集音效有跳脱感、延迟感,沙哑感,整场游戏下来感觉不是很舒服,这个是令我扣分的重要元素。
如果没有荒岛求生的话可以上4星,但是直白一点吧,在荒岛求生的基础上作出这个,感觉诚意不是很足,这个思路,觉得做成荒岛求生的剧情模式会更好。
六一老公公
游戏时长 13.1 小时
昨天体验了一下,跟前作比的话确实有点差距,
第一,采集本来不消耗时间但是你看过场动画要花时间。
第二,怪物的危险等级用数字来表示我觉得在文字类中世纪(黑暗风)题材里显得有点突兀划分成什么弱小,一般什么的我觉得会稍微好一点。
第三,天赋系统继续准备在游戏摸索阶段小小的骗氪?(天赋训练装备要银币,银币要金贝壳换懂我意思⑧)这个无伤大雅要恰饭的嘛。
第四,游戏时间消耗例如烤肉啊,水煮肉片啊,时间消耗可以少一点(你家水煮肉片煮两天啊。)(掉率倒是和前作一样但是这么说吧一个人够用,两个人就成了周扒皮懂⑧)
第五,仓库和背包的限制。。。⑧说了必氪金不然对⑧玩过前作的都懂。(这一条可忽略要恰饭的嘛)
第六,把女儿换成金雕这个设定挺好的(但是你这样设定金雕在你出去的时候会带回来放家里,为什么宝贝女儿不会?)
第七,钓鱼🐴就⑧说了,玩过星露谷物语没?没玩过?还不赶紧去买?(咳咳咳歪了)挺简单的(为什么会有人说难?)按住拉杆按钮不懂浮漂上升,松开浮漂往下掉,任何长时间的操作浮漂会有一定的惯性,然后保持鱼和浮漂重合就OK👌啦。
第八,PVP模式感觉还可以,就是前作的挑战模式的加强版(也就拉了个排行)
总的来说游戏瑕疵(我个人观点嗷)不少,但是总体感觉不错(想玩好就得花时间肝要不然氪,想玩的舒服也得小氪)。莫得前作玩的舒服。
最后补充一点,这个预约活动emmmmm是制作人脑抽(莫得任何辱骂的意思嗷)了呢?还是眼界太广了?文字类冒险游戏说实话挺小众的,这预约量定的。。。。。。。。⑧说了有点蠢了。(还是说故意的不想送那么多?)
补充一点炼金药剂能带出去喝🐴,在家里喝太傻了⑧,在家里喝了药出去走路到副本效果基本没了一半(这设定emmmmm)看在我这么努力的份上给我个两百金贝壳⑧(嘻嘻嘻由于弟弟的手贱把金贝壳全换了银币导致我莫得钱买人物,)(暗嘬嘬的拿朋友手机注册了一个玩的双人物资紧缺嗷)。
官方空释影响力UP : 1.采集这个其实是觉得太吾那个不错,所以加的。 2.危险等级可能会换一个更好的说法 3.能力这个基本上你无氪或者小R慢慢来,大R再去追求打满甚至打满高阶 4.制作时间确实需要调整 5.仓库和背包这一块会调整一下数值 6.女儿本来想消耗食物啥的,但是估计会被喷就没做 7.钓鱼会削减难度 8.你说的PVP是自由模式,自由模式下面还有个空,后续可能会做成吃鸡类的实时PVP 炼金可以带出去喝了,下个版本就更新出去了! 感谢测评!!