荒野日记(测试服)

荒野日记(测试服)

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.8595个评价
全部评价
全部平台
长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩77 剧情跌宕46 画面优秀25 音效动听14 运行稳定性56 资源获取36 氪金付费21 日常肝度13
首先声明:本人文字生存类游戏爱好者,我战全套dlc购入,全剧本通关。前作荒野求生基本全开。活下去,死亡日记等基本全开。(自认为经验丰富)
信心满满的打开游戏
咦,剧情模式
很有趣,emmm,黑死病?天花?
1-2章...推推推,囤囤囤...算一下各个道具的性价比,精打细算省下些食物药品。
3-4章...感觉收支咋差不多平衡了呢?不符合我的仓鼠流打法....mmp,这野怪咋这么难打了,打三波要回一趟家...打三波要吃一把药...我的精力和饥饿咋和纸糊的一样...为啥我弄个烤肉要一小时...为啥我刚吃的东西,做个烤肉饥饿又空了...为啥我刚囤的货色一晚上就被抢没了,还专门挑贵的抢......我的熔岩药剂...
6章(大熊)...来了一个人?emmm,根据本人我战经验,压力应该会小很多了......mmp,我这前面囤的几十个肉片完全不够吃!我是养了两头猪吗...不行,我要我的女儿,不吃不喝不睡还能给我送东西...mmp,守个夜直接给我守死了....出去为啥不能分开,非得让我守夜的人睡一阵子恢复精力再一起去...每波怪40+难度,打两轮补给一波,药品以肉眼可见速度下降...
7章(应该是向北?反正冬天那个)...冻死×1...×2...×3...×999...不行,去前面刷点资源...呀,仓库满了,应该够了吧...艰难通关,又空了...卸游,心累。
亮点:
1.剧情好评
2.画风一致,还挺舒服
3.炼金的捉摸不定很带感
槽点:
1.我觉得一个新手可以直接弃游了...我一个经验丰富(误)的老玩家如此吃力...
2.产出与消耗严重失衡...资源点资源量太少,循环速度过慢,野怪收益泰迪,饱食度和精力下降太快,而食物制作又过慢(我战的设定就很棒)。
3.如果想正常的流畅通关,基本没戏。要么氪,要么回前面剧情刷资源,肝。
4.野怪难度提升过快...尤其3-4-5章
5.物品重量设计不是很合理,空间不够用。但如果资源收支能够平衡一些,这一点可以通过计算与合理规划尽量避免(虽然还是挺不爽)。目前,作者考虑到了大家仓库不够的问题,贴心的用了半夜偷袭劫营的方式来为大家腾出空间,趴...qaq...
6.接上点末尾,这游戏夜袭有点恐怖...到底是对方有个甘兴霸,还是我们这少了个兵哥哥或者女盗贼...
7.现版本,迁营是个败笔。
8.如果可能,加一个批量操作吧...食物批量操作(节约点时间),放背包可以选择数量,不用一次一次点。
9.人员安排,编队,分工操作应该优化,另外需要考虑到每多一个人,物资消耗就要多一倍...人多反而成了生存的累赘。要不是刚不过野怪,我才不带队友呢...qaq
先到这里吧,趴
官方毛球 : 1.产出和消耗严重失衡,其实应该大多数情况在多人模式下对吧?所以多人模式我们已经决定改了,将会增加2中模式,一种是协作模式(几个人可以同时做一件事情,消耗的时间大幅下降),另外一种是独立工作模式,就是和现在一样可以分配角色独立做事情!另外由于大家都觉得资源不够,所以决定设置角色越多,角色状态衰减就越慢,比如说3个角色出战肯定比1个角色的状态衰减要慢很多! 2.关卡难度其实也是因为多人模式下资源消耗太快导致的,这次多人模式会修改,另外也会适当降低关卡难度的! 3.夜袭因为大家都在吐槽,所以我们准备改成只要有人守夜就能够守住的,不会被偷物资了!
进坑娘
进坑娘
游戏时长 41 分钟
在游戏里死了三次的我,过来聊聊这游戏啦~
感觉这游戏里为了重点突出生存,非常考验玩家对有限粮食 材料 防具 攻击道具的搜集和调度;
一开始不能乱花食物和材料,尽量多搜集,有多出的材料尽量分批带回来营地仓库,前期不能乱升级,有必要的才升级或者制造,如医疗绷带,前期早点建厨房和医疗台对野外探险很有效,仓库没必要这么快升级。
感觉这游戏时间过得很快,节奏也是有点快了,建议在某些地方可以让时间暂停或者暂缓一下。我午休的时候玩这个游戏还好,一上班就不得不退出。再一次进入游戏时,时间就过去很久了,严重影响到我的生命。甚至跟商人交易也会费时间。
而且跟商人交易时,我又不是很知道那些物品的价值,怎么知道多少个木材或者生肉可以换多少个武器或者防具 岩石呢?我感觉还是需要一个物品价值兑换图鉴参考一下。
还有,打野兽的时候,那个1/2是什么?怎么不能直接亮出野兽的血条值,只是亮出等级?好让我知道这个野兽除了等级之外,生命值是多少啊?而且我这里也建议有一个野兽图鉴会更好。
还有一点,特殊事件有点少,我目前只遇到要不要给生肉的陌生人事件。其实这些事件可以多设计一下,顺带还要联系上故事主线,就更好啦(¬㉨¬)
角色立绘可以增加一下主角的表情变化,如健康值下降时可以表现得痛苦,获得日记或者生肉时有高兴的表情等。
当然,这游戏UI设计跟游戏相配,起码做到简洁易懂。
这游戏值得称赞的其中一点是,游戏开场 主线故事等文案做得挺出色的,还有游戏过场时也有一些游玩提示,就是有点少了。
还有,钓鱼那里也讲一下,我一开始钓鱼也是不成功的,还是靠自己去摸索规律。这方面需要优化。
还有关于母亲的下落,其实可以通过日记信息或者窃听天使军的话去了解。
当然,日记还可以自定义编辑,与女儿可以微互动,探索中那些小解谜关卡难度适中,这几点值得称赞!
目前评分:7.2分,还请制作爸爸们继续努力优化游戏,尽量把时间该放缓就放缓,优化立绘和怪兽血条值,增加教学关卡和部分图鉴,多设计特殊事件就更好啦~
官方空释影响力UP : 感谢测评! 立绘和野兽会慢慢优化,教学和图鉴也会继续做的。 接下来应该会添加更多的特殊事件。 PS:上班停下来的时候可以在设置里回到主页或者进入商城,这样时间不流逝!
玩过兄弟作荒岛求生的大佬进入这款游戏绝对是满眼的熟悉感,我基本将这款游戏理解成荒岛求生的改良版,无论是核心玩法(文字)、资源生成、循环、战斗方式都几乎一毛一样,不过人物角色的状态倒是从5项(饱、外伤、精神、失眠、hp)减少成4项(饱、外伤、Hp、精神),游戏难度稍有降低。
一小时下来就会发现本作与荒岛求生比较大区别在于:
一方面本作大概是想要做成“故事驱动”的模式,新增了剧情模式,在故事剧情上花了比较大的功夫,提高了玩家前期目的性,降低了点门槛,带入感提高,新手不会漫无目的,这与荒岛求生新手引导完后把你丢在那里然后随你玩的方式形成比较大的对比。(不过故事设定好像有点《湮灭》的影子?)
另一方面是功能性“npc"新增。荒岛求生中只有转盘玩法那里有个比较明显的NPC,而荒野日记多了更多“他人(npc)”的设计(不过其实就是更多的商人和随机事件,同时也是更多的氪金点咯)。
其他地方,目前感觉和荒岛求生差不别真不大,如果对剧情不太感冒,而且更喜欢自己探索自己玩的化,荒岛求生就够了,这款游戏的优势和特点不算突出咯。
然后,讲完玩法大体之后,主要是音乐元素令我十分在意。从进入游戏开始音乐的音质不是太舒服,无论是BGM还是打击、采集音效有跳脱感、延迟感,沙哑感,整场游戏下来感觉不是很舒服,这个是令我扣分的重要元素。
如果没有荒岛求生的话可以上4星,但是直白一点吧,在荒岛求生的基础上作出这个,感觉诚意不是很足,这个思路,觉得做成荒岛求生的剧情模式会更好。
嘤嘤嘤
游戏时长 13.3 小时
官方空释影响力UP : 《荒野日记》的立项初衷是作为《荒岛求生》的续篇,或者说是第二部。 一般两者不会出现看上去是一个完全不一样的游戏,一方面不想让之前的用户玩上去跳跃太大,或者认为这个游戏失去了原来的本味; 另一方面也是因为想把前作没想做到的都完善好,比如说多人、自由、剧情等等。 所以在核心玩法、美术风格、音乐风格上都有所保留, 在内容、剧情、包括很多小玩法上都做了创新。 (上面是复制过来的,因为我觉得针对你的评论可以用这段话来回复!)
Lynna
游戏时长 143 小时
一路向北怎么过!!!!!!死过无数次,每次都是来来回回烂木头做食物!!!可我到现在都还没过。30肉,30木头20药!我已经尽力了,好吧,那就自由模式开始!!
!!!!!!!
这个车的解锁居然要过剧情
好吧
那我后面怎么玩?
嗯,初级斧子(ಥ_ಥ)
这就只能刚个武器包
可是可是,会磨损啊!来去四个还是几个武器包!武器不自己做还有什么乐趣。
更重要的事!
地图解锁也要看剧情吗?还是只有三个地图
这个先过,三个目前也够玩,心态半崩
升级总是要得吧

发现
特么还是剧情
现在床2,厨5工作台5种植2(大概哈)全是剧情升级
嗯,冷静下
还是可以玩的
还有什么呢?嗯
仓库,哎呀哎呀终于扩大了,820好像是的
可是可是,下一个升级的材料没见过,嗯嗯!!又是三星过剧情才有!!!!!心态爆炸!
冷风吹吹,哎呀,这不是还有个栅栏吗?哇塞,两级都升不了?

要过剧情╮(╯▽╰)╭
已经活到自由地图第一了

估计大家都过剧情去了
其实呗,思路没问题,但是能不能让我过去
一路向北
太心累了
我就没过河顺利,始终死在河的这侧。
能不能,敢不敢多给几天秋天,妈诶6天就冬天,怕我冻不死是吧
而且,哎呦,路上的武器用完就没了,能不能早点解开武器等级,比如一路向北这关,可以在这关的时候打开双刃斧的制作,中间有一次就是小斧头砍砍砍!!!
这可是初初初级武器,我杀小狼小猪用的,树苗和树1木能一样吗?
开了个首页的月卡?嗯,好像,开了几个人,开了几个技能,嗯嗯。就是过不去,话说那个人物等级有什么用,11级?血更多?
对了,那个自由模式其实活的最久还是单人,人多了其实没什么用
为什么???这个游戏干嘛的?就是看你过得好不好,活的久不久!!!人多力量大?嗯,可吃的也多,受伤还特么是一起的,药也多。
守夜?毛球,第二天没精神出任务还得死!
所以有必要节约时间吗?延长延长活下去才是游戏要点
对了,游戏前期体验和荒野求生一样,我喜欢!可能是有个目标吧,流落之地,总归是要回家的!
这种生存游戏,还是单机,感觉就是在排行榜上找满足感了,多做几个榜吧!存活榜,药榜,武器榜,之类,最最想要的,关于存档!!我就不能自己保留一个吗?或者给我两个存档位置也好啊,一个按你们的来,一个给我们自己预留的。游戏不就是自我满足么,不保存点什么哪行啊
前面室友用我的号玩!!!!嗯,就消失了
最后回到剧情!!!过不了能不能用贝壳买啊!!!!心态爆裂,属于还想玩,可是看着这游戏剧情卡就òᆺó烦而且游戏关联性太强,一旦剧情没过,没法玩
目前这样,三星游戏,一星服务,还有一星等着你们
哎呀,
你们是专业的,加油
꧁༺Angle༻ ꧂
游戏时长 4.3 小时
游戏不错,目前净化关卡,月卡也买了。
首先我要吐槽的是物品没有详细信息,比如肉、浆果、小麦粥、烤土豆食用后能加多少饱食。其次就是武器的伤害和防具的减伤不明确,加上制作时还有品质加成,得到些许提升,总的伤害就更难确认了。
战斗方面的话,我要吐槽没有逃跑选项!
炼金关卡那最后的树林,我残血过去结果就跟天使军交手了,GG。
也不知道是不是你们挖的坑,反正我填里头了。
然后重来,休息一晚,满状态打,让发现自己空手上去撸的,还撸死一个是最骚的!(武器前一天崩了)
这都能归类于自身的原因,但讲道理,这点确实很劝退玩家,性子急一点的人搞不好就弃坑了。
然后就是一点补充,战斗机制全程自动虽然很省事,可是玩久了大家就不会去管情况,直接看血条就行。战斗的机制还有一定的挖掘潜力,要求也不高,比如里面的闪避、幻象、攻击、距离都可以做文章。回合制虽然老套,但经典就是这么管用,玩法能得到大大提升。
剧情描绘的很到位,就是有点半强迫性质要求玩家全通关,而且要三星通关才能解锁某些技能训练。
对此只能说是出发点很好,过犹不及。我觉得全解锁放到剧情的一半就可以了。我个人有点强迫症,不解锁完就不去碰自由模式。这个过程到后面就有点枯燥了,为了解锁而花时间花精力去玩游戏,这跟我本人玩游戏寻求放松的理念不符。
关于炼金,我只想说,选什么?加多少??冶炼还是研磨???
然后炼金笔记真的就是笔记啊喂!
完全可以,图片X%(加工放式)+图片X%(加工放式)+图片X%(加工放式)=图片(炼金药剂)。
然后加点小提示,用心得的方式表现,比如“我感觉某材料怎么加工更好。”“某材料多(少)一点更好”
至少能给人一个方向,如果开发者是故意的,当我没说。反正学习是不可能学习的,这辈子都不可能,攻略网上又没有,只能靠瞎基霸乱选维持住一些了。
地图的探索,由于强迫症没开过自由,不是很清楚具体情况。就剧情里的来讲,人物的移动限制太大,没有目标就不能行动。
最后就是负重了,这点着实有点坑,仓库升一级才五六十,一块石头一根木头十,开了月卡的我表示仓库背包全满,但是东西明明没有多少,一个关卡,多带了个人,一关就把食物吃完了。我上一关是满仓的啊喂!
时间的流逝速度有点小快,一秒两分钟,多角色操纵时往往几个切换就拉大了时间差。
角色的切换建议优化一下,比如一个人已经安排做事了,那就自动切换为空闲状态的人。点啊点的略烦。
制作物品时不能设置数量,我造绳子时,一个人点完换人点,加速,点,换人点,再加速,再点,在换人点……十根绳子下来,至少半个小时就在点啊点中流逝,心态微崩。
以上都是个人建议,希望荒野日记能越发完善,至少就目前的测试服看来,如果不是工作室人员太少,那基本就是没花心思,插画、文本量、特效诸如此类的小细节都有点“劣质”的感觉。不是没弄好,就仅仅是少。
如果是抱着干货不能在测试服全丢出去的想法的话……就这么点东西,那你也太抠了点吧?
道中 : 他们不是敝帚自珍,就是人少,另外荒岛求生也是这样的插图、画风,无碍大局。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
道中
玩过
从前作过来的,现在还在过剧情,这类游戏个人表示很喜欢,剧情模式也很有新意。
首先确定基调:看我打分!当然这个分主要是给游戏类型,作者空释,以及前作荒野求生……好吧荒岛求生的。新人最好先去玩前作,感受到这种游戏的魅力再来试水,否则几乎一定会被剧情模式劝退。
测试版本有很多值得吐槽的地方,个人觉得最严重的还是仓库上限,不是不能设但太小了,尤其升级一次居然只加五十负重(一级就六百了二级才六百五怕不是逗我),知道作者是因为考虑到基地是移动式马车想更现实,但是毕竟是游戏,玩不起来别的都白给。另外仓库往往满的莫名其妙,好像是前期会给你塞很多前期用不到但后期可能用导致不敢扔的材料,反正我感觉真正频繁产生交互的重量占仓库的一半都不到。
另外,盾牌应该是按比例减伤,但前期在本身格挡几率就不大的情况下成功一次才减两三伤就跟没有一样,防反是个好设定,不过在格挡成功的基础上还要进行概率判定的结果就是神经刀,想出时不出,偶尔跟中奖一样出一次伤害还只有攻击的一半。格挡几率调高、格挡成功无伤或者格挡成功必出反击均是可行的改动。另外流血受到的10点额外伤害居然是真伤也很迷。
小游戏方面,前作的明暗盘与元洛图均是令人印象深刻的精彩之作(够我各出了一篇谁都看不懂的攻略),目前见到的一笔画可远称不上诚意,或许还没玩到的关卡里会有更好的等着。
当然,吐槽归吐槽,不影响我对本作前景的看好以及基于前作和作者空释建立起的信心。它的未来不会逊于荒岛求生,五星鼓励。
官方毛球 : 感谢你对我们游戏的肯定哇,你说的这些我们会加入考虑范围,真心感谢你们这些玩家,谢谢哈!