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1378
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模拟地铁
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.9
1378个评价
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嘴替发言
2
带图
45
长评
25
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
407
画面优秀
43
音效动听
24
UI美观
13
轻松护肝
8
物超所值
8
操作流畅
6
运行稳定性
159
玩法设计
42
操作体验
20
泛泛_skittles
游戏时长 14.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
前言
简单说说吧。我前几天刚入坑,属实是没想到这款游戏手机上也有,很早之前看某博主玩电脑版馋死我了pwq。
另外,这是我第1次写长评,属实是因为我也算是比较了解这款游戏,而且非常希望它变得更好的。这款游戏也雀食值得我去写长评
🎮可玩性:3星
可以尝试,不过内容有点少,属于是玩过一遍就体验了大部分内容,不感觉亏,但不会再重新拿起来玩的类型(借评论区发言)
优点
1.极简化设计。没有复杂的页面或者多余的广告,玩着顺畅
2.新颖的玩法。游戏考虑到了现实中的地铁设计,模拟了地铁交通,设有车头车厢,不同线路,隧道/桥梁,甚至换乘枢纽,等等。一局也不长,可以打发碎片化时间。
3.成就系统。对于喜欢全成就的玩家来说应该比较友好。我没玩过,所以不知道hh
4.模式多样。出乎我意料的是不只有正常难度和极限,还有开放和创造模式。这能算做一个加分点
5.设计上的小细节。
a.游戏竟然是可以暂停和加速的?!这点感觉不错。我玩到后面的时候经常会暂停游戏去调整线路,挪用车厢来临时救急hhh
b.有白天和黑夜两种显示模式。不过建议加一个根据游戏时间来调整两种显示模式,我觉得会更好。而且甚至还有色盲模式!属实关照到了色盲玩家
缺点
结合评论区发言,希望可以改进以下几点
1.同质化严重。
地图没有特色,没有地标性建筑之类区分,只有河流走向不同,基本上玩了两三张地图就等同于体验到了全部地图的内容。因此我就玩了三张免费的地图,后面付费的我都没买。希望可以加入标志性建筑区分不同地区
2.随机性太强。
比如,经常出现好几个同样的站点挤在一个地方,车厢一下子就满了,而乘客还没下站的情况。要么就是几个单独的站点设在特别偏僻的地方,比如说全地图只有一个十字架,所有乘客又都想去,车厢就会爆满,运输效率极低。纯粹是为了难而难
又比如,正常模式下是按周给予奖励,然而这种奖励过于随机且稀少,以至于有时候对于隧道/桥梁需求量特别大的地图经常拿不到它们,只能暂时挪用别的铁路的隧道/桥梁。
3.不够贴合实际。
现实中客流一般都是偏僻的地方比较稀少,而市中心比较多。然而我玩了好多把下来,发现基本上每个站点的客流就是会经常一下子冒出来特别多,不论站点远近或者稀有程度。
4.容易卡分。
这点我就不说了,玩过的都深有体会。建议设计一下不同难度,不要只有正常难度和极限。
5.内容太少了一点吧。。。
虽说是小游戏,但是感觉体验完造地铁玩法之后就没什么可玩的了。比如说可以加入经济系统或者。。?不过既然是借鉴的国际版游戏,我也不过多奢求什么了。
6.一些细节上的漏洞
a.那个每日挑战好像可以二次尝试,但是会把第1次的分给刷掉。。?评论区看到有个人拿了全球第一结果被刷掉了,就很难受。
b.没有存档和纪录。游戏退出了就是退出了,不只是玩到中途不能存档,而且历史纪录里也只有最高分,而没有每一次的分数和对应游玩时间,以及游戏回放。不能复盘,就很难受。
c.地图解锁之后会隐藏掉解锁条件。不知道自己玩到了什么程度才解锁了这些地图,没有成就感,依旧很难受。
d.普通地图不能像日常地图那样实时排名。
再说就有些生硬了。
总结一下。
喜欢模拟地铁这种玩法的玩家可以尝试一下这款游戏。然而游戏粘性还是不够足,留不住玩家,基本上玩一玩就搁置了。导致我只玩了三个关,玩了不太长的14个小时已经成了前1%
3星,差强人意,望改进!
另附
这条长评其实没抱什么希望能让官方看到,因为我发现官方已经好久没有回复过玩家评论了,有点可惜了众多玩家精心的反馈
不过作为单机游戏,能运营到这种程度也是很不错了,至少没有铺天盖地的广告宣传和圈钱活动。
就到这吧。
momo
:
我也玩了几分钟,虽然说没有广告,但是有点无聊
因玩家喜爱入选
哈克萨斯
游戏时长 4.3 小时
不推荐:
可玩性
一句话简评:基于地铁设想的连线模拟器。
站在手游角度上,这款游戏类型还算新颖,可以勉强给到四星,但是作为买断制游戏,通关一遍就体验了80%以上的游戏内容(本游戏不太好界定通关概念,通关在此处仅指解锁下一张地图。)的情况下,我认为只有差强人意的3星,属于买了我也不会觉得特别亏专门去退款,但玩过一遍大概率不会再打开。
🎮可玩性:3星
本游戏的核心卖点,也是我评分的主要参考标准。
优缺点:
1,完全没听过这些城市名字的玩家可能可以多认识几个城市,认识一下城市大概的河流分布,但也就到此为止了。
从广州重庆这两个城市来看,作者也并没有深入考究过具体城市的地貌,可能就像我的截图一样随便找了点地图大致搜一搜看一看,就做了一个差不多地形。既没有什么城市的标志性地貌,建筑,为了难度设置的河流也没有名字。如果把关卡名字盖住,可能不是地理爱好者大概是认不出来的。可能有玩家会喜欢这种极简化设计,但我不太喜欢。
上述是我称其为连线模拟器的第一点原因
并且,为了增加难度,会存在一些在河中小滩涂上生存的三体人,使得前期本就不富裕的桥梁/隧道雪上加霜,感觉是有点为了难而难,不完全符合实际。
这一点众口难调,勉强算是优点。
2,同质化其实蛮严重,我是为了玩重庆,使用正常模式跳着跳着玩的,给我留下深刻印象的只有大阪的新干线和开罗的不合理难度。大多数地图的下一周奖励都是由线路,车头,车厢,桥梁/隧道这几者组成,有的地图会有换乘枢纽。加上第一点的城市极简化设计,导致不同关卡的区别其实可能就只在地图上。很多城市的特色都是没有设计出来的。
比如重庆,作为山城,桥都,不知道是偷懒还是底层代码难以更改,隧道/桥梁栏依旧只有桥梁,而实际情况是,重庆的地铁系统是桥梁隧道同时存在的,甚至上一个还在地面是轻轨,下一个站就进入地下成为地铁了。
后面解锁新关卡的数值也都是统一的500人,完全没有考虑到实际关卡难度而设置差异化,导致我在开罗被卡了好久。
极限模式下的差异化限制条件算是为数不多的差异化内容,不过解锁了关卡以后就看不到限制条件是什么了,就很抽象。
这一点我认为是缺点。
3,本人并非专业交通规划者,仅作为游戏玩家和长期通勤者评论本点。
游戏本身关于地铁系统的一些不合理性:
a,一条线路初始只有一个车头。
这导致非环线线路也像个环线一样,理解为了控制游戏难度,但是设计者是否想过两个车头对向出发的游戏模式呢?
b,大家都普遍提到的问题,随机性太强。
一下出很多个相同圆点要运到河对岸,或者某个小滩涂前期突然诞生三体人,接近于宣告重开了。
c,不同图形机制。
同样不得而知设计者是否进行过其他设计考量。不同图形,并没有标记出不同站点的区别,也没有特殊意义而只是随机生成,仿佛也只是为了提高难度即设计者所说的“挑战进阶”而设置,配合上随机性,会造成实际游戏中相当多不合理现象。
d,换乘枢纽,聊胜于无?
实际情况中的确存在很多换乘枢纽,甚至同一个名称的站点会存在两处,需要站外换乘。这个元素的确是来源于现实的,但总给人感觉有没有,好像地铁系统也能运行,论价值或许还不如选一个车头或者新线路。
e,一个车头,只能连接一个车厢。
感觉也是为了代码偷懒而设计的。虽然在游戏中车头一般都比车厢多的多,但是当需要奇数比如3个载体来维持一条线路的运行时,只能选择更多的车头和少量的车厢。
4,在普通模式下,调整线路极其容易误触,真正需要点击的时候又容易点不到,更改线路终点也非常困难。导致有时本想进行微调,调着调着不得不全部删除重新规划。
可能pc端使用鼠标这方面问题不大,但手机点起来还是有点折磨的。
这也算缺点。
5,成就系统
有成就系统,可能喜欢全收集的玩家会去试试全成就吧,姑且当做优点。
分割线—————————————————
玩到重庆运气还挺好,给点线路颜色刚好对应123号线和环线,就是6号线的颜色半天不来,最好要寄了才发给我,后面的图就不太像基本上是为了运行在拉线了。
炎炎夏日
:
大佬,研究的很细,我以前玩的时候完全没想到
zzr
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
优点:
好玩,画风简单,规则简单,玩起来很烧脑,有种天际线治理堵车简化版的感觉,动画精美。
需要改进:
首页开始游戏的箭头和日常挑战的箭头好像反了,这个得改一下。
希望加入动画速度调节,喜欢看动画的可以吧速度调成x0.75,x0.5,希望动画快一点的可以把动画调到x2,x3,个人认为这样可以满足部分人的需求。
zzr
:
另外催更Mini Motorways模拟高速公路手机版,感觉好玩,出了绝对买下。
小鹿
游戏时长 32.5 小时
好游戏,值得一玩。
缺点:
1.站点不像是随机分配,像是故意设计的,三角在地图一边,圆圈在另一边。
2.线路太少
魈
:
好像现实中有这样的例子
杂鸡米花
游戏时长 116 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
适合在离线的时候拿出来玩,免费的,只有前三个关卡,后面的都需要充钱。但不贵,全部解锁是13块钱。但是变数不是特别多,感觉有点看运气的成分。画面非常的简洁,刚好是我喜欢的类型
momo
游戏时长 16 分钟
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
我给出的评价是可玩性,不是很高
还有就是有点太无聊了,枯燥,建议增加一些真实的地图,还有线路
。
游戏时长 76 分钟
很有意思啊,随机的站点对于线路设计还是很有要求的,一边听书一边玩真的很舒服
就是新手指导有点简单,比如那个换乘枢纽怎么用?
张良
:
就是字面意思,可暂时容纳大量模型,加快换乘,用于容易发生堵塞的站点
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
花生酱香
游戏时长 23.9 小时
推荐:
可玩性
小学的时候就在玩了,确实是童年回忆
其实可以不用花钱,每天打每日挑战就可以了😋😋
可以白嫖那些地图
应该不会有人真的想每天玩两把以上吧?一局游戏认真打的话就要一个多小时了呢。有时候真弄不清楚自己是不是在打rts,只不过多了一个暂停功能而已😂😂
温暖如春
:
支持一下
Yyb杨
玩过
不推荐:
可玩性
规则非常简单,所以很容易上手,画面简洁一目了然,玩久一点眼睛也不会累。
然后先小叠一手,我玩这的时间不长(毕竟再玩下去我就要血压爆表了),也并非城市交通规划这方面的专家,就是再普通不过的路人玩家外加玩后第一印象。
好了我要开始吐槽了:
这是我玩过的最容易高血压的单机游戏,站点图形的随机性也就意味着你会频繁面对常见的相同图形全部集中在一个区域内,而稀有图形相距十万八千里的情况,亦或是两岸的图形数量分配极不均匀。
路线只有135度折角,这也就意味着几字形的河道上的同岸站点只能建隧道,除非转角上有另外一个站点。
挑战模式给的阶段奖励也是随机的,所以站点扩容、隧道刷不出来是常态。
每个站点都有路线数量上限,但有时候偏偏这种图形只有这一个站点。
路线密集后,若想要微调,每一步都要极为小心,否则很大可能挪动的不是你想要调整的。
就这样了,原来我自认为了解基本的路线逻辑的话,玩这游戏应该不成问题,但我玩的所有盘数记录里一个都没上千的时候,我只感觉我小脑萎缩了,因为我就没见过这么抠搜的政府和到处乱钻的站点。
M君
:
可以攒着车,看哪里要堵了然后放在那,可以苟延残喘一会
因高专业度入选
西瓜发电机
游戏时长 105 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
成为地铁规划师是一种什么体验?
【机制:上手轻松,精通不易,还靠运气】
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营,本作把“极简”作为设计核心,尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法。更快的游戏节奏、简单易懂的概念,使得任何新手入门上手都几乎毫无压力。
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念,而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道,换乘枢纽等资源。玩家的操作在于充分利用有限资源,满足城市发展中涌现的地铁交通需要。
但随着时间推移,站点数量和乘客越来越多,到中后期,玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客,适时调整线路、增开机车或车厢,甚至在必要时从别的线路调车“救急”,渐渐开始力不从心,如果某个站点乘客“爆满”,并在一段时间内没有缓解,游戏就宣告失败。
实际体验中,每局达到1000分后,资源短缺,乘客数量快速增长,站点新增更快,都会使得游戏运营难度陡然攀升,想要获得更高分数绝非易事。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标,游戏的可挖掘深度很充足,还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制,刺激玩家不断去尝试。
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题,游戏引入了随机刷新机制。每局游戏中的站点都是随机生成的,以此营造出更丰富的刷分体验。出发点没毛病,但在实际体验中,还存在不小的改进空间。
首先是合理性,作为模拟类游戏,即使进行了游戏化改造,也不能完全抛弃现实逻辑。本作在这方面考虑不足,经常随机出很多“无解”的情况,比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等,遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败,这对游戏体验会有较大的负面影响。
此外,随机机制与核心玩法存在一定相悖之处。随机刷新对游戏进程的实际影响很大,但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式),导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循,前期注重策略布局玩法的玩家,到后期很可能难以为继,不得不趋于应付,变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速。建议制作组可以考虑引入种子系统,或者允许玩家保存地图重开,为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间。
——————
【体验:简单又不简单】
作为模拟类游戏,本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近,而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形,设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中,代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等集合图形,不同颜色则用以区分线路。
界面简洁是一大亮点,简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风,但功能也算是“五脏俱全”。每个地图有四种模式供玩家选择,可以挑战更加困难的模式,甚至直接上手自定义编辑站点,每局会自动保存过程视频和最终截图,可以调成夜间模式,各种小功能还是挺贴心的。
游戏内有20多张地图,设计灵感均来自世界知名城市,不同地图间并不是简单修改了水陆分布,也将真实城市特征融入其中。比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多,墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感”,也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头)。
游戏的bgm很有特色,简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起,随着游戏的进程还会不断发生变化,虽然称不上“好听”,也算“自成一派”,营造出一种合适的游戏氛围。
——————
【干货:一些小技巧】
很早以前就玩过这款游戏,时隔很久又重玩一遍,找回了不少记忆😄。总结几点通用的小技巧,希望对新入坑的玩家有所帮助。
除了这些技巧,想要挑战更高的分数,还得靠熟能生巧,嗯,加上亿点点运气😂
1. 保证线路上站点的丰富性,如果同一条线路上相同种类的站点过多,一旦乘客数量涨上来,运力很可能就跟不上了。尽可能每条线路都囊括更多种类的站点。
2. 谨慎绕路。有时为了把一个站点纳入线路,不惜绕一个很大的弯。有时候绕的太远,车运行的效率大打折扣,其实是不划算的,一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图,留够一定的资源冗余。比如香港这种多水域的城市,隧道是很稀缺的,每周日自选奖励时要优先选择。而想水域较少的城市,就可以不用囤太多隧道,避免浪费宝贵的奖励机会。
4. 选择资源,除了"必需品"隧道单独考虑,建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽,车厢和车头是提高运行效率最直接的方式,自然首选。换乘枢纽有点治标不治本,能延缓“爆满”的时间非常有限,尽量还是优先其他。
——————
【最后的最后】
某种意义上说,这是一款很难的游戏。随着时间的推移,城市的扩张,人口的膨胀,在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操,愈发手忙脚乱,疲于应付。
当我一次次失败重开,一次次被游戏难度整的血压飙升时,脑海突然冒出一个奇怪的视角。
现实生活中,我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
游戏中为了追求简单,摒弃了大量干扰因素,使得玩家能够聚集于线路本身。
而在现实生活中,地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素,地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍。
操纵一个简化版游戏的我们,已经如此伤脑筋。
而在现实生活中,那些真正的城市规划者、建设者们呢?
游戏用自己独有的方式,向我们传递着这样的道理,让玩家自己上手,在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑,或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样。
也许以后,当我不经意间抱怨地铁拥挤时,会想起这款游戏,想起那些交通规划者们的默默付出与不易。
qwq
:
你字多的离谱,跟你混
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