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妙连千军

妙连千军

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.51368个评价
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带图4 已购买951 长评53 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩231 剧情跌宕122 画面优秀91 物超所值6 运行稳定性123 玩法设计89 故事情节47 音效音乐28 操作体验24 游戏平衡24 UI设计12 画面视觉11 资源获取5 氪金付费3 日常肝度2
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游戏时长 15 分钟后评价
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游戏时长 6.3 小时后评价
剧透慎点!!!!!!!
剧情党被扎穿了过来吐吐苦水
(加个撤回键或者剧情回顾吧求求了!)
全是刀子啊啊啊啊啊啊
太疼了
从手账到爆炒,都可以看出制作组真的在剧情方面拿捏得很到位,台词剧本都相当优秀,萌元素下的内涵总是出人意料的深刻,玩了一下午大部分剧情都解锁得差不多后真的不由得感叹
刀中糖渣,最为致命
最开始的小小剧情就有点内味了:小伙为了和爱人重逢,不惜变成妖怪,还给个选项杀还是不杀???是选择成全美好爱情还是所谓正义???诛心呐!!!父亲为了被人发现儿子是丧尸后能保他一命,亲手打掉了儿子所有的牙等等等等……
社会和人性也不会缺席:老人倒地扶还是不扶?尸潮庇护所内养不起的痴呆老人如何处理?为人们取食物的哥哥救不救?我们是选择当看客还是要成为书中人?
后面打到隐藏主线,王位被顶替的王子,国王与人鱼族公主的孩子,每隔几年都会出现的海妖,插叙,反转,十分精彩,每个片段都有点似曾相识,甚至有点狗血,有点搞笑,但是表象下的真实总是让人细思极恐,有时候面对看似轻松的选择,背后是值得深思的人性。
剧情的连贯性和代入感都很不错,章节内的各个小故事也有选择的余地,一些小解谜(猜拳真的有点意思)也能看出制作组的小巧思,对于剧情党来说,普通难度刚好能兼顾游戏趣味性,也不破坏剧情完整,非常人性化(那个二倍速真的太丝滑了啊喂)当然也有不时出现的小bug,以及一些小人物的刻画有点过于扁平,也是小小的遗憾,希望制作组能继续打磨,冲鸭!!!
浅梦嗒啦啦生日 : 确实,差点儿被刀死
玩过
篝火时候极少的我给了好评的游戏之一。(不过我也没玩太多篝火游戏,因为太多游戏根本不篝火,我不想评价,然后被踢出来了……)
整体来说,是个好游戏,30绝对不亏。
篝火时我还以为这游戏会做内购,结果并没有,为这个得点赞。(不是不喜欢内购,而是RL游戏有内购必然会削减随机性和技巧空间,导致游戏乐趣下降。)
先说优点:
1、有一定创新。
角色、兵种、遗物挺多的,搭配比较丰富。
2、战斗爽快。
虽然画面简洁,但棋子冲锋的打击感不错。尤其连锁消除时,还是挺爽。(当然还有提升空间,比如连击字体可以变得更爆炸,并且字号变大更明显并抖动出现之类的。)
3、成长感强。
脸好时候,遗物叠好了,提升非常明显。
缺点也挺明显:
1、难度不平滑
打普通难度感觉偏简单,以为困难难度会挑战性更合适些,就是一不小心可能死那种。结果直接来了个呵呵难度,第一关几乎满血情况下被一回合瞬狱杀了…(也许亡灵血少)
2、随机性过大,且负面感受随机略多。
多数RL游戏,是平时不太爽,运气好了爽一点,脸欧了可能非常爽。也就是随机结果是体验提升的。
但这游戏(普通难度下)感觉是平常还行,脸欧也会爽,但脸黑就会比烦。被NPC骗钱、事件没收益或者负收益、被盗贼偷等。体验下降的随机略多了点。
前面夸过战斗创新,但这个战斗也的确有个负面感受,就是随机性更大了。脸欧了直接十几连秒boss,脸黑了能消除的棋子和敌人不在一排,尤其残局一个小怪有可能几回合打不到它。虽然可以带追踪攻击的棋子解决问题,但一共就4个棋子上场,必须带个追踪的挺压榨组合自由度的。
3、剧情不讨喜
一方面是每章主线任务,和RL随机体验挺冲突的,任务线太长,走完了也没机会干别的了。
另一方面是各任务剧情本身,真不咋样。我能看出文案是很用心的,对话写了那么多,还有各种想表达的都塞了进去。但得实话实说,真的真不咋样。
只是剧情普通了不是啥问题,毕竟谁也不是名作家(是的话也不会来做游戏),但私货太多,说教感太强。大家都是受过九年制义务教育的秀儿了,真不想在游戏里也受教育。
有些游戏里是会加一些有一定思考深度的剧情,比如“抑郁”镇魂曲、辐射、神鬼寓言什么的都喜欢搞这些。但都是些和我们的生活其实很远的命题,比如人生的意义,在一些无关的人命间抉择什么的。
有可能在真实生活中碰到的事,够烦的了,也没谁有正确答案,还要看你夹带私货,真的没意思。
一家之言,仅供参考。游戏很有趣,希望越来越好。
牛奶花笙2025蛇来运转 : 兄弟你可能这类游戏玩的比较少,这种消除冲上去打对应位置怪物的模式早烂大街了。。这类战斗消除模式的手游一抓一大把。。。我不是说这游戏不好玩,我只是想表达一下你讲的这个点和实际情况是完全相反的。。当然也不是丁点创新都没有,各种不同棋子的战斗效果还是有点微创新的。。。但也远不至于拿出来说的地步。。。
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游戏时长 51.4 小时后评价
更新了之后打了两把无尽 一次运气比较一般打了126w现在排行榜第七,被一个卡了bug的木桶周目boss打死了
游戏的7.6分综评其实差不多,说一说打四星的理由
首先说优点吧,买断游戏嘛,我不记得是12还是18买的了,其实算是物有所值,因为三消的创新点、怪物、英雄的多样性、用心的剧情故事的确能够看到游戏制作的诚意。可能是因为付费下载,所以评论区其实算是比较苛刻了要求,横向对比别的游戏付费月卡之类的其实还是很良心的。游戏制作不易创新不易当给予鼓励。
然后说一说缺点吧
1。最大的问题我个人觉得在于存档。点上传存档大概率存不上去对着黑屏干等1分钟,极其影响游戏体验,真的,对着屏幕发呆很多个1分钟,直接导致了我评价4星。这块的技术问题很大,之前有说优化但是感觉不是特别明显。
2。剧情模式对话过长。我感觉我还是个耐心的玩家了,但是我比较喜欢玩法方式以及操作,过于冗长的对话和剧情有点文字类游戏的感觉。我觉得根本问题在于三消是快速类游戏,文字类游戏相对比较慢,这两者间的矛盾比较大,让人感觉到不适。用心的剧情是好的但是过犹不及。(新的更新说加了跳过的速度,我个人觉得意义不大,你都跳过了直接跳过不好吗,反正也不看)
3。剧情模式的游戏性。简单模式无限复活可以理解,普通模式我觉得可以复活一次合适,无限复活是没有意义的,因为这等于难度0,而呵呵难度确实需要对游戏有比较深入的了解之后才能通关并且还要看运气,难度跨越极大,需要改进。
4。无尽模式的游戏性。无尽本来就是重复性高这可以理解。但是还是有些问题暨需改进。
一个是遗物的问题。到后期除了周目奖励再也拿不到遗物了,精英和商店的遗物全是不给打开背包给一点加成或者再也遇不到旅馆这样的遗物,我觉得完全可以删除(舍不得的话无尽模式不出现也可以,毕竟背包不打开游戏失去很大程度上的主动性和策略性),以及既然是无尽,你加强怪可以,把遗物给全嘛,或者增加限制,比如说遗物价格随天数或者随拥有的遗物数呈现一个增长趋势,至少给一个盼头对不对,不然总共拿个七八十个遗物其实很多没有配全的套路就再也没盼头了,很劝退的。
一个是怪物的问题。boss怪物的描述不够详细,比如说打死后会复活,比如说打中会加速攻击(无尽后面boss都不标注但是打中有很多都会加速很难受),复活之后的boss有什么属性,都看不到,很影响策略性。
更新之后的周目boss总共是6波,从第四波开始就全图紫雾什么都看不到一直到第六波,我不知道是不是bug,我看不见boss打boss还有什么策略性??5/6是放地雷的6/6是大城墙。莫名其妙被打死,很没有意思。
另外,更新之后远近程的调整我倒是没有觉得很过分,因为远程确实太强了,甚至削弱之后无尽还是远程用的舒服。游戏讲究策略性嘛,调整平衡很正常,而不是说“单机游戏你增强就增强 削弱干嘛”。仅代表个人观点。
另外反馈几个bug
1)连消多次之后就可能出现场上怪物扣1滴血的情况不知道什么鬼
2)无尽拿了第一次消除秒杀之后,那个城墙类的怪物(打一次扣一滴血的)就永远吃全伤害,再也不会打一次扣一滴血了,不管第几次消除。以及这个遗物描述不清,第一次消除的连带消除好像没有秒杀效果。
3)木桶boss打死之后复活有可能隐身(我无尽就是被一个消失了的木桶boss打死的)
以及建议单独给个人属性条增加 记录当前的【近战远程基础攻击加成】、【近战远程暴击率】。我觉得很必要。
加上前文建议的一个跳过按钮改成直接跳过所有对话内容,一个是加速。
上传存档问题。
以上。
文刀刘 : 兄弟,新版删除钱包了,你不看更新内容的吗,黑五跟攻略书无尽都删除了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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Emmmm...评分还在往下跌,从买的时候的8.5到了现在的7.9
说实话,如果作为一款普通的内购游戏,我会给它打4星,但如果作为一款完成度较高的买断制游戏,那我只会给妙连千军打三星,以下展开:
先说优点:
1.手机平台上相对较少的结合三消和肉鸽特点的游戏,相对新颖,每个棋子间的特点和机制也有差异化
2.三位数的成就和遗物数,无疑决定这是一个内容丰富的游戏
3.基于不同的人物、棋子、遗物,会产生各种妖魔鬼怪一般的build,可玩性强(比如有个加暴击率但会把文字变乱码的遗物,但其实只要打开遗物描述还是可以看到完整描述的,未来不知道会不会当成bug给修复)
4.每一章节都有不同的故事线,使得多周目通关对玩家并不意味着单纯的负担
5.无限模式和排行榜的设计我觉得有必要也很喜欢
6.故事模式选项的互动我赶脚还可以,像炼金阵的解谜和迷宫的选项我觉得做的蛮不错
接着是缺点:
1.我并不是多么厌恶看故事文本的玩家,但在多次通关后,你会发现你有相当一部分的时间都在点击故事文本的快进和跳过,很拖游戏节奏。希望可以在设置中调整自动掠过文本,跳到选择选项的地方
2.不同的选项对应着不同的结果,有些选项还需要前置条件,我觉得没有玩家会多么愿意去记住每个选项对应的结果(比如有个玩剪刀石头布的事件,我好不容易记住十次的选项,结果就给这么点?那我下次遇到了还不如选打怪舒服点,建议制作组这里可以调整一下该事件的产出)
针对不同选项的结果,在这里我还是比较希望制作组可以有一个记忆机制,如果是普通的事件,下次选择时可以看到之前选择的选项的结果(参考月圆之夜),玩起来也会舒服点
3.另外让我觉得比较奇怪的一点是,假设在我选择都是步兵骑兵一类直线冲锋的兵种,没有远程指向性攻击也不愿意使用物品的情况下,场上只有一个小怪,而我的操作盘几步之内都没有击杀小怪的可能,那我要不知道挨小怪打几回合才能结束战斗(我还真的遇到过),注意我这里并不是想被吐槽说我多菜、被小怪打几回合游戏就是这么设计的巴拉巴拉,只是为什么不能有玩家放弃一回合行动可以重置操作盘的机制,可以减少游戏过程中这类拖节奏的操作(如果此机制配合什么遗物会有破坏游戏性的效果,那设定成遗物对此不生效不就好了吗)
4.另外游戏文本方面,有个遗物叫三叉戟,让骑兵可以有和冲车一样的效果,我寻思你后面加个“(和冲车效果类似)”,我认为你前面的文字解释已经够清晰了,没有必要再加这么个补充了,况且作为肉鸽,作为复通关率这么高的游戏,让第一次使用的新手自己去发掘理解这个遗物的作用明明不是更有意思吗?
另外想悄咪咪问一下制作组,有个成年人学者的事件,他第二题的文本是不是不大对啊,我记得第二题他都没说问题,就给你两个选项盲猜
5.还有让我特别头痛的地方,就是这廉价的音效。。。真的不愿意打开声音玩这游戏,啊啊啊啊啊啊求求你饶了我吧
6.另外还有一个小想法,应该是属于锦上添花的部分,我喜欢每个兵种的图标,也喜欢四种上阵兵种的颜色,但比如幽灵,我觉得他配哪种颜色都不好看,不好看的有些诡异,我想未来有机会可以给玩家自定义调色(基本上是属于可以但没有必要的部分了吧哈哈哈),哦对了我还在想,如果说是用某种兵种(比如独角兽)击杀一万个敌人就可以达成成就,然后你的独角兽就会变得五彩缤纷或者变成动态然后贼漂漂就好了(依然是属于可以但没有必要的部分)
基本上想说的就是以上这些了,总之,我的12人民币给妙连千军这个游戏,对比其他大部分买断性手机游戏我觉得是不值的,他的体验并不足够好,大概能值8-9元左右。
但我希望制作组能进一步打磨游戏,毕竟这三位数的成就就足以看出制作组的野心(加油)
哥哥哥布林 : 谢谢支持,问题确实不少。 成年人的礼仪那个,是文本会间或不显示,bug近期会修复。
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游戏时长 2.4 小时后评价
一说到有角色扮演要素的三消,就不得不让人联想到某个要打补丁的游戏,不过很显然的是,俩游戏侧重点不一样,《妙连千军》在三消玩法基础上进行的拓展,还是蛮让人惊喜的。
一方面,给予更强的角色扮演要素,不同的角色下有不同的小兵,这些小兵在消除时候会有不一样的主动与被动,像亡灵手下的医疗兵,治疗的时候是会献祭周围棋子的,能突出阵营特色又给予不一样的消除策略性。
而小兵还不是固定的,在游戏还能进行替换、强化等,可玩性可以说是非常之强。不过就是回合制的处理上给人感觉不是很爽快,动一下要等敌人一会儿,玩起来稍微有点堵得慌。
本身丰富的角色与小兵设定,玩起来就已经相当有意思了,在此基础上游戏还强化了三消本身就具有的随机性,可以获取不一样的主动道具、被动道具,类似于平时玩三消那种,但要更为丰富,且契合于本身角色上的设定。
这种随机性,又是建立在肉鸽式的推进基础上的,每次都会给我们三种不一样的选择,可能是战斗、商店、旅馆、兵营等等,里面对应着不一样的事件,每一次出现的路线都是随机的、内容也是随机的,能让人玩出很多不一样的成长路线来。
在这方面,我个人觉得还有进步空间,要和其它肉鸽游戏相比,这游戏在体系构筑上还做得不够好,能遇到的道具比较难去形成一套套足够鲜明的打法风格来,爽的纬度还不够多元。
不过,也有做得很不错的地方,那就是游戏中的剧情。在这里就不剧透了,大概形容一下就是,它会有很多反转,在我们进行路线选择,以及在剧情中做出选择时,又能看到一件事情的多个面。这些故事里既有正经的、催泪的,也有趣味性的、玩梗的,而且基本上做到了能与玩法相契合,推动着游戏的可玩性一起发展。
官方在下无名嗒啦啦生日 : 感谢这位玩赏家的光速测评~