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螺旋勇士

螺旋勇士

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.02644个评价
总结 - 近期评价里,《螺旋勇士》与《飓风战魂》的联动及天弓等配件是评价里最亮眼的一笔,其跨战力推图的策略深度最受认可。不少玩家对零氪友好的福利力度表示好感。此外,芯片预设的优化需求仍被提到,生存赛等模式的稳定性也依旧被反复写到。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言5 带图109 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩251 画面优秀104 设定独特59 物超所值47 福利丰富18 音效动听14 运行稳定性95 玩法设计72 操作体验29 日常肝度28 画面视觉26 UI设计20 游戏平衡18 资源获取16 广告频率11
玩过 5.2 小时后评价
宋*杨神农尝百草 : 确实,而且还联动了飓风战魂,这我就没法抵挡了,想起来我之前每天疯狂做任务,还是前功尽弃了吗?
玩过
俢罗 : 现在为什么玩不了了可以说一下吗?
玩过 25.7 小时后评价
User397701153 : 挂在大公司下,赚不到钱,就要你停呀。冈易TX的停的更多
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 111 分钟后评价(总时长 3.7 小时)
我在这款游戏一测时就参与了,一开始最吸引我的点一是美术,二是陀螺这一极为小众的题材,因此我以为这会是爱好者所做的一款粉丝向的游戏,不过在玩过公测后,我又确定了这是一款换汤不换药的氪金游戏。
在聊缺点之前,秉承着该夸夸该骂骂的原则,还是说说游戏的优点——美术。画风偏卡通、赛博朋克风格,每个拟人化陀螺的立绘和live2D都挺精致且有特点,战斗时的旋转路径和冲撞轨迹也得到了很好的还原,总体上战斗表现力不错。
既然说完了优点,就该说说缺点了。
🏍️服务器
游戏一上来就让人难绷,刚公测就连开十几个服务器,但是看下载次数、评价数亦或是游戏聊天频道,貌似游戏并没有那么火爆,难道是已经预备好要滚服了吗?
🚕玩法
游戏玩法模拟现实中的陀螺对战,两个陀螺在场地中互相对撞,存活的久即为胜者。这套玩法确实富有情怀,不免让人想起童年用陀螺与好友对战的情景,但玩过后就能发现这其实不过是另一种形式的挂机游戏。玩家在对战中除了开始的发射陀螺和局内的使用大招外,就是看两个陀螺撞来撞去,乃至到后面还能解锁自动用大招和自动发射的功能,彻彻底底解放双手。总而言之,游戏玩法毫无参与感,无聊至极。
🚙克制
游戏采用御三家——攻击、持久、防御相克的加平衡均不克的克制关系,本意是让玩家在陀螺的选择和养成上能考虑克制关系,在各个方向均匀发展,但是实际上玩家并不需要考虑所谓的克制与否,因为战斗之胜败根本在于数值大小,只要你数值够大,照样能“力大砖飞”,所以克制关系,呵,看看就好。
🚠排位
游戏主要的模式是PVP对战,然而说是PVP,却并非真正的、实时的PVP,玩家只不过是选择一个陀螺与对手随机的一个陀螺战斗,而对手的陀螺并不是对手本人选择,而是系统选择,所以所谓PVP,根本还是PVE,最多说陀螺来自真人,但是由人机操作。
再说回排位赛这一模式,在这款游戏中做排位赛实在不搭,一方面是上述讲的,做PVP但又不是真的PVP,想激起玩家的胜负欲,但看着俩陀螺撞来撞去我实在燃不起来;另一方面是游戏玩法又不像MOBA、FPS那样有竞技性和参与感,玩家只是在点点开始、点点结束,对胜负又何须在意。
🚜限制
书接上文,游戏为了排位赛这一模式,还做了诸多限制。游戏本来就不好玩,做这些限制真是旨在减少玩家游戏时间,防止玩家游戏沉迷啊(bushi)
首先就是体力限制,我很难想象2024年的游戏还要搞个体力来限制玩家的挑战次数,两小时回一次挑战次数,最多储存六点体力,也就是说玩完五场一轮的排位赛后,玩家就可以歇菜了。
其次是开箱,游戏中获得的宝箱像皇室战争一样要花费时间开启,普通玩家最多同时排队四个宝箱,同时库存能存放十个宝箱,如果手上已经有十四个宝箱,就无法再战斗。更何况游戏还总是给一些低等级的宝箱来占我的库存,皇室战争的低等级宝箱开出来的低品质卡好歹都有用,这款游戏的开出来的全是废品,我开它们浪费时间或宝石,不开被占库存又恶心。
🚅冒险
游戏还有另一模式——冒险,类似于爬塔,排位赛打不了就只能玩这个了。一路上有敌人和随机事件,战斗还是很无聊,随机事件更是不知所云,总结是又臭又长,毫无营养。
✈️养成
作为一款挂机游戏,天赋树还是少不了的,除了到一定等级才有的自动放技能、二倍速等功能性天赋,其他天赋也是非常直接地加攻击、生命、防御等属性,不要说策划想象力匮乏,毕竟这是一个比数值的游戏,给你再多的创意,不如直接给你加数值。
游戏的陀螺细分成战术盘、重力环、驱动轴三个部件,玩家可以自由组合三个部件,确实很还原真实的陀螺,但也让养成难度大大升高:玩家要培养三个不同的战术盘、重力环和驱动轴,每个部件, 又有等级、芯片、英魂三个部分需养成,每个部分都有单独的资源获取渠道,既要你抽卡,又要你完成任务和挑战副本,玩家属实付费上班。因此游戏的养成花费极大,时间极长,见效极小,玩家自然没有耐心玩下去了。
除了部件和天赋,游戏还有诸如发射器、誓灵、羁绊、潜能等养成点,这款游戏的养成真是细致入微,我还是希望各位玩家把“照顾”赛博陀螺的精力放在照顾自己上。
🚁抽卡
游戏的抽卡30一小保底出金,60一大保底出限定金,虽然看起来还行,但别忘了,这个游戏要三种部件各三个才能组成一支队伍,抽到的部件还不一定满足你对属性、技能等方面的要求,然后要花费部件碎片去升级,也就是要抽到你想要的三个限定战术盘和六个其他部件去组成一队陀螺,然后还要抽它们以获得碎片去升级它们,其中花费巨大,还不知道它们能强势几个版本。
另外,抽到的战术盘还会形成羁绊,形成羁绊后不是给你一些宝石,而是直接给你增加数值,只要你抽的越多,陀螺越多,升级越多,羁绊得到的数值就越大,还真是见效明显啊。
🚢氪金
游戏的氪金点有大小战令和大小月卡,除了宝石、抽卡券外,还有各种特权,例如解锁宝箱栏位,获得宝箱加速时长(可以直接打开宝箱),自动完美发射,获得免广告券(跳过广告获得体力)等等,我上述说的各种降低普通玩家体验的东西都在此收束了,只要你氪金,就能比普通玩家玩的更久,数值提升更快,排位上升更多,而普通玩家玩到一定时间就被劝退,这又何尝不是一种逼氪。
🛸福利
游戏给的福利非常多,活动、成就、任务、邮件、排行榜等,各个在屏幕上冒着红点,然后点进去一看,全是些蚊子腿般的福利,领了没什么,不领就一直浮红点。更幽默的是累计充值中的福利,旨在让你每天都点进去,提醒你充值福利有多好,让你快来充值。
⚠️总结
这款游戏不过是陀螺题材的挂机养成游戏,靠买情怀来捞一笔。玩法毫无可玩性,所谓克制关系也是摆设,单纯比拼数值大小;普通玩家想要玩还要受体力和宝箱限制,氪金玩家体验远强于普通玩家;养成内容五花八门,提升数值还得氪金抽卡;满屏充斥着氪金内容,所谓福利只是障眼法。
仔细想来,我怀念的不是“陀螺”和“对战”,而是“童年”和“好友”。
官方ISE-特训员X : 陀螺手的评价非常详尽且深入,对游戏的优缺点进行了全面的剖析。 首先感谢陀螺手对于画风以及赛博朋克风格的肯定。以及拟人化陀螺立绘和live2D精致的特点,战斗表现力不错,旋转路径和冲撞轨迹还原度高的赞赏。 关于缺点方面,您批评得也很细致有条理,关于公测时连开多个服务器,游戏挂机感重,玩家缺乏参与感。攻击、持久防御相克关系形同虚设,胜负主要取决于数值大小。并非真正的实时PVP,而是人机对战,缺乏竞技性和参与感。排位赛模式与游戏玩法不匹配,难以激起玩家的胜负欲。各种限制带来体验感降低的问题,低等级宝箱占用库存,冒险模式让您感到无聊,养成较为复杂且投入多以及关于氪金和福利之间不平衡的问题这边也会都会一一记下,并努力思考和探索优化的策略,希望未来能给陀螺手带来全新的体验。 这边也很理解您的失望,很抱歉没能给您带来真正意义上陀螺手所期待的童年回忆相关 的游戏,您后续还有其他相关意见的话,也欢迎联系我们。
玩过 150 小时后评价
写给还没入坑但是有入坑这个想法的玩家:
游戏里现在有氪金限定的陀螺,限时累充648获取。后续获取途径不明,至少零氪是别想获取了。并且,陀螺图鉴解锁激活以及陀螺升级是有属性加成的,这些属性加成会影响其他陀螺。
这一点我觉得很有必要说出来,因为这种氪金限定的玩意,能出一次,就能出第二次。如果觉得能接受的话,可以继续往下阅读,看看我对这个游戏的一些感受。
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玩了几天,所有模式都体验了个遍,总的来说,这游戏值得一玩。
但是。我无法给出比三星更高的分数。
因为在游玩的过程中,遇到一些让我血压飙升的情况,以及很多我觉得需要再完善完善的地方。
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一、美术与音乐
近几年发布的新手游,在美术方面都会下足功夫,毕竟美术和音乐,是游戏的第一印象。但这个游戏的角色立绘,和其他游戏对比,只能说很不出彩,甚至让我觉得无感。虽然是动态立绘,但也只是简单粗暴地让立绘的某个部位拉伸横移,这样的廉价动态,让整个游戏的角色立绘观感显得更加糟糕。
游戏内的音乐,有一些好像是免费素材,只能说选得还行。各角色的配音,水平差距很大……有一些听着就浑身难受,完全接受不了。
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二、基础玩法
简单来说就是陀螺斗蛐蛐,三个部件组成一个陀螺,将陀螺滑动发射到圆形场地里对撞,不同部件组成的陀螺有不同的技能和行为模式,如果开了自动,那更是纯粹的斗蛐蛐观看享受。
最大的乐趣应该就是组成陀螺这一部分了,不同的部件可以搭配出千奇百怪的效果。可以使用官方给出的推荐搭配,来了解一个陀螺的特效及变化;也可以根据自己的理解与构想,来组成属于自己的“邪道”玩法。然后用这个陀螺,去攻关卡难题。
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三、游戏模式
PVE没啥好讲的,爬塔,剧情,连战,锁属性挑战等,都是一些最基础或者说大家都熟悉的玩法。
PVP主要是竞技场和俱乐部对战(公会战)。
竞技场,两人各选三个陀螺,三局两胜,因为防守方的阵容是可以看到的,一定程度上利好进攻方,有段位系统,获胜一定场次后升段。氪金与养成会影响这个玩法。
俱乐部对战,另一种形式的竞技场,只不过更看重俱乐部成员的总体胜场,双方防守阵容一开始会隐藏,只有交战过一次后,才会被揭示,一定程度的公平。不过氪金与养成也会影响这个玩法。
一定程度上,零氪微氪在PVP里频繁被氪佬调戏的情况很少,除非你特别肝,不然很多时候氪佬们都是在另一个层面上互卷。
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四、氪金、抽卡(扭蛋)、以及养成道具的获取
作为一款产品,它的氪金内容相当丰富,三档首充,大小月卡,三种战令,各类大大小小的礼包。我觉得,这游戏的热度会这么低,这些氪金项目有一定的责任,吓跑不少人大概。
尽管氪金项目多得令人眼花缭乱,在游戏内,抽卡和养成道具的获取,却又是比较大方(?)
抽卡是抽陀螺配件,6%出金率,30小保底60大保底。这个规则听起来是暴打了市面上大多数的抽卡游戏,当然不会这么简单,陀螺需要依靠配件重复获取转化而来的碎片进行升级。
我现在对这套系统还没那么感到恶心,因为养成道具的获取效率,很大程度上避免了零氪告别这套系统的情况。
游戏里有一个开箱子系统,通过各类玩法稳定获取箱子后,放入队列等倒计时结束,会获得白色至金色的绝大多数配件。PVE里甚至也能刷取金色配件,并且概率不低。各类玩法活动也能免费获取一定量的各色通用碎片、抽卡券,周期和数量对于我这个零氪来说,都是可接受或者比较惊喜的范围。
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五、血压飙升点
1、81人生存赛,在1v1的时候,时常在选择出战陀螺后,出现长时间加载然后掉线的情况。我换过多个网络环境,还是会遇到这种情况。我很难相信是我的网络问题。
2、81人生存赛,有时会出现在一轮BUFF选择里,能选择4个BUFF的情况,然后游戏直接卡死,只能大退。
以上两种出现其中一种,都会让我血压升高,因为81人公平赛,一是每日有参加次数限制,二是每次参加需要金币或者宝石购买门票,一旦出现这两种情况,那我就会损失一次参加次数和门票钱,更恼火的是,这两种情况还很频繁。
3、同样是81人生存赛,每轮BUFF选择都会有选择倒计时,但偶尔会出现倒计时瞬间结束然后系统随机选择BUFF的情况。问题不大,但也很恶心。
从近期游戏bug修复情况,能看得出来官方在强调他们陀螺搭配的玩法,也在努力引导玩家重视这个玩法。但游戏里的系统,却没能跟上这个想法。既然游戏强调变换陀螺配件来破关,但游戏的预设队伍数量、陀螺的芯片装备替换等,操作起来却十分折磨人。
4、先说预设队伍数量,PVE爬塔3种属性塔1种基础塔,这样就是需要4个队伍了,然后竞技场最少需要1个队伍,生存赛1个队伍,这么一算,至少就得需要6个预设队伍位置,此外还要多留一两个队伍空位,来方便队伍搭配的优化改进与研究。但游戏里只有三个预设队伍位,今天打完这个属性塔,明天就得重新设置队伍打另一个属性塔,要是再去打点别的模式,又得继续换。一天下来,我都不知道我有多少时间是花在配队上,纯浪费时间。
5、配件的芯片装备,这个界面更是一坨,芯片装备没有预设,要想换芯片,就得一个一个划动替换。和上面的第4点一组合,使得游戏的配件系统十分折磨人,然后再看看官方强调游戏的陀螺搭配玩法,就很有幽默感。
写到这里,我的生存赛又再一次遇到1v1掉线的情况,另一个网络游戏却没有遇到任何网络异常。
血压又上来了……突然觉得这游戏连三星评分都不配……
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手的详细评价。 关于81人生存赛的掉线问题,我们深感抱歉,这确实影响了陀螺手的游戏体验,当前研发进行了紧急排查,并定位问题,我们会争取尽快解决掉线问题,让陀螺手们在未来的游戏中能够流畅地参与生存赛。 同时,我们也注意到了芯片装配界面的反馈。我们正在考虑对芯片装配界面进行优化,使其更加直观和易用。具体的优化方案还在讨论中,但我们会尽快推进相关工作,并在后续的更新中为您带来更好的游戏体验。 再次感谢您的宝贵意见和耐心反馈,我们会不断努力改进游戏,为陀螺手们提供更好的服务。
玩过 5.2 小时后评价(总时长 5.3 小时)
省流短评:当初的陀螺少年长大了,做出的陀螺游戏却还停留在十年前。和同期上线的《异世界慢生活》一样,《陀螺勇士》也是一款是单纯的数值向游戏,在童年情怀上有所加分,但单论游戏品质来说则欠了不少火候,毛糙的UX体验和切出就掉线的糟糕网络亟待回炉打磨。
我一开始给的游戏两星的评价,但仔细想一想,还是三星吧,游戏确实没什么大毛病,只不过小毛病是真的膈应人。如果你和我一样是个陀螺爱好者,那很抱歉我们没得选;如果你只是路过来看看,我只能说这游戏,捏着鼻子能玩。

【策略打底,上限靠数值/氪金】
对于投了不少资源在立绘上并且比较吃情怀的产品,常规的想法是往二游的路子上走,找奥飞谈一波动画授权讲故事卖角色,并且陀螺的特殊攻击环和匹配的重力环+陀尖本身就是一个很完美的角色+专武设计。但制作人并没有这么做,而是选择了类《皇室战争》的UI布局和开宝箱玩法再加上类二游的抽池,还稍微缝了点放置挂机,走的是个比传统二游更轻度的路子。
做轻度玩法没问题,陀螺战斗本就是电子斗蛐蛐,要复杂也复杂不起来。但玩法轻度了,策略性也随之下降了,等级森严的数值就又占领高地了,原本设定好的循环克制在战力的面前开始崩坏,配件间的BD组合也顶不住高养成高白值的输出,于是一切开始不可避免地滑向唯战力的深渊。中肯地讲,在游戏的前中期,克制和BD还有效的阶段,策略体验还不错,但芯片和英魂都是吃养成的系统,主流强队的养成思路基本是追求永动和快速启动(入场充能),基础BD配齐后就非常依赖芯片提供的数值,而芯片的星数甚至比陀螺本身还要多。养成,就是氪佬拉开差距的地方。
付费方面,30抽保底大混池,愿望单可以锁定至90%,价格不贵,基本是个免费送底板然后靠养成掏钱的商业化思路,跟养成系统的设计思路是一致的。因此同样在前期的体验好点良心,后期越玩越氪,并且除了芯片之外,陀螺本体的升级依赖重复抽取,因此零氪玩家后期阵容会极其固定,也就不存在策略乐趣了。

【AI美术,糟糕的UX设计】
游戏立绘用了AI辅助是可以确认的,无非就是个使用范围大小的区别,但主要问题并不在此。立绘的总体精度不高,画风偏好高反差亮色,有一点当初看《跃迁旅人》的感觉。单看可能只是略微花哨的水平,叠加上UI之后就变成了眼花缭乱,第一眼找不到视觉中心,对于新用户来说是非常扣分的设计。此外角色的动态也做得很粗糙,没有绑骨,纯靠液化来让纸片动起来,效果只能说差强人意。
最糟糕的是动效(现在流行和UI打包到一起叫UX了),不是,谁家好游戏点击领取奖励要强行放一秒钟动画并且不可打断啊?如果选择做偏轻度的放置/数值卡牌,一键收菜和动画打断是最基本的操作才对。
游戏中的操作充斥着欠打磨的青涩:每日任务的单任务奖励实现了一键领取,但里程碑礼包还需要一个个打开;排行榜里的奖励也可以一键领取,但需要划拉到最底下开始领取;局内战斗提供了加速,但只给了2倍;前面明明做了一键领取,到战令和活动任务里又变成了人肉点击1秒不可打断动画……此外,游戏的后台驻留能力极差,切出去半分钟左右就会提示进程未响应,就算有幸留存,切回来也会提示网络重连,这对一个偏休闲的产品也是非常致命的。
这样的例子还有很多很多,如果数值上的问题可以归咎为策划的经验不足,那这些基本的用户体验不一致就只能归因为“不够用心”了。故意的还是不小心的?也许是故意不小心的吧。

【情怀拉满,陀螺动画游戏化】
陀螺是个偏门题材,但绝对算不上冷门,并且《陀螺战士》和《战斗王》两部系列动画的世界观几乎完美适配游戏化包装,能想到拿这个题材立项真是个让人拍案叫绝的好点子。
游戏内的陀螺造型和游戏名字应该都参考自千禧年时期的陀螺动画《陀螺战士》,特点是无战神盖,攻击环(顶盖塑料件)包覆配重环(中层金属件),与国内玩家熟悉的奥迪双钻多层带顶盖结构差异明显,说明制作人的童年应该比我老一点(bushi)。游戏内的配件与克制设计则明显结合了国产奥迪双钻的设定,配件被划分为攻击、防御和持久三类,通过组合混搭来实现不同的BD效果。陀螺的战斗则是基本还原了动画的浮夸水平,通人性一样的跳跃躲闪与技能释放虽然离谱但并不违和。
如果你不看动画,或者不玩陀螺,或许会觉得游戏的一些设计很奇怪,比如陀螺为什么带立绘和技能。而对于动画观众来说这个问题就很简单,因为战斗陀螺中寄宿着圣兽的力量,不召唤点什么东西放个技能出来那才是没灵魂。氪金抽卡升级配件?我们小学就在小卖部前这么干过了。攻击、防御、持久循环克制?开玩笑,当初的平头、圆头和尖头陀尖不就叫这仨名字吗?在还原情怀方面,《螺旋勇士》确实做得不错。

结尾:
从千禧年开播的《陀螺战士》开始,我一直很喜欢陀螺动画,爆旋飞龙、烈焰飞凤、银爪白虎的名字我还能张口就来;再到08年的《劲爆战士》,金刚甲、啸天虎、追风豹;还有已经忘记什么时候开播的《战斗王EX》、游戏联动的《飓风战魂》,甚至没有动画只有产品的初代《战斗王》陀螺我都有一抽屉:东海龙王、怒闪猎豹、玄冥寒鲛、怒海霸鲸、极速天马、暗黑蛇妖、刀臂修罗……
写这么多是想表达,我,是一个标准的陀螺题材受众,但我没法给《螺旋勇士》爆这个金币。因为除了情怀,这个游戏做得真的很毛糙。哪怕做个品质精良一点的氪金数值游戏(虽然现在也算),哪怕抄抄《皇室战争》、AFK或者别的什么竞品,哪怕把你那一键领取逻辑统一一下,我可能都能多玩两天。
以上。
官方ISE-特训员X : 这边也很能理解陀螺手的期待与实际体验之间的落差感。童年的回忆总是那么美好,而当那份回忆以游戏的形式再现时,我们自然希望它能超越过往,带来全新的体验。很抱歉我们在这方面还有做得不够。 非常感谢陀螺手的反馈和建议。我们会不断努力改进和提升游戏品质。无论是玩法创新、界面设计还是其他方面的优化,都会尽力做到更好,以满足陀螺手们的需求和期望。 最后,再次感谢您的支持和关注。也希望能够与您一起见证《陀螺勇士》的成长和进步,共同创造更多美好的回忆。