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螺旋勇士

螺旋勇士

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.02627个评价
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嘴替发言5 带图109 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩252 画面优秀104 设定独特61 物超所值47 福利丰富18 音效动听14 轻松护肝10 操作流畅6 运行稳定性96 玩法设计72 氪金付费52 操作体验29 日常肝度28 画面视觉26 UI设计20 游戏平衡18 资源获取16 广告频率11
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么详细和全面地分享您的游戏感受呢!能让您刚玩的时候觉得有趣,而且喜欢游戏中的陀螺机制、立绘插画和造型,X非常开心~对于氪金模式和玩法的不足让您有顾虑,我们会认真思考和改进的。也希望您能在游戏中尽可能地享受乐趣,最后谢谢您的推荐,希望之后能给陀螺手们呈现一个更好的游戏。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先七级俱乐部招人,打折买传奇碎片哦。
🪢策略深度:
分清创生物,投射物非常重要,创生物包含了投射物,反之不然,最能体现策略深度的就是讨伐战的攻略设计,大家可以看看。技能之间,陀螺之间,芯片,封锁技能等等的团战配合非常有意思。
设定就比如囚魂暗监狱创生物搭配好了很强,虽然是持久性却克制攻击被吸血的同类持久克制,很贴陀螺,机制设计挺有意思。
😍更新相关:
更新随时换发射器,查看通关阵容等等大大提升了攻略传播度。非常细节。虽然因为产能BUG意外颇多,但是冠军锦标赛,新勇往直前相关,还有各副本卡顿导致票损失会有邮件补回,战斗十倍速等更新,表明运营确实在做正事。
希望未来能够有录像功能,自带保存录像,因为开局之前未必知道这局是否精彩。
⚖️平衡性:
游戏资源十分充足。仅氪金的陀螺大家可以看看,并不是不可或缺,甚至强度一般。本游戏氪金内容非常杂乱没有经验,实际上需要氪金的可以进官方群先行询问,避免浪费金钱同时挫伤游玩热情。
☄️成长体验:游戏内最重要决定战斗力的是搭配和芯片,慢慢发育不过度肝会比较好,总会有的。
💎资源获取:
芯片方面:前600层爬塔,前期200天弓,200-600囚牢和心钻,600+是新更新的属性降低,各有buff,更有搭配成就感。
副本方面,超时空冒险奖励丰厚,剧情有意思,可以看攻略过,扫荡还是快速挑战都比较友好。
繁琐的是打潜能,三张图非常冗长,速推boss即可,不用求全。记得开倍率(例如三倍)不会亏经验的。
PS:规划好先开小箱再开大箱,累计次数箱子可以不领存储,能让你资源不被浪费。
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么详细和全面地分享您的游戏体验和评价呀!很高兴让您体验到陀螺组装配队的的乐趣,能看到您对游戏的策略深度、更新内容、平衡性、成长体验和资源获取等方面都有深入的体验和感受,这正是我们期待的。关于您提到的录像功能的期望,我们会认真考虑的。我们也会继续努力优化游戏,让陀螺手能有更多完美的游戏体验!
生死——相依
游戏时长 64.2 小时
官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手如此详尽且热情的评价!天弓作为当前版本中的强力角色,确实能够帮助新手陀螺手们更好地度过前期。 您所说的橙卡陀螺推荐也非常有价值,泡泡、超时空、心钻和镜花等陀螺在不同的模式都有不俗的表现,陀螺手们的喜爱和认可,让这些陀螺都发挥出了最大的实力。 关于您遇到的镜花水月大招镜头问题,我们已经将这个问题记录下来,并会尽快反馈给研发团队进行优化。 最后,非常感谢您对我们联动的期待和支持!我们也会继续努力,为大家带来更多精彩的内容。
六六
游戏时长 93 分钟
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
💎资源获取:
少的可怜。比起所有抽卡类游戏,一次性资源给的属于是中上游,也不多,主要是抽卡类游戏资源给的都不多。总体资源少的可怜,其他抽卡类的,在原本资源少给的基础上一次性给的资源更少,但循序渐进,会一直给,总体资源其他抽卡类的相较来说会更多,这个目前感觉会资源枯竭。。
再加上你升级还非要弄到什么碎片,这玩意好像基本都得是抽的,不抽就不能升级,不升级就没有战力。
☄️成长体验:
回顾刚才我说的,金币也给的很少,前期升级很快,到了后面升级就特别慢,有些新手任务比如说升级插件(升2级同时把天赋用金币点满可以升级一次),就他这个新手任务设计的很愚蠢,像这种在前期升级快的时候,很好做,关键是他升级插件。这个任务只会在后面才跳出来,在后面的时候你的等级基本是已经有个将近快十五级了,也只是说在打好几场的情况下才能升1级,在面对这种升级越来越慢的情况下,你一共要升4级。而且他金币给的特别少,你正常打架的话他给的很少,几乎不给,那这个金币来源在哪儿呢?我看他那个要么做任务,要么开宝箱,要么别的别的什么什么,就是给我一种并不稳定而且消耗又高,给的又少的感觉,你几万金币很快一下就下去了。他不只要点天赋,你升级也要金币。
咱关键就是说还是这个碎片,你升级非要这是碎片,而且最匹配你陀螺的装备。可能品质还不一样,碎片也有起来处,总而言之就是给我一种非常混乱这感觉战力还崩了,上又上不去。
总之我觉得这个可能玩的久,那破碎片全都来自于那抽卡,抽卡全靠运气,而且那抽卡你要有资源抽,不然的话你就氪金。纯打着童年的旗号啊。
官方ISE-特训员X : 抱歉没有带给陀螺手良好的体验, 关于资源获取,在未来的版本中,我们会考虑增加更多的资源获取途径,以确保陀螺手们有足够的资源来支持自己的成长和抽卡需求。同时,我们也会优化资源的分配机制,让玩家能够更加合理地利用资源。 关于成长体验,我们理解您对于升级速度、金币获取以及碎片获取等方面的困扰。在未来的更新中,我们会努力调整升级速度,让陀螺手们在不同阶段都能够有合适的成长体验。同时,我们也会优化金币和碎片的获取途径,以减少陀螺手的困扰。 再次感谢您的反馈和支持,我们会不断努力改进和完善游戏,为您带来更好的游戏体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
人机-壹号
人机-壹号
游戏时长 111 分钟
我在这款游戏一测时就参与了,一开始最吸引我的点一是美术,二是陀螺这一极为小众的题材,因此我以为这会是爱好者所做的一款粉丝向的游戏,不过在玩过公测后,我又确定了这是一款换汤不换药的氪金游戏。
在聊缺点之前,秉承着该夸夸该骂骂的原则,还是说说游戏的优点——美术。画风偏卡通、赛博朋克风格,每个拟人化陀螺的立绘和live2D都挺精致且有特点,战斗时的旋转路径和冲撞轨迹也得到了很好的还原,总体上战斗表现力不错。
既然说完了优点,就该说说缺点了。
🏍️服务器
游戏一上来就让人难绷,刚公测就连开十几个服务器,但是看下载次数、评价数亦或是游戏聊天频道,貌似游戏并没有那么火爆,难道是已经预备好要滚服了吗?
🚕玩法
游戏玩法模拟现实中的陀螺对战,两个陀螺在场地中互相对撞,存活的久即为胜者。这套玩法确实富有情怀,不免让人想起童年用陀螺与好友对战的情景,但玩过后就能发现这其实不过是另一种形式的挂机游戏。玩家在对战中除了开始的发射陀螺和局内的使用大招外,就是看两个陀螺撞来撞去,乃至到后面还能解锁自动用大招和自动发射的功能,彻彻底底解放双手。总而言之,游戏玩法毫无参与感,无聊至极。
🚙克制
游戏采用御三家——攻击、持久、防御相克的加平衡均不克的克制关系,本意是让玩家在陀螺的选择和养成上能考虑克制关系,在各个方向均匀发展,但是实际上玩家并不需要考虑所谓的克制与否,因为战斗之胜败根本在于数值大小,只要你数值够大,照样能“力大砖飞”,所以克制关系,呵,看看就好。
🚠排位
游戏主要的模式是PVP对战,然而说是PVP,却并非真正的、实时的PVP,玩家只不过是选择一个陀螺与对手随机的一个陀螺战斗,而对手的陀螺并不是对手本人选择,而是系统选择,所以所谓PVP,根本还是PVE,最多说陀螺来自真人,但是由人机操作。
再说回排位赛这一模式,在这款游戏中做排位赛实在不搭,一方面是上述讲的,做PVP但又不是真的PVP,想激起玩家的胜负欲,但看着俩陀螺撞来撞去我实在燃不起来;另一方面是游戏玩法又不像MOBA、FPS那样有竞技性和参与感,玩家只是在点点开始、点点结束,对胜负又何须在意。
🚜限制
书接上文,游戏为了排位赛这一模式,还做了诸多限制。游戏本来就不好玩,做这些限制真是旨在减少玩家游戏时间,防止玩家游戏沉迷啊(bushi)
首先就是体力限制,我很难想象2024年的游戏还要搞个体力来限制玩家的挑战次数,两小时回一次挑战次数,最多储存六点体力,也就是说玩完五场一轮的排位赛后,玩家就可以歇菜了。
其次是开箱,游戏中获得的宝箱像皇室战争一样要花费时间开启,普通玩家最多同时排队四个宝箱,同时库存能存放十个宝箱,如果手上已经有十四个宝箱,就无法再战斗。更何况游戏还总是给一些低等级的宝箱来占我的库存,皇室战争的低等级宝箱开出来的低品质卡好歹都有用,这款游戏的开出来的全是废品,我开它们浪费时间或宝石,不开被占库存又恶心。
🚅冒险
游戏还有另一模式——冒险,类似于爬塔,排位赛打不了就只能玩这个了。一路上有敌人和随机事件,战斗还是很无聊,随机事件更是不知所云,总结是又臭又长,毫无营养。
✈️养成
作为一款挂机游戏,天赋树还是少不了的,除了到一定等级才有的自动放技能、二倍速等功能性天赋,其他天赋也是非常直接地加攻击、生命、防御等属性,不要说策划想象力匮乏,毕竟这是一个比数值的游戏,给你再多的创意,不如直接给你加数值。
游戏的陀螺细分成战术盘、重力环、驱动轴三个部件,玩家可以自由组合三个部件,确实很还原真实的陀螺,但也让养成难度大大升高:玩家要培养三个不同的战术盘、重力环和驱动轴,每个部件, 又有等级、芯片、英魂三个部分需养成,每个部分都有单独的资源获取渠道,既要你抽卡,又要你完成任务和挑战副本,玩家属实付费上班。因此游戏的养成花费极大,时间极长,见效极小,玩家自然没有耐心玩下去了。
除了部件和天赋,游戏还有诸如发射器、誓灵、羁绊、潜能等养成点,这款游戏的养成真是细致入微,我还是希望各位玩家把“照顾”赛博陀螺的精力放在照顾自己上。
🚁抽卡
游戏的抽卡30一小保底出金,60一大保底出限定金,虽然看起来还行,但别忘了,这个游戏要三种部件各三个才能组成一支队伍,抽到的部件还不一定满足你对属性、技能等方面的要求,然后要花费部件碎片去升级,也就是要抽到你想要的三个限定战术盘和六个其他部件去组成一队陀螺,然后还要抽它们以获得碎片去升级它们,其中花费巨大,还不知道它们能强势几个版本。
另外,抽到的战术盘还会形成羁绊,形成羁绊后不是给你一些宝石,而是直接给你增加数值,只要你抽的越多,陀螺越多,升级越多,羁绊得到的数值就越大,还真是见效明显啊。
🚢氪金
游戏的氪金点有大小战令和大小月卡,除了宝石、抽卡券外,还有各种特权,例如解锁宝箱栏位,获得宝箱加速时长(可以直接打开宝箱),自动完美发射,获得免广告券(跳过广告获得体力)等等,我上述说的各种降低普通玩家体验的东西都在此收束了,只要你氪金,就能比普通玩家玩的更久,数值提升更快,排位上升更多,而普通玩家玩到一定时间就被劝退,这又何尝不是一种逼氪。
🛸福利
游戏给的福利非常多,活动、成就、任务、邮件、排行榜等,各个在屏幕上冒着红点,然后点进去一看,全是些蚊子腿般的福利,领了没什么,不领就一直浮红点。更幽默的是累计充值中的福利,旨在让你每天都点进去,提醒你充值福利有多好,让你快来充值。
⚠️总结
这款游戏不过是陀螺题材的挂机养成游戏,靠买情怀来捞一笔。玩法毫无可玩性,所谓克制关系也是摆设,单纯比拼数值大小;普通玩家想要玩还要受体力和宝箱限制,氪金玩家体验远强于普通玩家;养成内容五花八门,提升数值还得氪金抽卡;满屏充斥着氪金内容,所谓福利只是障眼法。
仔细想来,我怀念的不是“陀螺”和“对战”,而是“童年”和“好友”。
官方ISE-特训员X : 陀螺手的评价非常详尽且深入,对游戏的优缺点进行了全面的剖析。 首先感谢陀螺手对于画风以及赛博朋克风格的肯定。以及拟人化陀螺立绘和live2D精致的特点,战斗表现力不错,旋转路径和冲撞轨迹还原度高的赞赏。 关于缺点方面,您批评得也很细致有条理,关于公测时连开多个服务器,游戏挂机感重,玩家缺乏参与感。攻击、持久防御相克关系形同虚设,胜负主要取决于数值大小。并非真正的实时PVP,而是人机对战,缺乏竞技性和参与感。排位赛模式与游戏玩法不匹配,难以激起玩家的胜负欲。各种限制带来体验感降低的问题,低等级宝箱占用库存,冒险模式让您感到无聊,养成较为复杂且投入多以及关于氪金和福利之间不平衡的问题这边也会都会一一记下,并努力思考和探索优化的策略,希望未来能给陀螺手带来全新的体验。 这边也很理解您的失望,很抱歉没能给您带来真正意义上陀螺手所期待的童年回忆相关 的游戏,您后续还有其他相关意见的话,也欢迎联系我们。
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 5.2 小时
不推荐:可玩性/ 画面音乐
省流短评:当初的陀螺少年长大了,做出的陀螺游戏却还停留在十年前。和同期上线的《异世界慢生活》一样,《陀螺勇士》也是一款是单纯的数值向游戏,在童年情怀上有所加分,但单论游戏品质来说则欠了不少火候,毛糙的UX体验和切出就掉线的糟糕网络亟待回炉打磨。
我一开始给的游戏两星的评价,但仔细想一想,还是三星吧,游戏确实没什么大毛病,只不过小毛病是真的膈应人。如果你和我一样是个陀螺爱好者,那很抱歉我们没得选;如果你只是路过来看看,我只能说这游戏,捏着鼻子能玩。

【策略打底,上限靠数值/氪金】
对于投了不少资源在立绘上并且比较吃情怀的产品,常规的想法是往二游的路子上走,找奥飞谈一波动画授权讲故事卖角色,并且陀螺的特殊攻击环和匹配的重力环+陀尖本身就是一个很完美的角色+专武设计。但制作人并没有这么做,而是选择了类《皇室战争》的UI布局和开宝箱玩法再加上类二游的抽池,还稍微缝了点放置挂机,走的是个比传统二游更轻度的路子。
做轻度玩法没问题,陀螺战斗本就是电子斗蛐蛐,要复杂也复杂不起来。但玩法轻度了,策略性也随之下降了,等级森严的数值就又占领高地了,原本设定好的循环克制在战力的面前开始崩坏,配件间的BD组合也顶不住高养成高白值的输出,于是一切开始不可避免地滑向唯战力的深渊。中肯地讲,在游戏的前中期,克制和BD还有效的阶段,策略体验还不错,但芯片和英魂都是吃养成的系统,主流强队的养成思路基本是追求永动和快速启动(入场充能),基础BD配齐后就非常依赖芯片提供的数值,而芯片的星数甚至比陀螺本身还要多。养成,就是氪佬拉开差距的地方。
付费方面,30抽保底大混池,愿望单可以锁定至90%,价格不贵,基本是个免费送底板然后靠养成掏钱的商业化思路,跟养成系统的设计思路是一致的。因此同样在前期的体验好点良心,后期越玩越氪,并且除了芯片之外,陀螺本体的升级依赖重复抽取,因此零氪玩家后期阵容会极其固定,也就不存在策略乐趣了。

【AI美术,糟糕的UX设计】
游戏立绘用了AI辅助是可以确认的,无非就是个使用范围大小的区别,但主要问题并不在此。立绘的总体精度不高,画风偏好高反差亮色,有一点当初看《跃迁旅人》的感觉。单看可能只是略微花哨的水平,叠加上UI之后就变成了眼花缭乱,第一眼找不到视觉中心,对于新用户来说是非常扣分的设计。此外角色的动态也做得很粗糙,没有绑骨,纯靠液化来让纸片动起来,效果只能说差强人意。
最糟糕的是动效(现在流行和UI打包到一起叫UX了),不是,谁家好游戏点击领取奖励要强行放一秒钟动画并且不可打断啊?如果选择做偏轻度的放置/数值卡牌,一键收菜和动画打断是最基本的操作才对。
游戏中的操作充斥着欠打磨的青涩:每日任务的单任务奖励实现了一键领取,但里程碑礼包还需要一个个打开;排行榜里的奖励也可以一键领取,但需要划拉到最底下开始领取;局内战斗提供了加速,但只给了2倍;前面明明做了一键领取,到战令和活动任务里又变成了人肉点击1秒不可打断动画……此外,游戏的后台驻留能力极差,切出去半分钟左右就会提示进程未响应,就算有幸留存,切回来也会提示网络重连,这对一个偏休闲的产品也是非常致命的。
这样的例子还有很多很多,如果数值上的问题可以归咎为策划的经验不足,那这些基本的用户体验不一致就只能归因为“不够用心”了。故意的还是不小心的?也许是故意不小心的吧。

【情怀拉满,陀螺动画游戏化】
陀螺是个偏门题材,但绝对算不上冷门,并且《陀螺战士》和《战斗王》两部系列动画的世界观几乎完美适配游戏化包装,能想到拿这个题材立项真是个让人拍案叫绝的好点子。
游戏内的陀螺造型和游戏名字应该都参考自千禧年时期的陀螺动画《陀螺战士》,特点是无战神盖,攻击环(顶盖塑料件)包覆配重环(中层金属件),与国内玩家熟悉的奥迪双钻多层带顶盖结构差异明显,说明制作人的童年应该比我老一点(bushi)。游戏内的配件与克制设计则明显结合了国产奥迪双钻的设定,配件被划分为攻击、防御和持久三类,通过组合混搭来实现不同的BD效果。陀螺的战斗则是基本还原了动画的浮夸水平,通人性一样的跳跃躲闪与技能释放虽然离谱但并不违和。
如果你不看动画,或者不玩陀螺,或许会觉得游戏的一些设计很奇怪,比如陀螺为什么带立绘和技能。而对于动画观众来说这个问题就很简单,因为战斗陀螺中寄宿着圣兽的力量,不召唤点什么东西放个技能出来那才是没灵魂。氪金抽卡升级配件?我们小学就在小卖部前这么干过了。攻击、防御、持久循环克制?开玩笑,当初的平头、圆头和尖头陀尖不就叫这仨名字吗?在还原情怀方面,《螺旋勇士》确实做得不错。

结尾:
从千禧年开播的《陀螺战士》开始,我一直很喜欢陀螺动画,爆旋飞龙、烈焰飞凤、银爪白虎的名字我还能张口就来;再到08年的《劲爆战士》,金刚甲、啸天虎、追风豹;还有已经忘记什么时候开播的《战斗王EX》、游戏联动的《飓风战魂》,甚至没有动画只有产品的初代《战斗王》陀螺我都有一抽屉:东海龙王、怒闪猎豹、玄冥寒鲛、怒海霸鲸、极速天马、暗黑蛇妖、刀臂修罗……
写这么多是想表达,我,是一个标准的陀螺题材受众,但我没法给《螺旋勇士》爆这个金币。因为除了情怀,这个游戏做得真的很毛糙。哪怕做个品质精良一点的氪金数值游戏(虽然现在也算),哪怕抄抄《皇室战争》、AFK或者别的什么竞品,哪怕把你那一键领取逻辑统一一下,我可能都能多玩两天。
以上。
官方ISE-特训员X : 这边也很能理解陀螺手的期待与实际体验之间的落差感。童年的回忆总是那么美好,而当那份回忆以游戏的形式再现时,我们自然希望它能超越过往,带来全新的体验。很抱歉我们在这方面还有做得不够。 非常感谢陀螺手的反馈和建议。我们会不断努力改进和提升游戏品质。无论是玩法创新、界面设计还是其他方面的优化,都会尽力做到更好,以满足陀螺手们的需求和期望。 最后,再次感谢您的支持和关注。也希望能够与您一起见证《陀螺勇士》的成长和进步,共同创造更多美好的回忆。