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螺旋勇士

螺旋勇士

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.02625个评价
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嘴替发言5 带图109 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩252 画面优秀104 设定独特60 物超所值47 福利丰富18 音效动听14 运行稳定性95 玩法设计72 操作体验29 日常肝度28 画面视觉26 UI设计20 游戏平衡18 资源获取16 广告频率11
游戏时长 8.8 小时后评价
官方ISE-特训员X : 陀螺手您好,感谢您的支持,目前生存战赛季已更新,请您前往游戏中详细查看哦~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 266 小时后评价
再来评价一下,已推油,很畸形我只能说,我的意见是游戏重做吧,因为先机芯片基本上个个开局放大,再加上配重环绿组合有投掷物的就回血回转速,这还是陀螺?属性克制那更是笑话,都已经没有存在的必要了,属性里所谓的持久力也删了得了。现在回来看你们的宣传片真的是宣传骗,再看一眼开发者的话那更是给我气笑了,你真的喜欢陀螺就应该知道陀螺有趣的地方在哪,更何况陀螺就算有技能也应该是作为辅助进攻存在而不是主要攻击手段,你们自己看看做出来的是些什么东西,我是真的有点生气,难道看见有人做陀螺题材的游戏,结果跟市面上那些游戏有什么区别,也是看版本教人打游戏。冲着兴趣和童年情怀来的,我只想看更多不同的有趣的陀螺激情碰撞,不是来看换皮游戏的,是真玩够了,评价相当主观,不代表客观评价,我只希望这游戏是真的能不让其他那些冲着情怀来的玩家失望,是真的能够感受到童年的激情,你哪怕不是宣传片里的3D呈现,也应该能在现有的技术下完成对陀螺碰撞的表现,就把所有技能变成辅助进攻,不难吧,哪怕没有以小博大的击飞场外,不仅仅只是击碎,击倒也能有吧,攻击力变成击退距离,防御力变成防击碎值,配重真正意义上影响转速持久力,战斗时间控制在3-4分钟,没有所谓护盾没有所谓投掷没有所谓的无敌,纯净点不好吗?技能方面你把用在发射器上的机制用在陀螺上增加互动不行吗?比如紫晶天弓技能触发时根据你拉弓的方向和力度提升冲撞力度和击倒几率,三四分钟的战斗里面给你两次技能机会,再比如蔷薇骑士用剑的话就设计成滑动屏幕来选择陀螺撞击方向让其像剑一样突刺,还有个圣剑劈砍做成像LOL皎月q技能有个弧度让陀螺有个劈砍轨迹,这些东西做出来不也一样有趣?最后离开前也就给点小小的建议了,后会有期。
🎮可玩性:
玩腻了市面上那些游戏,那可玩性是零。
🪢策略深度:
没什么深度,跟着版本走就行。
✍🏻建议:
参照上述建议。
官方ISE-特训员X : 尊敬的陀螺手您好,非常感谢您的详细评价和反馈。 关于您提到的养成曲线和陀螺机制的问题,我们一直在努力优化游戏机制和数值平衡,力求让每位玩家都能体验到真正的陀螺对战乐趣。对于目前的bug问题,我们深感抱歉,并已经在积极修复中,希望能尽快为您带来更流畅的游戏体验。 关于资源获取和成长体验,我们会继续调整和优化,确保玩家在游戏中的成长过程更加顺畅和有趣。对于平衡性问题,我们也会持续关注并进行必要的调整,力求让每位玩家都能在公平的环境中进行对战。 您提到的神话角色和陀螺设计,我们会认真考虑您的意见,并在未来的更新中尝试改进,希望能为陀螺手们带来更符合期待的角色和设计。 再次感谢您的支持与理解。
游戏时长 4.2 小时后评价
作为单机而言,游戏中等偏一般
作为滚服游戏而言,整体表现尴尬
有点勾起我的童年,但更多的是消费童年
破案了,反派失败的原因是氪的没有叶枫多
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一.单机内容加滚服模式

有个很有意思的点:在一众滚服氪金游戏中,螺旋勇士出乎意料的保持了较高评分。这其中或许有玩家情怀的加入,但在更根本的原因上,还是因为游戏整体上偏单机而非传统意义上的滚服。

只要你略微体验游戏就会发现。游戏中绝大部分内容是偏单机向的,甚至连本应该做的最激烈的PVP和排行榜。游戏也以放置攻防配队的间接PVP方式和无排行榜限定奖励的模式来轻描淡写的一笔带过。

所以你会发现游戏的基本模式是在单机的基础上衔接了滚服游戏的排行榜模式和战力榜模式。甚至基于此设计了一整套例如真人对战,例如爬塔排名,例如工会排名及工会奖励等内容模式。同时又有单机模式下的跨时空对战陀螺管之类的偏向放置和模拟肉鸽玩法。
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这样的设计使游戏的评价相当两极分化,对于偏单机玩家而言,由于游戏缺乏实时操控的PVP和博弈。游戏的PVE竞技场对其而言已是“相当刺激”的玩法。从偏单机向的角度来玩,你会觉得游戏良心且有趣。

但对喜欢竞技性和对抗的PVP玩家来讲,游戏偏单机的模式并不能与其滚服内容有较好衔接。泛单机化的战斗模式和竞技场也让人觉得索然无味。再加上游戏没有进一步推出世界boss及战力排行限定头衔奖励陀螺等一系类的内容。滚服化的不够彻底,对玩家的推动力和吸引力也相当有限。
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二.游戏玩法与战斗

从游戏玩法的角度而言,螺旋勇士作为手游市场当中少有的“陀螺对战游戏”。在玩法和战斗上也有绕不开的根本问题。

从游戏最核心的陀螺对撞定输赢的角度来看。相比现实生活中的陀螺对战,螺旋勇士最大的问题在于它没有考量随机性的重要性和游戏机制和数值的过分参与破坏了陀螺战斗本身的趣味性。以至于游戏的战斗变成“无聊的对对碰”
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从随机性来说,在游戏作战过程中,游戏几乎没有任何随机要素的加入。但陀螺对战基于现实的趣味性是建立在每一次撞,击每一次碰壁,甚至是每一次发射时微妙的角度和撞击之后对陀螺动能的影响,及最终结果的不确定性上。我不能笃定自己能赢,所以才有趣。
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但这一点放在游戏机制克制固定,陀螺属性克制固定甚至是玩家基础数值和战斗力,以及高强陀螺的技能和面板直接碾压对方的对局情况下。游戏完全将陀螺对战的趣味性毁掉了

可以说正是因为游戏的陀螺对战从根本上就是无聊乏味的。这一原因进一步影响了游戏当中其他模式给到玩家的趣味性和可玩性也变得相当有限。因为这几乎把游戏变成了“回合制模式”。

竞技场对抗先看数值,再看机制,已成常态
肉鸽玩法有加成锦上添花,无加成暴力碾压
爬塔模式更是氪佬的天下,猛猛氪金一路杀穿
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游戏中最有趣的模式反而是资源奖励最少的突围模式,因为在该模式下,玩家的数值全部重置,仅能依靠随机模组获得强化。同时游戏的对局比拼也不再局限于两名玩家之间,而是三名玩家之间多阵容的博弈和战斗。
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但少到离谱的奖励和过于随机的模组使这一玩法的可玩性上限和趣味性上限相当低。
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可以说游戏战斗无趣本身的原因并不在陀螺战斗上。而是因为游戏的数值机制彻底毁掉了陀螺对战的趣味性和随机性。而在一个不好玩的玩法基础上,所叠加的再多的肉鸽和机制也因此变得枯燥乏味。

说到底是游戏,既想照顾氪金大佬,让其“战斗!爽!”又想让游戏有一个“看似公平的对战环境”。不上不下的设计理念最终导致游戏的玩法机制和内容设计形成了冲突。
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三.不氪金 还是不值得氪金

从游戏氪金与否以及游戏内置的付费及购买角度来看。游戏表面上是“不氪金”,但实际原因却是游戏本身“不值得氪金”。或者说:轻度氪金对游戏玩法和体验不能起到太大意义上的提升。

单纯从游戏的付费角度而言,游戏的付费模式大致分为通行证付费,每日礼包付费,活动道具付费,以及伴随玩家抽卡和其他模式随机弹出来的小礼包和小通行证。游戏氪金礼包囊括的面很广,游戏做出来的氪金点也非常多

但问题是这些东西“大多不值”。游戏中18块钱礼包买到的600钻石和6张券直接换算为1800钻石。从资源体量上看是“玩家三天的资源”。但全抽了可能也不够一个金色陀螺配件升一级。
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其他礼包付费更是如此,尤其是联动活动。氪金获得的抽奖券与玩家完成日常和活动得到的奖券一致。没有更高爆率也没有单独池子,属于是真正意义上的“几百块钱砸不出一个水花来”

游戏氪金不值当的另一个原因,也在于游戏的养成机制和模式“过于繁琐和随机”。以至于让游戏的氪金在玩家看来没有性价比,也没有最直观的游戏体验提升可言。

游戏中玩家一共要上三个陀螺,共计9个配件位置。但游戏总共有上百个配件,盲盒需要几十抽才能保底出金色品质,而这金色品质还不一定就是你想要的,能用上的那个配件。而抽到低品质的配件就更不用多说,直接连上场和使用的空间都没有一点。

而更幽默的是,游戏有做排行榜,收集陀螺和强化有对应的羁绊等级提升。但游戏没有做最基本的氪金VIP体系。玩家砸钱进去,不仅在养成方面建不起一点水花,在战力成长方面也难以见到直接成效。
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除非你一砸就是千把块钱起步,否则游戏体验就是:氪金了吗?如氪!

而游戏建立在这套养成机制上的策略性更是幽默,单纯从游戏实际的策略占比以及游戏中机制克制和属性克制双重克制下,能够在实战中发挥出的效果来讲。游戏内确实是可以做到,通过策略性来达到低战打高战,越级强打赢的说法。

但这一点对于氪金而言却又是“不值得氪金”的另一点。因为在竞技场当中,你只需要多一次试错就能打过,在虚拟宇宙中,你只需要多看一次广告就能重新再来,在其他玩法中“也不过是重开而已”。
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既然输了成本不大,又何必硬着头皮氪金?
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所以与其说是游戏不氪金,倒不如说是作为一款滚服游戏。游戏从传奇类游戏当中学到了不少活动和玩法,但唯独没有考虑到照顾广大中氪和低氪玩家的想法。想要提升游戏体验所需要付出的代价太大,而游戏能给到玩家的正反馈又太不对等,这是游戏氪金的根本问题所在。

而在不氪金的情况下,游戏这套近似于《皇室战争》的类卡组养成体系。又会主动的去卡住玩家企业,拖延玩家体感。以至于让游戏的长线体验非常糟糕尴尬。
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四.机制与数值设计

从表面上看,你似乎会认为陀螺勇士中存在“机制大于数值”的说法。因为无论是游戏实战也好,游戏设计也罢。游戏似乎都在有意放大自己的策略性和战术性。
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但是事实却并非如此。游戏的机制克制并没有广泛意义上的策略性。而是“我的机制数值在你之上”。

就拿游戏中最普遍也最容易实现的攻击型 敏捷型 防御型这三种不同类型陀螺的克制关系而言。它们之间的大类型克制基本只建立在同等战力的情况下。而且可以轻易的被陀螺自身的机制设计和双方的战斗力差距所覆盖。
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机制强势的陀螺直接顶着属性克制和战力优势强行打赢对面。
高等级玩家可以轻易凭借数值碾压打破陀螺之间的克制关系。

而同时,陀螺自身的机制强弱也直接决定了陀螺强度。游戏营造出的氛围是玩家需要选择合适的攻击盘合适的轴尖和陀螺顶盖。但实际在游戏对局当中呈现出来的却是我这套脱落的机制,比你的更赖皮比你的更强势,所以对局我能赢。
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游戏中的策略性并非实际意义上的一物降一物,大象怕老鼠。而是放棕熊打老虎,用猛犸杀棕熊。有策略,但并非策略。

而同时,游戏针对不同品质的陀螺给到的数值也是“完全畸形的”。在前面的文章当中我们提到了《皇室战争》这款游戏。作为CR的代表作,其与《陀螺勇士》的最大区别在于皇室当中的品质只决定卡牌的养成难度,而不限制卡牌的用途和数值。白卡是游戏中不可或缺的部分,而非累赘。

但《陀螺勇士》并非如此,游戏中针对不同品质的陀螺给到的数值是断崖甚至是指数级别的。游戏内白色品质的陀螺养成到最高阶段,也难与金色品质的陀螺抗衡。更别提与最终彩色品质的陀螺相提并论。

甚至你会发现,在游戏后期,陀螺的三个部件当中有一个是白色的反倒会影响这个陀螺的强度上限和表现。因为白色部件的数值和机制完全跟不上高品色部件。

更别提游戏局外对于发射器对于玩家天赋的各种养成,以及收集陀螺获得的百分比数值强化。这些机制虽然不会拉开玩家自身不同品质之间的陀螺强度。但会拉开玩家与玩家间的强度,老玩家对新手玩家可能加成的百分比都比人家的数值高。
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从游戏机制和数值的角度上看,你也会发现游戏在实际上是希望玩家投入更多的金钱和大量的时间精力去养成顶级的陀螺。因为低品质的陀螺不仅机制差,数值上更是“一陀”。
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特别是游戏这套不建立在克制上,而建立在强度上的机制。它几乎绑死了所有玩家的上升和养成空间,也就是想要有好的体验,就只能去养游戏中最赖皮的那些机制和最高品质的陀螺。
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五.总结

如果只是单纯从童年的角度来看,这款游戏确有一定的还原,游戏的机制和内容设计虽然老旧,但依旧存在最基本的可玩性和趣味性,能玩是肯定的。

但从游戏体验上看,长时间的内容重复以及游戏后继玩法乏力是完全避不开的问题。游戏给人的表现就是很明显的高开低走。

能玩,但是会玩的很艰难,很辛苦
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官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手的评价,我们也很能理解您的期待与失望,很抱歉没能让您感受到童年回忆的快乐,我们会不断优化改善,做出更多有趣的玩法的,也欢迎您向我们反馈您的意见,我们都会认真倾听努力改进的,希望后续的优化能让您感到满意~
游戏时长 30.4 小时后评价
内测玩家突然看到游戏要上线了,我一个垂死病中惊坐起,居然还看到游戏和飓风战魂联动,我们螺旋勇士也是出息起来了
游戏综合评价:推荐!
虽然称不上完美,有一些缺点与不足,但整体还是非常值得一玩的,圆梦童年,有技能的陀螺对决!我只参与过终测,但这几周的时间能把一个偏休闲养成游戏玩到三十小时以上,不用多说了吧?
游戏画面:
整体视觉风格是二次元的画风,不过立绘其实对内容影响较少,部分立绘还有一点ai制作的感觉。作为主角的陀螺整体3d建模,设计的各有特色,而且相当符合陀螺的特点。
游戏音效:
音乐中规中矩,但是偏摇滚的风格还是很符合陀螺对决的氛围,不知道联动之后会不会播放一些主题曲呢?
游戏玩法:
以策略搭配和养成为主,看到这里可能有同学已经想要走了,这不就又是一个换皮手游吗?
但是!这里面是真的需要一些策略的,有的搭配可能战力评估不高但真的很能打,而且游戏里面还有很多重要的养成资源的来源(生存赛、公平挑战等等)是不看战力只看搭配的(所有配件等级拉到十级,不吃英魂、芯片等其他额外养成效果)。
哪怕是有关核心的挑战赛玩法,我就说一句:白色配件(最低品质的配件)是真的能上场能打的且排行榜上战力、挑战赛段位靠前的人也在用,生存赛等排行榜就更不用提了。
游戏剧情:剧情在游戏里存在感不强
游戏体验:
-优点:
新手引导清晰✔
资源获取量充足,满足养成、收集感✔
策略搭配成效显著(实在不行就上排行榜抄抄作业)成就感充足✔
挑战赛的次数与战力增长基本接近甚至超过,卡关的郁闷感少✔
发射陀螺的设定带入感满满,童年圆梦✔
-缺点:
立绘与UI的一些地方略显粗糙,甚至有的地方透露出一股子ai画风,不过毕竟是小体量制作
肝度有点高,尤其是那个耀变秘境,人家超时空冒险、天梯塔之类的都能一键,你个耀变秘境差啥?产出还挺重要,但我真的一点都不想打
战令相对于体量来说有点略贵了,零氪道是也能玩,我的建议是量力而行,小时候家里买不起陀螺的话现在也别往游戏里充了吧?
没有真的PVP,里面的挑战赛生存赛之类都是官方设定好的人机,说是比赛其实是爬塔,期待后面能有PVP玩法,不过这游戏氪佬和平民还是有不小差距,出也只能是公平竞技的方向了吧
最后最后,遗憾发现自己内测没截什么图有点遗憾,毕竟平时没这个习惯,就给大家放一张官方玩家群里的陀螺图鉴吧
TapTap
官方ISE-特训员X : 亲爱的陀螺手,非常感谢您如此用心和全面的游戏评价! 看到您作为内测玩家对游戏上线的期待和惊喜,我们感到无比荣幸。能让您回忆起童年,感受到陀螺对决的魅力,也是我们一直努力的方向。 关于您提到的游戏画面,我们会继续优化立绘和 UI,努力为您呈现更精美的视觉效果。游戏音乐方面,最新的游戏主题曲已经上线啦~ 在玩法上,很高兴策略搭配能给您带来良好的体验,我们会不断丰富游戏内容,让大家在游戏中能有更多创新的组合和策略。对于游戏剧情,我们也会思考如何增强其存在感,为游戏增添更多色彩。 您指出的优点让我们备受鼓舞,同时也很重视您提到的缺点。我们会努力调整耀变秘境的玩法,降低肝度,让陀螺手们更轻松地享受游戏。关于战令价格,也会综合考虑玩家的反馈和游戏的平衡来进行考量。 再次感谢您的支持和建议,您的反馈对我们至关重要。期待在游戏中与您一同创造更多美好的回忆!