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螺旋勇士

螺旋勇士

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.02627个评价
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嘴替发言5 带图109 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩252 画面优秀104 设定独特61 物超所值47 福利丰富18 音效动听14 运行稳定性96 玩法设计72 氪金付费52 操作体验29 日常肝度28 画面视觉26 UI设计20 游戏平衡18 资源获取16
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么详细和全面地分享您的游戏感受呢!能让您刚玩的时候觉得有趣,而且喜欢游戏中的陀螺机制、立绘插画和造型,X非常开心~对于氪金模式和玩法的不足让您有顾虑,我们会认真思考和改进的。也希望您能在游戏中尽可能地享受乐趣,最后谢谢您的推荐,希望之后能给陀螺手们呈现一个更好的游戏。
生死——相依
游戏时长 64.2 小时
官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手如此详尽且热情的评价!天弓作为当前版本中的强力角色,确实能够帮助新手陀螺手们更好地度过前期。 您所说的橙卡陀螺推荐也非常有价值,泡泡、超时空、心钻和镜花等陀螺在不同的模式都有不俗的表现,陀螺手们的喜爱和认可,让这些陀螺都发挥出了最大的实力。 关于您遇到的镜花水月大招镜头问题,我们已经将这个问题记录下来,并会尽快反馈给研发团队进行优化。 最后,非常感谢您对我们联动的期待和支持!我们也会继续努力,为大家带来更多精彩的内容。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先七级俱乐部招人,打折买传奇碎片哦。
🪢策略深度:
分清创生物,投射物非常重要,创生物包含了投射物,反之不然,最能体现策略深度的就是讨伐战的攻略设计,大家可以看看。技能之间,陀螺之间,芯片,封锁技能等等的团战配合非常有意思。
设定就比如囚魂暗监狱创生物搭配好了很强,虽然是持久性却克制攻击被吸血的同类持久克制,很贴陀螺,机制设计挺有意思。
😍更新相关:
更新随时换发射器,查看通关阵容等等大大提升了攻略传播度。非常细节。虽然因为产能BUG意外颇多,但是冠军锦标赛,新勇往直前相关,还有各副本卡顿导致票损失会有邮件补回,战斗十倍速等更新,表明运营确实在做正事。
希望未来能够有录像功能,自带保存录像,因为开局之前未必知道这局是否精彩。
⚖️平衡性:
游戏资源十分充足。仅氪金的陀螺大家可以看看,并不是不可或缺,甚至强度一般。本游戏氪金内容非常杂乱没有经验,实际上需要氪金的可以进官方群先行询问,避免浪费金钱同时挫伤游玩热情。
☄️成长体验:游戏内最重要决定战斗力的是搭配和芯片,慢慢发育不过度肝会比较好,总会有的。
💎资源获取:
芯片方面:前600层爬塔,前期200天弓,200-600囚牢和心钻,600+是新更新的属性降低,各有buff,更有搭配成就感。
副本方面,超时空冒险奖励丰厚,剧情有意思,可以看攻略过,扫荡还是快速挑战都比较友好。
繁琐的是打潜能,三张图非常冗长,速推boss即可,不用求全。记得开倍率(例如三倍)不会亏经验的。
PS:规划好先开小箱再开大箱,累计次数箱子可以不领存储,能让你资源不被浪费。
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么详细和全面地分享您的游戏体验和评价呀!很高兴让您体验到陀螺组装配队的的乐趣,能看到您对游戏的策略深度、更新内容、平衡性、成长体验和资源获取等方面都有深入的体验和感受,这正是我们期待的。关于您提到的录像功能的期望,我们会认真考虑的。我们也会继续努力优化游戏,让陀螺手能有更多完美的游戏体验!
六六
游戏时长 93 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
💎资源获取:
少的可怜。比起所有抽卡类游戏,一次性资源给的属于是中上游,也不多,主要是抽卡类游戏资源给的都不多。总体资源少的可怜,其他抽卡类的,在原本资源少给的基础上一次性给的资源更少,但循序渐进,会一直给,总体资源其他抽卡类的相较来说会更多,这个目前感觉会资源枯竭。。
再加上你升级还非要弄到什么碎片,这玩意好像基本都得是抽的,不抽就不能升级,不升级就没有战力。
☄️成长体验:
回顾刚才我说的,金币也给的很少,前期升级很快,到了后面升级就特别慢,有些新手任务比如说升级插件(升2级同时把天赋用金币点满可以升级一次),就他这个新手任务设计的很愚蠢,像这种在前期升级快的时候,很好做,关键是他升级插件。这个任务只会在后面才跳出来,在后面的时候你的等级基本是已经有个将近快十五级了,也只是说在打好几场的情况下才能升1级,在面对这种升级越来越慢的情况下,你一共要升4级。而且他金币给的特别少,你正常打架的话他给的很少,几乎不给,那这个金币来源在哪儿呢?我看他那个要么做任务,要么开宝箱,要么别的别的什么什么,就是给我一种并不稳定而且消耗又高,给的又少的感觉,你几万金币很快一下就下去了。他不只要点天赋,你升级也要金币。
咱关键就是说还是这个碎片,你升级非要这是碎片,而且最匹配你陀螺的装备。可能品质还不一样,碎片也有起来处,总而言之就是给我一种非常混乱这感觉战力还崩了,上又上不去。
总之我觉得这个可能玩的久,那破碎片全都来自于那抽卡,抽卡全靠运气,而且那抽卡你要有资源抽,不然的话你就氪金。纯打着童年的旗号啊。
官方ISE-特训员X : 抱歉没有带给陀螺手良好的体验, 关于资源获取,在未来的版本中,我们会考虑增加更多的资源获取途径,以确保陀螺手们有足够的资源来支持自己的成长和抽卡需求。同时,我们也会优化资源的分配机制,让玩家能够更加合理地利用资源。 关于成长体验,我们理解您对于升级速度、金币获取以及碎片获取等方面的困扰。在未来的更新中,我们会努力调整升级速度,让陀螺手们在不同阶段都能够有合适的成长体验。同时,我们也会优化金币和碎片的获取途径,以减少陀螺手的困扰。 再次感谢您的反馈和支持,我们会不断努力改进和完善游戏,为您带来更好的游戏体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
人机-壹号
人机-壹号
游戏时长 111 分钟
我在这款游戏一测时就参与了,一开始最吸引我的点一是美术,二是陀螺这一极为小众的题材,因此我以为这会是爱好者所做的一款粉丝向的游戏,不过在玩过公测后,我又确定了这是一款换汤不换药的氪金游戏。
在聊缺点之前,秉承着该夸夸该骂骂的原则,还是说说游戏的优点——美术。画风偏卡通、赛博朋克风格,每个拟人化陀螺的立绘和live2D都挺精致且有特点,战斗时的旋转路径和冲撞轨迹也得到了很好的还原,总体上战斗表现力不错。
既然说完了优点,就该说说缺点了。
🏍️服务器
游戏一上来就让人难绷,刚公测就连开十几个服务器,但是看下载次数、评价数亦或是游戏聊天频道,貌似游戏并没有那么火爆,难道是已经预备好要滚服了吗?
🚕玩法
游戏玩法模拟现实中的陀螺对战,两个陀螺在场地中互相对撞,存活的久即为胜者。这套玩法确实富有情怀,不免让人想起童年用陀螺与好友对战的情景,但玩过后就能发现这其实不过是另一种形式的挂机游戏。玩家在对战中除了开始的发射陀螺和局内的使用大招外,就是看两个陀螺撞来撞去,乃至到后面还能解锁自动用大招和自动发射的功能,彻彻底底解放双手。总而言之,游戏玩法毫无参与感,无聊至极。
🚙克制
游戏采用御三家——攻击、持久、防御相克的加平衡均不克的克制关系,本意是让玩家在陀螺的选择和养成上能考虑克制关系,在各个方向均匀发展,但是实际上玩家并不需要考虑所谓的克制与否,因为战斗之胜败根本在于数值大小,只要你数值够大,照样能“力大砖飞”,所以克制关系,呵,看看就好。
🚠排位
游戏主要的模式是PVP对战,然而说是PVP,却并非真正的、实时的PVP,玩家只不过是选择一个陀螺与对手随机的一个陀螺战斗,而对手的陀螺并不是对手本人选择,而是系统选择,所以所谓PVP,根本还是PVE,最多说陀螺来自真人,但是由人机操作。
再说回排位赛这一模式,在这款游戏中做排位赛实在不搭,一方面是上述讲的,做PVP但又不是真的PVP,想激起玩家的胜负欲,但看着俩陀螺撞来撞去我实在燃不起来;另一方面是游戏玩法又不像MOBA、FPS那样有竞技性和参与感,玩家只是在点点开始、点点结束,对胜负又何须在意。
🚜限制
书接上文,游戏为了排位赛这一模式,还做了诸多限制。游戏本来就不好玩,做这些限制真是旨在减少玩家游戏时间,防止玩家游戏沉迷啊(bushi)
首先就是体力限制,我很难想象2024年的游戏还要搞个体力来限制玩家的挑战次数,两小时回一次挑战次数,最多储存六点体力,也就是说玩完五场一轮的排位赛后,玩家就可以歇菜了。
其次是开箱,游戏中获得的宝箱像皇室战争一样要花费时间开启,普通玩家最多同时排队四个宝箱,同时库存能存放十个宝箱,如果手上已经有十四个宝箱,就无法再战斗。更何况游戏还总是给一些低等级的宝箱来占我的库存,皇室战争的低等级宝箱开出来的低品质卡好歹都有用,这款游戏的开出来的全是废品,我开它们浪费时间或宝石,不开被占库存又恶心。
🚅冒险
游戏还有另一模式——冒险,类似于爬塔,排位赛打不了就只能玩这个了。一路上有敌人和随机事件,战斗还是很无聊,随机事件更是不知所云,总结是又臭又长,毫无营养。
✈️养成
作为一款挂机游戏,天赋树还是少不了的,除了到一定等级才有的自动放技能、二倍速等功能性天赋,其他天赋也是非常直接地加攻击、生命、防御等属性,不要说策划想象力匮乏,毕竟这是一个比数值的游戏,给你再多的创意,不如直接给你加数值。
游戏的陀螺细分成战术盘、重力环、驱动轴三个部件,玩家可以自由组合三个部件,确实很还原真实的陀螺,但也让养成难度大大升高:玩家要培养三个不同的战术盘、重力环和驱动轴,每个部件, 又有等级、芯片、英魂三个部分需养成,每个部分都有单独的资源获取渠道,既要你抽卡,又要你完成任务和挑战副本,玩家属实付费上班。因此游戏的养成花费极大,时间极长,见效极小,玩家自然没有耐心玩下去了。
除了部件和天赋,游戏还有诸如发射器、誓灵、羁绊、潜能等养成点,这款游戏的养成真是细致入微,我还是希望各位玩家把“照顾”赛博陀螺的精力放在照顾自己上。
🚁抽卡
游戏的抽卡30一小保底出金,60一大保底出限定金,虽然看起来还行,但别忘了,这个游戏要三种部件各三个才能组成一支队伍,抽到的部件还不一定满足你对属性、技能等方面的要求,然后要花费部件碎片去升级,也就是要抽到你想要的三个限定战术盘和六个其他部件去组成一队陀螺,然后还要抽它们以获得碎片去升级它们,其中花费巨大,还不知道它们能强势几个版本。
另外,抽到的战术盘还会形成羁绊,形成羁绊后不是给你一些宝石,而是直接给你增加数值,只要你抽的越多,陀螺越多,升级越多,羁绊得到的数值就越大,还真是见效明显啊。
🚢氪金
游戏的氪金点有大小战令和大小月卡,除了宝石、抽卡券外,还有各种特权,例如解锁宝箱栏位,获得宝箱加速时长(可以直接打开宝箱),自动完美发射,获得免广告券(跳过广告获得体力)等等,我上述说的各种降低普通玩家体验的东西都在此收束了,只要你氪金,就能比普通玩家玩的更久,数值提升更快,排位上升更多,而普通玩家玩到一定时间就被劝退,这又何尝不是一种逼氪。
🛸福利
游戏给的福利非常多,活动、成就、任务、邮件、排行榜等,各个在屏幕上冒着红点,然后点进去一看,全是些蚊子腿般的福利,领了没什么,不领就一直浮红点。更幽默的是累计充值中的福利,旨在让你每天都点进去,提醒你充值福利有多好,让你快来充值。
⚠️总结
这款游戏不过是陀螺题材的挂机养成游戏,靠买情怀来捞一笔。玩法毫无可玩性,所谓克制关系也是摆设,单纯比拼数值大小;普通玩家想要玩还要受体力和宝箱限制,氪金玩家体验远强于普通玩家;养成内容五花八门,提升数值还得氪金抽卡;满屏充斥着氪金内容,所谓福利只是障眼法。
仔细想来,我怀念的不是“陀螺”和“对战”,而是“童年”和“好友”。
官方ISE-特训员X : 陀螺手的评价非常详尽且深入,对游戏的优缺点进行了全面的剖析。 首先感谢陀螺手对于画风以及赛博朋克风格的肯定。以及拟人化陀螺立绘和live2D精致的特点,战斗表现力不错,旋转路径和冲撞轨迹还原度高的赞赏。 关于缺点方面,您批评得也很细致有条理,关于公测时连开多个服务器,游戏挂机感重,玩家缺乏参与感。攻击、持久防御相克关系形同虚设,胜负主要取决于数值大小。并非真正的实时PVP,而是人机对战,缺乏竞技性和参与感。排位赛模式与游戏玩法不匹配,难以激起玩家的胜负欲。各种限制带来体验感降低的问题,低等级宝箱占用库存,冒险模式让您感到无聊,养成较为复杂且投入多以及关于氪金和福利之间不平衡的问题这边也会都会一一记下,并努力思考和探索优化的策略,希望未来能给陀螺手带来全新的体验。 这边也很理解您的失望,很抱歉没能给您带来真正意义上陀螺手所期待的童年回忆相关 的游戏,您后续还有其他相关意见的话,也欢迎联系我们。
因玩家喜爱入选icon-wow
弥诗
游戏时长 150 小时
推荐:可玩性
写给还没入坑但是有入坑这个想法的玩家:
游戏里现在有氪金限定的陀螺,限时累充648获取。后续获取途径不明,至少零氪是别想获取了。并且,陀螺图鉴解锁激活以及陀螺升级是有属性加成的,这些属性加成会影响其他陀螺。
这一点我觉得很有必要说出来,因为这种氪金限定的玩意,能出一次,就能出第二次。如果觉得能接受的话,可以继续往下阅读,看看我对这个游戏的一些感受。
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玩了几天,所有模式都体验了个遍,总的来说,这游戏值得一玩。
但是。我无法给出比三星更高的分数。
因为在游玩的过程中,遇到一些让我血压飙升的情况,以及很多我觉得需要再完善完善的地方。
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一、美术与音乐
近几年发布的新手游,在美术方面都会下足功夫,毕竟美术和音乐,是游戏的第一印象。但这个游戏的角色立绘,和其他游戏对比,只能说很不出彩,甚至让我觉得无感。虽然是动态立绘,但也只是简单粗暴地让立绘的某个部位拉伸横移,这样的廉价动态,让整个游戏的角色立绘观感显得更加糟糕。
游戏内的音乐,有一些好像是免费素材,只能说选得还行。各角色的配音,水平差距很大……有一些听着就浑身难受,完全接受不了。
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二、基础玩法
简单来说就是陀螺斗蛐蛐,三个部件组成一个陀螺,将陀螺滑动发射到圆形场地里对撞,不同部件组成的陀螺有不同的技能和行为模式,如果开了自动,那更是纯粹的斗蛐蛐观看享受。
最大的乐趣应该就是组成陀螺这一部分了,不同的部件可以搭配出千奇百怪的效果。可以使用官方给出的推荐搭配,来了解一个陀螺的特效及变化;也可以根据自己的理解与构想,来组成属于自己的“邪道”玩法。然后用这个陀螺,去攻关卡难题。
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三、游戏模式
PVE没啥好讲的,爬塔,剧情,连战,锁属性挑战等,都是一些最基础或者说大家都熟悉的玩法。
PVP主要是竞技场和俱乐部对战(公会战)。
竞技场,两人各选三个陀螺,三局两胜,因为防守方的阵容是可以看到的,一定程度上利好进攻方,有段位系统,获胜一定场次后升段。氪金与养成会影响这个玩法。
俱乐部对战,另一种形式的竞技场,只不过更看重俱乐部成员的总体胜场,双方防守阵容一开始会隐藏,只有交战过一次后,才会被揭示,一定程度的公平。不过氪金与养成也会影响这个玩法。
一定程度上,零氪微氪在PVP里频繁被氪佬调戏的情况很少,除非你特别肝,不然很多时候氪佬们都是在另一个层面上互卷。
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四、氪金、抽卡(扭蛋)、以及养成道具的获取
作为一款产品,它的氪金内容相当丰富,三档首充,大小月卡,三种战令,各类大大小小的礼包。我觉得,这游戏的热度会这么低,这些氪金项目有一定的责任,吓跑不少人大概。
尽管氪金项目多得令人眼花缭乱,在游戏内,抽卡和养成道具的获取,却又是比较大方(?)
抽卡是抽陀螺配件,6%出金率,30小保底60大保底。这个规则听起来是暴打了市面上大多数的抽卡游戏,当然不会这么简单,陀螺需要依靠配件重复获取转化而来的碎片进行升级。
我现在对这套系统还没那么感到恶心,因为养成道具的获取效率,很大程度上避免了零氪告别这套系统的情况。
游戏里有一个开箱子系统,通过各类玩法稳定获取箱子后,放入队列等倒计时结束,会获得白色至金色的绝大多数配件。PVE里甚至也能刷取金色配件,并且概率不低。各类玩法活动也能免费获取一定量的各色通用碎片、抽卡券,周期和数量对于我这个零氪来说,都是可接受或者比较惊喜的范围。
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五、血压飙升点
1、81人生存赛,在1v1的时候,时常在选择出战陀螺后,出现长时间加载然后掉线的情况。我换过多个网络环境,还是会遇到这种情况。我很难相信是我的网络问题。
2、81人生存赛,有时会出现在一轮BUFF选择里,能选择4个BUFF的情况,然后游戏直接卡死,只能大退。
以上两种出现其中一种,都会让我血压升高,因为81人公平赛,一是每日有参加次数限制,二是每次参加需要金币或者宝石购买门票,一旦出现这两种情况,那我就会损失一次参加次数和门票钱,更恼火的是,这两种情况还很频繁。
3、同样是81人生存赛,每轮BUFF选择都会有选择倒计时,但偶尔会出现倒计时瞬间结束然后系统随机选择BUFF的情况。问题不大,但也很恶心。
从近期游戏bug修复情况,能看得出来官方在强调他们陀螺搭配的玩法,也在努力引导玩家重视这个玩法。但游戏里的系统,却没能跟上这个想法。既然游戏强调变换陀螺配件来破关,但游戏的预设队伍数量、陀螺的芯片装备替换等,操作起来却十分折磨人。
4、先说预设队伍数量,PVE爬塔3种属性塔1种基础塔,这样就是需要4个队伍了,然后竞技场最少需要1个队伍,生存赛1个队伍,这么一算,至少就得需要6个预设队伍位置,此外还要多留一两个队伍空位,来方便队伍搭配的优化改进与研究。但游戏里只有三个预设队伍位,今天打完这个属性塔,明天就得重新设置队伍打另一个属性塔,要是再去打点别的模式,又得继续换。一天下来,我都不知道我有多少时间是花在配队上,纯浪费时间。
5、配件的芯片装备,这个界面更是一坨,芯片装备没有预设,要想换芯片,就得一个一个划动替换。和上面的第4点一组合,使得游戏的配件系统十分折磨人,然后再看看官方强调游戏的陀螺搭配玩法,就很有幽默感。
写到这里,我的生存赛又再一次遇到1v1掉线的情况,另一个网络游戏却没有遇到任何网络异常。
血压又上来了……突然觉得这游戏连三星评分都不配……
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手的详细评价。 关于81人生存赛的掉线问题,我们深感抱歉,这确实影响了陀螺手的游戏体验,当前研发进行了紧急排查,并定位问题,我们会争取尽快解决掉线问题,让陀螺手们在未来的游戏中能够流畅地参与生存赛。 同时,我们也注意到了芯片装配界面的反馈。我们正在考虑对芯片装配界面进行优化,使其更加直观和易用。具体的优化方案还在讨论中,但我们会尽快推进相关工作,并在后续的更新中为您带来更好的游戏体验。 再次感谢您的宝贵意见和耐心反馈,我们会不断努力改进游戏,为陀螺手们提供更好的服务。